Test :
The Fate Of Gekido
Par FwT

Temps joué : 3 h


Introduction

Les vrais samouraïs savaient apprécier l’inachevé. Le concept japonais de “wabi-sabi”, né à l’époque du shogunat, mettait en avant la beauté des choses asymétriques, abîmées, marquées par la main de leur créateur : une poterie avec une trace de pouce, une théière fêlée, un mur en terre crue... Les objets inspirant la mélancolie et l’impermanence du monde sont “wabi-sabi”.

Je dois avouer que j’ai trouvé The Fate of Gekido, un RPG basé sur une histoire ninjas et de samouraïs, peu compréhensible et pas très agréable à l'œil. Normal, avertissent les auteurs dès le splashscreen : c’est une démo. En dépit de son caractère inachevé, j’y ai joué plusieurs heures. J’y ai même pris du plaisir à certains moments. Peut-être que The Fate of Gekido est wabi-sabi.

VIDEO :
https://drive.google.com/file/d/1Ul65FSJ8ZLkEnfMGulk4QbO1hkORaRZS/view?usp=sharing



Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 2/5)

D’après la description du jeu, The Fate of Gekido est l’adaptation d’une histoire originale. Les auteurs disent qu’ils ont accordé une importance particulière à la trame et qu’ils souhaitent avoir des retours sur ce point précis. Je vais donc développer mon ressenti à la fois face au background et à la narration.

Tout d’abord, le cadre général est celui d’une île coupée en deux par un canal séparant deux peuples antagonistes : les ninjas (pauvres) et les samouraïs (riches). Les dirigeants cupides de ces derniers ont mené au clash deux populations qui cohabitaient plutôt bien par ailleurs. Le héros, un jeune ninja qui vit seul, va se découvrir un destin fantastique qui transcende ce clivage. Cette révélation l’amènera à explorer le vaste monde qui l’entoure afin d’embrasser son destin. Mais avant tout, il doit sauver une princesse. Ce genre de motif se retrouve dans énormément d'œuvres à succès ; on serait donc mal avisé de jeter la pierre à The Fate of Gekido. N’empêche, pour un projet qui veut jouer à fond la carte du scénario, on est un peu déçu.

Ensuite, la progression dans l’histoire. C’est là qu’il y a un gros potentiel d’amélioration, je pense. On ne sait tout simplement pas ce qu’on fait là ni pourquoi. Au début, j’ai cru que l’enfant trouvé pendant la première cinématique était Gekido, tant on manquait d’informations sur le héros. On ignore quelle est sa place dans la petite société ninja et certains de ses voisins donnent l’impression de ne l’avoir jamais vu. On ne sait rien de sa boussole morale, de ses motivations profondes, ni même de son passé et de ses proches. Il paraît totalement blasé. Un inconnu lui propose, après 5 mn de jeu, de cambrioler la maison d’à côté ? OK. Deux de ses camarades de classe tentent de l’assassiner mais périssent à l’issue du combat ? Tant pis pour eux. Un vieillard affirme être son grand-père et l’envoie en territoire ennemi ? Pas de problème. Un autre type lui dit qu’il est son père, perdu de vue depuis des années ? Ah, oui, d’accord.

Au bout de deux épisodes comme ceux-là, j’ai fini moi aussi par arrêter de m’impliquer dans l’histoire. Il y a pourtant des moments qui m’ont marqué. Malheureusement, ce sont ceux où il n’y a pas de dialogue. Et là, il faut que je vous explique un peu comment est construit le monde de The Fate of Gekido.

Je sens bien que les auteurs ont voulu créer un simili-monde ouvert, un mini-Skyrim avec des quêtes optionnelles et des lieux qui n'acquièrent une importance scénaristique qu’à certains moments de la journée (il y a un cycle jour/nuit). Cet environnement produit des moments de flottement, quand on visite une grotte trouvée par hasard ou qu’on croise des monstres mystérieux dans une forêt malade en sachant qu’on n’a pas le niveau pour aller plus loin. C’est là, dans les à-côtés du scénario, que l’imagination se met à travailler. Les créatures qu’on croise, originales, inspirées du folklore japonais, rajoutent à cette sensation de dépaysement. J’étais vraiment désolé de devoir leur taper dessus en combat tellement ces bestioles avaient l’air sympa.

Une petite fraîcheur provient de l’étrangeté de l’environnement, mais aussi des dialogues lunaires, des rebondissements, imprévisibles à défaut d’être très cohérents et, de manière générale, de la perte de repères traditionnels du RPG (je ne sais pas qui je suis, je n’ai nulle part où acheter des armes, des objets importants sont rangés n’importe où…). Les combats ne ralentissant pas la progression (ils ne sont finalement qu’une formalité), on se retrouve face à l’enthousiasme brut des créateurs qui ont jeté un peu en vrac toutes leurs idées. Certains dialogues moquent même nos attentes de joueurs, comme quand le papy de Gekido sort de nulle part pour nous épargner un aller-retour à travers la map ou qu’un PNJ nous demande si on est sûr, certain, vraiment certain-de-chez-sûr de vouloir faire sa quête.

J’avais vraiment l’impression de jouer à un de ces vieux jeux sous RPG Maker 95 ou The Game Factory, bordéliques, sans cahier des charges, ou on continue non pas parce qu’on croit à l’intrigue, mais parce que l’amour des créateurs pour leur jeu est communicatif et qu’on veut voir ce qu’ils ont fait ensuite.

Maintenant, je sais que ce n’est pas du tout l’objectif des gens à l’origine du projet. Mon conseil serait donc, soit de revoir totalement l’exposé du monde et le déroulement des dialogues, soit d’assumer le côté décalé du récit (comme dans les Earthbound).


Meilleure mise en scène (Note : 1,5/5)

Le côté inachevé de la démo apparaît clairement dans l’absence de mise en scène. Les bruitages ne sont pas toujours adaptés aux situations. Il n’y a quasiment pas d’animations autres que les déplacements de base. Les textes des cinématiques disparaissent parfois avant qu’on ait le temps de les lire, et on ne sait pas toujours qui parle.

Je dirais que le point qui contribue le plus à instaurer une ambiance est le cycle jour/nuit. Malheureusement, la transition entre les deux est immédiate (les PNJ disparaissent, les torches apparaissent, pouf), ce qui fait toujours bizarre.

C’est dommage, car tout cela plombe les quelques moments sympathiques. Ma note est basse, mais les créateurs ayant averti que c’était une version non aboutie, je pense qu’ils s’attendaient à ce que je pointe ces aspects améliorables.


Meilleur gameplay (Note : 2,5/5)

The Fate of Gekido est un RPG basique. Il propose quelques énigmes amusantes, comme ce donjon qu’il faut explorer muni d’une torche, ou le système de crochetage à base de suites de chiffres (malheureusement, on ne peut crocheter qu’une poignée de serrures). Il devient parfois injustement frustrant : si on entre dans la forêt maudite sans être assez costaud ou si croise un chien après avoir volé du poulet, c’est le Game Over obligatoire, il faut avoir sauvegardé au bon endroit un peu avant.

Le système de combat est particulièrement mal équilibré. Les ennemis de la première partie de la forêt m’ont constamment infligé 0 dégâts. Les boss, en revanche, disposent d’attaques puissantes. Or, c’est là quelque chose de très spécifique à The Fate of Gekido, il n’est pas possible d’utiliser un objet de soin en combat. Les rares potions de vie sont à trouver lors de quêtes. On peut acheter des aliments qui redonnent des HP, mais je ne l’ai compris que tard (j’ai dû demander à un des créateurs, je pensais que ces fruits et légumes servaient pour une quête). Là encore, chose étrange, les mets les moins chers sont ceux qui redonnent le plus de HP en valeur absolue. J’aurais aimé que le petit mot du début me l’explique, au lieu de me dire que je peux me déplacer avec les flèches directionnelles…

Il est donc interdit de se prendre trop de tatanes en combat, ce qui oblige à farmer assez d’XP pour être sûr de rouler sur les boss du premier coup.

Point positif : les cartes géographiques à récupérer et le journal de quête évitent de se perdre. C'est vraiment chouette d'avoir pris le temps de les faire, ils m'ont beaucoup aidé.

Meilleurs graphismes (Note : 0,5/5)

The Fate of Gekido utilise des ressources basiques et des dessins customs. Le mélange n’est pas heureux. Il n’y a pas de transition harmonieuse entre certaines tiles : les rivages sont en dents de scie, les tapis déchirés sont en damier. En revanche, les portraits des personnages principaux ont une patte sympa. Les ennemis, inspirés de la mythologie yokai, sont très mignons.

Les décors manquent de cohérence : un épouvantail au milieu de nulle part, des fleurs et des aliments frais dans un donjon abandonné, des torches qui brûlent encore au milieu de ruines, des pièces de château éclairées par la lumière du jour alors que la montre indique qu’il fait nuit…

Côté progression, les maps ne sont pas orientées de la même façon : parfois, on pense entrer dans une pièce par le nord et on se retrouve au sud.

J'ai conscience, encore une fois, que le titre est une démo. Malheureusement, je ne peux pas noter les promesses du jeu, seulement ce que j'ai sous les yeux. Même si ces promesses sont alléchantes, sur le papier.

Meilleure ambiance sonore (Note : 1/5)

Les mini-quêtes et l’exploration des lieux forcent à entendre en boucle pendant de longues minutes les mêmes musiques. Les remplacer par des bruits de nature me semblerait moins agaçant. Si je devais donner un point positif, ce serait que la bande sonore n'est pas suffisamment désagréable pour que la passer tout le temps constitue une gêne.


Conclusion (Note totale : 2/5)

Jouer à la démo de The Fate of Gekido, c'est un peu comme assister à la répétition d'un spectacle. C'est loin d'être parfait, c'est peut-être trop ambitieux au vu des moyens techniques disponibles. Mais les créateurs adorent leur univers et ont vraiment envie de le partager. Cet enthousiasme est communicatif, même s'il ne suffira pas à lui seul pour donner envie d'aller au bout.
Les réactions de certains PNJ et les petites touches d’humour (“tu fouilles dans mes affaires ?”) m’ont fait sourire. J'ai bien aimé me promener et voir les débuts d'histoires disséminés ici et là en essayant de m'imaginer si cela mènerait un jour à quelque chose.


Remarques diverses

- Il est étrange de devoir être pile sur les routes pour accéder à la map d'après
- Certaines portes de maisons ont un bug : on peut passer dessous.
- Attention aux fautes d’orthographe, aux répétitions dans une même phrase ainsi qu’à la concordance des temps. Certains mots sont utilisés hors de leur contexte : “centenaire” à la place de “siècle”, par exemple.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

Vous devez être connecté sur le site pour mettre une note !

Page : 1
Pseudo Commentaire
Page : 1
Slowcelot - Publié le 21/08/2022 à 20:04:22


Modérateur
3 messages
Salut Fwt et merci pour ton test !
Merci d'avoir pris le temps de jouer à notre jeu et d'avoir rédigé ce test.
De ce que j'en tire , certains aspects du jeu sont prometteurs pour toi , et ils sont à améliorer pour une version ultérieure.
On prend ça en compte pour les prochaines version du jeu.

En revanche , je trouve la note de 0,5/5 en graphisme un peu cruelle , le développement de la section graphisme ne justifie en aucun cas la note.

Je suis aussi content que tu ai pu ressentir notre envie de créer à travers notre jeu , même si le résultat n'est pas tip top , on reste de jeunes makers et c'est notre premier jeu !

Nous prenons tes conseils et ceux des autres tests pour nos futurs projets et pour la suite de notre jeu
Merci !
FwT - Publié le 21/08/2022 à 21:55:48


Concurrent
23 messages
Bonne continuation !

Vous souhaitez donner votre avis sur ce test ? Connectez-vous à votre compte, ou créez-vous un compte !