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Test :
Super Johnny Moustache

Temps joué : 1 h 45 min


Introduction

Super Johnny Moustache est un jeu qui se veut "à l'ancienne", du type vieux plateformers de l'époque de la Megadrive.
Donc nous pensons immédiatement à des jeux types Sonic ou de jeux plus méconnus de l'époque. En un certain sens il se rapproche de ces vieux jeux mais pas forcement que pour de bonnes choses.

Nous allons voir cela ensemble.
Notez que je n'ai pas fait le boss final, n'ayant pas réussi à passer sa seconde phase (aucune idée de si c'était la dernière).



Note sur ma façon de noter :
https://docs.google.com/document/d/1CxoOPz8SD760iFdWnM7orglwcye0AqJwQB_pK_aWcKA/edit?usp=sharing


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : n/a)

Techniquement... il n'y en a pas.
J'ai hésité à noter en comparant à certains jeux similaires qui sans expliciter de scénario en proposent un très rapidement, mais pour le coup je pense que ce qui manquerait pour faire "à l'ancienne" ce serait une sorte de jaquette où derrière ça nous vendait du rêve. Et encore... car en regardant ma vieille boite de Sonic je réalise que même eux n'ont même pas donné la seule info du scénar à savoir : Robotnik a transformé les animaux et volé les émeraudes, sauve les et récupère tout.

Bah du coup pour Super Johnny Moustache en me basant sur ce que j'ai vu en jeu, je peux juste voir qu'apparemment des extraterrestres sont venus mettre le bazar... et... et bah j'en sais pas plus.

Bref, étant donné que ce n'est pas l'important de ce genre de jeu (bien que plaisant d'avoir un background quand même) je décide de simplement pas noter.

Meilleure mise en scène (Note : n/a)

Voir la partie scénario.

Meilleur gameplay (Note : 2,75/5)

Entrons dans le vif du sujet !!
Le jeu est un plateformer à l'ancienne. Nous pouvons simplement nous déplacer et sauter. Voila ce qu'il y a à dire pour le présenter.

Alors... je vais commencer par un très bref résumé qui explicitera les principaux soucis lié au gameplay :
"- Mais saute plus hauuuut !"
"- J'étais dessus !!"
"- Les frames d'invul ! HAAAAAAAAAAAAAAA !!"


Développons maintenant plus en détail.

Le saut.
Il est très court. Mais vraiment très court, et non modulable.
Je ne sais pas quelle est la volonté du créateur dans ce choix de saut, mais rien que ce saut rend le jeu assez compliqué dans pas mal de situations. Nombreux passages sont assez complexes simplement car le saut est tellement juste qu'il faut sauter dans un timing assez court.
Un exemple, il y a une situation où si je saute trop tôt je me prends les pics au dessus de moi, si je saute trop tard je retombe en bas. Rajoutons à cela qu'il faut timer son saut car la plateforme sur laquelle nous devons atterrir change d'état et fait apparaitre des pics autour d'elle.
Le fait qu'en plus le saut ne soit pas modulable nous met dans des situations où sauter nous fait faire toucher, ne pas sauter nous empêche d'avancer. Et je ne parle pas du boss où je ne pouvais du coup pas essayer de mieux timer le saut pour lui retomber dessus.

Cela enchaine donc sur le soucis suivant qui en est lié :
Les hitbox !
Autant pour certains sauts j'ai eu l'impression que le personnage avait une hitbox très large (à certains moment je me cognais contre des cases en voulant faire des sauts un peu compliqué), autant pour ce qui est de toucher les ennemis j'ai eu l'impression que si je ne touchais pas PILE la toute petite partie acceptable des ennemis je me faisais toucher.
Et malgré le fait que le jeu n'était pas fait sur RPGMaker, j'ai eu un sentiment énorme d'avoir le même problème de "cases".
Je dois avouer que je n'ai jamais touché au logiciel Construct, donc je ne sais pas exactement comment cette partie là peut être gérée. Mais sur les ennemis boss qui faisaient environ 3 cases de large (je compare aux visuels disponibles), si je ne touchais pas bien celle au centre je me faisais toucher !
Et un point qui est lié avec celui qui va venir ensuite, dès lors que nous nous faisons toucher en plein saut... celui ci se fait arrêter net. Donc dans un niveau avec du vide de partout c'est la mort quasi assurée.

Et s'en suis logiquement le problème suivant :
Les frames d'invulnérabilités !
Elles sont si peu nombreuses qu'il est facile de se retrouver dans des situations où soit on se fait toucher deux fois, soit carrément on se fait infiniser.
Sur le boss final (je suppose que c'était le boss final), une des sphères m'a ruiné tous mes points de vie simplement parce que j'ai eu le malheur de tomber dessus. Je ne pouvais plus bouger étant donné le très peu de temps que durent les frames d'invulnérabilité cette sphère me touchait à nouveau.
Sur ce même boss j'ai eu aussi le malheur de me retrouver là où il électrocute les canons, je n'ai pas pu non plus partir de cette zone.
Comme j'en parlais juste au dessus à propos du saut, le soucis c'est que je devais sauter pour m'échapper. Hors en étant touché le saut se fait arrêter net. Je ne pouvais simplement pas en sortir.


Je trouve tout ces soucis regrettables car au-delà de tout ceci, le jeu possède des idées que j'ai trouvé franchement intéressantes.
Il y a par exemple un niveau où l'on dirige une toupie pour lequel je me suis bien amusé si j'oublie les quelques pics qui m'ont touché alors que visuellement... voila quoi.
Ou alors un niveau avec 3 plateformes qui se déplacent en même temps et il faut gérer ceci (comme dans mario maker, je l'ai déjà vu le coup des 3 plateformes "crânes" qu'il faut sauter de l'une à l'autre pour éviter les obstacles). Même si dans la vidéo je disais que ce n'était pas une bonne idée, en réalité ça reste sympa. Juste je n'ai jamais vraiment été fana de ces niveaux dans mario maker.
D'ailleurs je me demande si le créateur en a été inspiré, car plus loin un passage en soucoupe volante avec les barres de feu en croix qui tournent cela m'a fait beaucoup pensé à ces niveaux en mario "ballon" où il faut tourner autour le temps de faire ce qui est à faire (là pour Johnny il fallait récupérer une clef).
Après il y a une idée que j'ai trouvé pas très intéressante, c'est celle du niveau dans le noir. La fin est très compliquée en raison d'une absence totale de visibilité des plateformes. Seuls les yeux du personnage sont visibles et le chemin est loin d'être facile à comprendre.

Je ne vais pas toutes les détailler, mais vraiment il y a de bonnes idées (et une moins bonne donc). Et j'ai vraiment regretté que la maniabilité du jeu gâche une partie de celui ci.

Je rajouterais qu'il y a quelques soucis de lisibilité des niveaux mais étant donné que cela est bien plus lié aux graphismes qu'au gameplay en lui même je vais en parler dans la partie ci dessous.

Meilleurs graphismes (Note : 3/5)

Les graphismes personnellement je les ai trouvé plutôt sympathique. Aimant bien les univers colorés c'était pas mal, même si c'était peut être par moment un peu trop saturé type "couleurs par défaut de paint".
Dans tous les cas, c'est cohérent et ça donne une certaine originalité au jeu.

Le soucis que j'y vois c'est que beaucoup d'éléments rendent la lisibilité des niveaux assez compliqué.
Je n'ai remarqué certains items à obtenir qu'uniquement lors de leur obtention étant donné l'indication sonore liée. Surtout pour le premier monde, le fond est trop "présent" et soit cache certains items (et cela semble clairement pas volontaire), soit baisse la clarté sur ce qui est ou non une plateforme.
Certains éléments comme des colonnes semblaient tout à fait être des plateformes dans un des niveaux à la fin mais cela n'en était pas.
Pour les mondes 2 et 3 c'est mieux, à quelques détails près comme un passage où le nuage cache complètement une plateforme. Autant un passage il y a un ennemi qui nous dit "hé, ici il y a une plateforme", autant le premier avec le switch à activer c'était à l'aveugle.

Pour revenir au premier monde, il m'a fait penser au niveau du casino de Sonic 2. Mais une différence notable est que dans Sonic le fond n'est pas fixe. Il est au loin, laissant clairement comprendre lors des déplacements justement qu'il n'est qu'un fond.
Là le fond étant fixe, difficile de distinguer rapidement le fond des éléments.

Et un point que j'aurais apprécié, c'est d'avoir une animation du personnage lors de l'appuis "bas" de la touche. Pour indiquer qu'il se baisse et que la touche saut permettra alors de descendre de plateforme.

Je pense qu'il faudrait travailler sur cela. Car c'est assez important que le joueur puisse très rapidement comprendre les divers éléments du jeu.

Meilleure ambiance sonore (Note : 2,25/5)

Pour tout ce qui est sonore, je vais avouer que ça va être compliqué pour moi à juger.
Pour la musique, elle boucle mal malheureusement. Elle est assez courte et il y a un tout petit temps où la musique se coupe avant de se relancer. Il est très court et passerait surement inaperçu si la musique était plus longue.

J'ai cru comprendre que la musique venait de jeux de l'époque, je ne les connais pas pour le coup.

Pour ce qui est des sons :
Le saut n'a pas d'effet sonore et les bruitages sont reconnaissables pour ceux qui les connaissent.
Les pierres précieuses ramassées : le bruit des pièces Yoshi de Super Mario World.
Le bruit lorsque l'on saute sur un ennemi : celui de Mario qui nage du même jeu.
Je vais pas tous les faires, mais j'ai reconnu certains bruitages venant de Sonic, un qui me semble venir de Kid Chamaleon, etc...

On sent bien du coup l'inspiration du créateur qui j'imagine a du jouer à ces jeux à l'époque. Ils sont en soit utilisés correctement, juste j'étais obligé de songer à ces jeux en les entendant.

Du coup, j'ai envie de dire que c'est un peu dommage de ne pas avoir d'ambiance sonore plus personnelle. Je sais que ce n'est pas le plus évident à faire, mais cela donnerait un bon plus au jeu.

PS : En faisant le montage vidéo, je me rappelle que sur le niveau 1-4 ça manque cruellement de bruitage pour la roue et les blocs qu'elle détruit.


Conclusion (Note totale : 2,75/5)

Le jeu est donc assez intéressant. J'ai bien apprécié son coté "à l'ancienne", mais malheureusement il se retrouve très vite un peu gâché par les soucis de maniabilité que j'ai pu relever.
J'ai tout de même réussi à aller assez loin, mais non sans difficulté.

Comme je l'ai dit plus haut, il gagnerait énormément en améliorant ce point là. C'est vraiment le plus important je pense.

Autre chose aussi, je pense que le jeu gagnerait à avoir un peu moins de difficulté au début le temps que le joueur prenne en main celui-ci.
Et intégrer plus prématurément le principe de descente de plateforme (avec bas + saut) pour être certain que le joueur maîtrise ceci.
Car le niveau 1-4 ne laisse pas le temps à la réflexion mais est aussi le premier à imposer l'utilisation de cette technique.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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DonPatch - Publié le 11/09/2022 à 14:29:46


Membre
3 messages
Hello,
Merci pour ton test.

Comme j'ai expliqué en commentaire sur le test de ton collègue Pandadankucing, je reboss actuellement sur une version 1.1 afin de corriger tout ce qui cloche.
Ainsi je prend note de vos retour pour vraiment tenter d'améliorer tout ça.
J'ai parlé aussi du moteur de jeu que j'ai utilisé.
Je t'invite à aller lire ça aussi.

Sinon pour répondre à quelque question.

Oui le niveau des trois plateformes, j'ai bien eu l'idée après avoir vu le niveau de Mario Maker que j'ai trouvé plutôt intéressant.

Le niveau en soucoupe, c'était surtout car de base je voulais intégrer un niveau en véhicule par monde.
Au début j'avais envisagé, un niveau en voiture dans le premier monde, lors du boss scrolling (idée abandonné pour raison diverse).
Ensuite le niveau en toupie, façon grand 8 dans le deuxième monde,
et un niveau aérien, alors au début j'avais pensé à un avion puis pour rester dans le délire extraterrestre en raccord avec les ennemis, j'ai mis la soucoupe.
Et aussi par flemmardise car la soucoupe était déjà dessinée, j'étais quit de refaire un sprite :p

Le niveau dans le noir c'est une reproduction d'un passage bonus dans Earthworm Jim, avec le même monstre et la même solution pour le passer.
Je conçois que le niveau manque d'indice pour tout comprendre, si étant qu'on ne connais pas la référence.
C'est vrai que j'ai conçu ce level en m'imaginant que tout le monde connaissait forcément ce passage vu dans le premier Earthworm Jim.
J'étais un peu déçu de constater que personne n'en faisait la mention.
L'effet escompté a, comme qui dirait, totalement foiré.
Ainsi dans la version 1.1 j'ai pris la peine de corriger ce passage en y ajoutant des sons et quelque effets visuel qui apporte des indices plus parlant.

Globalement je pense avoir rendu le jeu beaucoup plus facile, du moins pour le début, mais il me reste encore du taff à faire.
Je représenterai tout ça sur la page en temps et en heure.

Bref merci pour ton retour, j'irai voir ta vidéo, histoire de voir le calvaire que ça a été, désolé pour ça d'ailleurs.
J’espère que t'a pas été trop salé sur le moment :p
Edité pour la dernière fois le 11/09/2022 à 14:38:47.
Hermoni - Publié le 12/09/2022 à 19:53:12

Meow
Membre
28 messages
Pour Earthworm Jim, j'ai jamais joué à ce jeu.
Je connais de réputation, et c'est dans ce jeu je crois le délire avec la vache catapultée, non ?

Donc j'avais pas la référence effectivement

En tout cas, bon courage pour la suite.
Et t'en fais pas... j'ai été salé mais j'avais de l'eau à coté !
(et encore j'ai coupé une partie dans les vidéos, tu l'as vu, j'ai vu ton message dessus mais autant répondre ici :p )
Meow meow

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