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Test :
Rustysoul

Temps joué : 5 h


Introduction

RustySoul est un jeu tout mignon, qui suit les aventures d'un petit robot ordinateur qui veut retrouver son utilisateur, perdu de vue. Un jeu aux apparences très légères mais qui saura peut-être me surprendre de par sa réalisation, qui sait ?




Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 4/5)

Un joli petit écran d'ordinateur tout mignon se réveille. Il nous explique qui il est, et va nous raconter son histoire. Tout à commencé quand il s'est réveillé dans une cave. Nul ne sait combien de temps il y est resté, mais il nous explique vouloir rechercher son utilisateur. C'était un jeune homme plein de vie, jusqu'à ce qu'il joue au jeu de son frère. On se rendra vite compte que son frère, son jumeau, est décédé. L'utilisateur en question n'eut donc pour but que de finir ce jeu, s'affamant et s'éloignant de sa famille.

Bien décidé à savoir où se trouve notre ancien compagnon et ami, nous jouerons notre petit écran durant ses aventures à la recherche de l'utilisateur.

On se rendra vite compte que notre petit ordinateur à perdu la parole. Durant nos premiers instants de jeu, nous rencontrerons ce petit être mignon, un autre robot, échouée dans la grotte dans laquelle nous nous trouvons après l'effondrement de notre cave. Vous pourrez choisir d'arrêter là votre aventure, ou bien de poursuivre votre but, abandonnant cette amie dans cette grotte.
Pour continuer, l'auteur nous force à l'abandonner, et malheureusement cette pauvre petite robot aura le cœur brisé et ne cherchera plus qu'à vous détruire à jamais.

Nous rencontrerons Rabeq, un beau et musculeux requin, le furry de service avec Dean le renne marchand. Cet énergumène au passé sombre finira finalement par nous aider. Un personnage relativement bien développé, et un des meilleurs avec Nounoursin.

Nounoursin, c'est la petite boule mignonne du jeu, qui volerait presque la vedette à Azerty tellement elle est choupie. Une petite boule sans réel background mais avec plein de vie et des traits de caractère bien ancrés.

Jenny, la reloue de service, la Médusa du groupe, complètement inutile en équipe, est un personnage également tiraillé par son passé, mais pas bien méchante. Un bon personnage également.

Voidini lui est un personnage également tiraillé entre le fait d'avoir à protéger un petit chenapan pas très futé, et d'avoir du débrancher sa femme, devenant incontrôlable.

Si j'ai bien compris, il y en avait deux autres potentiels, voire même trois autres, mais je ne les ai pas trouvés.

Je ne saurais malheureusement jamais ce qu'il advient de notre robot et de son utilisateur, le jeu étant truffé de bugs problématiques durant les dernières minutes. Cependant, le scenario est plus que prenant, et mérite une excellente note.

Meilleure mise en scène (Note : 4,25/5)

Le jeu commence par une très belle cinématique, narrant l'histoire d'Azerty et de son utilisateur. Celle-ci est vraiment très belle et perçue par les yeux de notre protagoniste. Les personnages visibles sont vivants, ont des émotions, dégagent des sentiments... La cinématique transmet diverses choses et ne sert pas qu'à narrer l'histoire, elle sert aussi à transmettre la manière habile que l'auteur à de combiner les éléments mignons des décors et/ou des personnages avec leurs passés sombres et leurs histoires difficiles.

Plusieurs fois, nous aurons accès à des livres racontant des souvenirs douloureux, après avoir intégré les personnages dans nos équipes. Comme dit précédemment, je n'ai pas pu tous les voir puisque je n'ai pas eu tous les personnages, mais ceux que j'ai pu voir mettaient en scène une sorte de mini cinématique dans laquelle notre Azerty est présent et s'intéresse aux personnages.

Cependant, il y a parfois un petit bémol concernant certains des personnages vers la fin du jeu qui ne semble n'avoir plus que du texte pour raconter leurs histoires, on ne fait plus que les écouter, dommage quand on sait le soin apporté aux autres histoires.

Meilleur gameplay (Note : 3,5/5)

Le principal élément de gameplay de Rusty Soul, ce sont toutes ces choses gravitant autour des combats, élément avec le scénario, principal d'un bon RPG.

Le premier élément que l'on notera, c'est les objets d'amitié que les personnages nous donnent, afin de pouvoir les appeler à notre rescousse. Il est cependant assez compliqué de comprendre que pour les amener dans notre équipe, il faille utiliser l'objet hors combat... Surtout quand ils s'amusent au début à venir sans qu'on ait besoin de l'activer, cet objet.
Il m'est donc arrivé à un moment du jeu, d'avoir dans une cinématique Rabeq s'enfuyant du combat parce qu'il était dans un moment intime... et ne plus l'avoir dans mon équipe !! J'ai dû mettre un temps fou avant de comprendre qu'il fallait que je le réintègre moi-même après ce moment.

Concernant les combats de manière générale, les monstres sont plutôt variés, dans les environnements ils sont quelques-uns différents, ce qui restera assez vu la taille des maps, quand on change de lieu et d'environnement, les monstres changent aussi ou s'adaptent aux décors, c'est plaisant, c'est peu répétitif, c'est agréable.
On notera que les monstres sont directement sur la carte, à la manière d'un DQ9 et non pas en combats aléatoires, ce qui permet au joueur des stratégies d'esquives quand il est en train de se vider de son sang.

Je ne sais pas si certains monstres ont des comportements différents, mais je ne crois pas en avoir vu... Dommage ! J'aurais bien aimé voir des monstres fuir et d'autres nous assaillir ! Cela aurait permis au joueur voulant les combattre d'aller parfois lui-même leur courir après.

Concernant les boss, ils sont difficiles mais clairement faisables, le tout est de comprendre rapidement comment ils fonctionnent, et de s'équilibrer entre coups spéciaux, soin de PV ou de PM, objets... pour venir à bout de ceux-ci.

Là où le bât blesse pour moi, c'est les combats de boss de l'araignée, qui eux ne se font pas en combat comme tous bon RPG, mais en mini-jeux d'adresse et d'esquive. Un jeu de rythme qui, dans l'ascenseur, m'aura pris presque 45 minutes. Il faudrait au préalable soit : enlever la fonctionnalité qui fait recommencer toute la manche si on se fait toucher et simplement faire continuer la partie (et dans ce cas enlever 1 ou deux cœurs pour passer de quatre à deux ou trois.) ou bien laisser un peu plus de délai pour réagir... Je conseillerai la première option.

Le deuxième combat araignée, lui, m'aura pris quelques essais, il a l'air plus dur que l'autre, mais est très rapidement réalisable, lui n'est pas à toucher, il est parfait.

Nous avons de nombreuses quêtes annexes, certaines sont plus difficiles à achever que d'autres, demandant (je le suppose) de retourner en arrière dans l'aventure, comme... la quête de l'animal de compagnie perdu ? La quête des vêtements, elle, j'ai eu beau faire le tour de la map, je n'ai rien vu.

Nous avons des petits livres, une fois certains achèvements débloqués, pour avoir une petite cinématique et comprendre les personnages avec qui nous jouons, ces cinématiques sont très bien faites, sont agréables, rien à redire.

L'arbre de compétences est aussi très bien fait, c'est simple à comprendre, ludique, c'est original, c'est au joueur de choisir entre attaques, PV en plus, défense en plus, etc... Un très bon point.
Cependant, il n'y en a visiblement que deux dans tout le jeu (peut-être trois s'il y en a un dans le dôme). Il faudrait a minima en mettre un dans la ville plutôt que de mettre un téléporteur pour accéder à l'autre, et donc rendre le téléporteur utile uniquement soit pour voyager comme le bus, soit pour autre chose que tu implémenteras.

Meilleurs graphismes (Note : 4,75/5)

C'est encore une de ces fois où l'auteur à tout réalisé lui même, où le jeu a été créé pour ces décors, où tout semble correspondre parfaitement à l'idée que l'on a du jeu et de son histoire, tout est joli, tout est bien fait, les maps sont claires et logiques, les éléments bien dessinés et n'ont pas de soucis de perspective ou bien de collision, un effort particulier à été mis en œuvre dans ce jeu.

Des cinématiques au jeu, tout se suit, les couleurs et les décors sont raccords entre eux, tout se fond et forme une masse totalement uniforme.

Il est très difficile de dire quoi que ce soit sur ce jeu au niveau des graphismes hormis qu'ils sont beaux, qu'ils ont été réalisés avec soin, que tous les personnages ont leur propre identité, des expressions faciales différentes, des gestuelles et mimiques différentes, tout est cohérent.
Malgré cela, j'enlèverai un quart de point pour ces nombreux coraux blancs, qui semblent clairement empêcher le passage à des endroits visitables (et pour peu, il y a des objets, des coffres et des livres à lire derrière) et qui ne seront jamais accessibles, plutôt frustrant.

Meilleure ambiance sonore (Note : 4,5/5)

Ahlala... La douce mélodie de Dragon Quest... Comment ne pas oublier les nombreuses heures passées sur ce jeu...

Les musiques utilisées sont soit extrêmement reposantes et relaxantes (coucou Hermoni) ou bien totalement déjantées dans l'idée des combats (WE ARE NUMBER ONE) et toutes collent parfaitement aux ambiances voulues.
Les musiques calmes dans les lieux où nos amis nous laissent vivre, les musiques énergiques et funs quand on est en combat, ou que l'on gagne ces combats... Tout est subtil et raccord ensemble.

Les musiques s'intègrent bien et ne font pas tâche, elles sont reprises pour les endroits qui sont dans le même esprit alors le joueur attentif reconnaîtra les lieux sûrs des autres lieux. Un réel effort à été apporté mais vu les graphismes de ce jeu j'aurais tellement aimé que l'auteur ait des musiques originales également, le jeu aurait été plus qu'incroyable dans ce cas de figure sur les questions artistiques.


Conclusion (Note totale : 3,75/5)

Pour conclure, les premières heures du jeu, autrement dit les 80 premiers % du jeu, sont donc très agréables, plaisants, ils sont rythmés, amusants, donnent envie de continuer l'aventure, puis le jeu déçoit un peu sur la fin. Cependant, Rusty Soul n'en reste pas moins un jeu extrêmement divertissant et extrêmement bien réalisé.

L'auteur de ce jeu à une compétence à faire ressentir des émotions envers des robots et des choses inanimées. Il arrive à faire ce que bons nombres de professionnels échouent parfois à faire de par leurs jeux : transmettre de l'empathie et de la joie, voire de la tristesse.

Ce jeu est une petite pépite qui mérite franchement que tu t'y attardes pour finir correctement ton jeu.


Remarques diverses

Il y a des fautes d'orthographe, certes pas à tous les mots, mais une quantité assez importante pour que ce soit remarqué et que l'on ai l'expérience légèrement gâchée. Dommage.

Durant la cinématique avec Voidini parlant de sa défunte épouse, il se déplace dans le vide.
Durant cette même cinématique, à la fin, le dialogue, vide, continue à s'afficher sur l'écran alors que tout est censé être fini
Durant cette cinématique encore et toujours, il est possible d'enlever l'écran de dialogue en allant dans la loge de Voidini et en lui parlant, mais dans ce cas il y a une chance que l'image du personnage de Voidini ne s'enlève plus.

Je précise que sauvegarder et quitter le jeu ne change rien.

Il faut parler explicitement à Jenny, puisqu'elle à un dialogue avec lui, et cela replace son sprite correctement.

Dean, le marchand dans le dôme à un menu qui empêche le joueur d'utiliser Echap, également quand on veut lui acheter un objet et qu'on souhaite quitter, on doit acheter l'objet avant, pour revenir au menu principal, dont on ne peut de toute manière pas sortir.

Une fin extrêmement décevante quant à son niveau de problèmes importants et à la présence d'un softlock juste avant la fin du jeu.

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