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Test :
Eliott's Path
Par FwT

Temps joué : 1 h


Introduction

J'ai toujours dit qu'il était temps que les hérissons se révoltent. Ras-le-bol d'être écrasés, chassés, intoxiqués ou condamnés à tourner des publicités dégradantes pour des marques d'éponges. Alors que ce sont des animaux formidables qui ne demandent qu'à boulotter les limaces de nos jardins. Moi, je dis, les hérissons, faut pas trop les prendre pour des cons.

En pensant ça, je n'imaginais pas que certains d'entre eux me prendraient au mot, achèteraient de gros guns, se colleraient un cigare au bec et patrouilleraient dans la forêt pour mettre la misère aux humains avec leurs copains les champignons qui parlent.

Et voilà que je me retrouve ratatiné avant même d'avoir atteint les deux heures de jeu dans Eliott's Path, tout ça à cause des hérissons. Mais je ne leur en veux pas. Après tout, je paye les péchés de mon espèce.

En revanche, j'en veux à l'optimisation discutable de ce RPG, qui me donne à chaque combat l'impression d'être un érinacéidé qui passe sous les roues d'une voiture.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 2,5/5)

La première heure de jeu d'Eliott's Path nous en dévoile très peu. On incarne un jeune homme qui s'est échoué sur une plage. Il cherche son frère. Apparemment, la plage en question appartient à un royaume inconnu, divisé entre Mages, Paladins et Assassins, qui se tatanent entre eux pour des histoires de cristaux.

Rapidement, nous voilà fait prisonnier par la Reine, qui visiblement sait beaucoup de choses sur nous, sans qu'on sache trop comment ni pourquoi. Celle-ci nous envoie explorer un temple et... déjà, si vous arrivez là sans mourir, c'est très bien. Mais ce sera difficile d'aller plus loin étant donné la difficulté ignoble du boss du temple en question.

Il y a une chose qui m'a frappé dans cette introduction. Au tout début, on discute avec un monsieur qui nous explique les fondamentaux du gameplay : points de vie, points de mana, etc... à ce moment, il y a une petite blague dans le dialogue : "Comment ? C'est un jeu ? - Fais pas genre, les joueurs savent bien qu'on est dans un jeu." C'est toujours amusant de casser le 4e mur, mais durant les minutes suivantes, j'y ai souvent repensé.

Car si nous, en tant que joueur, avons bien des interrogations sur la raison de notre présence dans cet univers, ce n'est pas le cas du héros ni des gens qu'il rencontre. Les moines qui le recueillent ont "mille questions à lui poser", mais ne le font pas. Le héros lui-même ne donne aucune explication sur son passé, si ce n'est qu'il cherche son frère. Comme si on lui disait "Ben oui, c'est un jeu. Tu es là pour jouer." Ca donne l'impression de se retrouver dans un parc d'attractions. Après tout, quand on va à Disneyland, on n'a pas besoin d'un scénario qui nous explique pourquoi on est dans un monde enchanté. On est juste là pour faire les montagnes russes. Eliott's Path donne un peu cette impression. Qu'on est venu pour enchaîner les maps (et les combats, mais on y reviendra plus tard).

Par exemple, une fois réveillé de notre coma sur la plage, le prêtre du coin nous envoie nous apprendre à nous battre, sans trop de raison. Puis le marin local propose de nous faire le bateau-taxi dans toute la zone. C'est à ce moment-là qu'on se fait capturer par les Paladins, apparemment une bande de bas du front qui tapent d'abord et posent les questions ensuite. Ces Paladins, pour une raison que seule la Reine connaît, nous donnent un entraînement de guerrier puis nous lâchent dans la nature avec pour ordre de trouver et d'explorer un temple. Et là, je me demande : quels ravisseurs filent des armes et un entraînement à leur prisonnier avant de le libérer en lui demandant gentiment de revenir ? D'accord, on nous a collé un autre gamin qui nous escorte, mais ça ne serait pas très dur de le semer à la première occasion. On peut imaginer que le héros veut aller dans la forêt car c'est un raccourci vers le village des Mages qui, a priori, pourraient savoir où est son frère. Mais pourquoi se farder le temple, dans ce cas ? J'ai l'impression qu'il manque un dialogue, où par exemple la Reine ferait chanter le héros en mode : "J'ai des informations sur ton frère ; si tu les veux, tu dois coopérer".

En fait, je regrette un peu de ne pas avoir joué "Père vagabond" (c'est son nom apparemment), le premier PNJ qu'on voit. Au lieu d'incarner un personnage orphelin, suivre un homme qui culpabilise d'avoir perdu sa fille m'aurait botté. Par ailleurs, il est dommage que les combats soient si rébarbatifs, car j'aurais bien aimé aller plus loin ne serait-ce que pour savoir d'où venait réellement le personnage principal.

Meilleure mise en scène (Note : 3/5)

Du côté des dialogues, on sent une volonté de démarquer les personnages avec des styles de langage différents et des portraits dont les expressions changent.

Je n'ai rien noté de particulier en ce qui concerne la mise en scène, très minimaliste. Le principal atout réside dans les effets de lumière et de transparence qui baignent chaque scène dans une sorte de brume mordorée. Un cycle jour/nuit vient rythmer l'aventure, sans qu'il apporte grand-chose toutefois.

A noter, quelques animations qui donnent un peu de vie, comme la fumée des feux ou l'eau animée des fontaines.

A part ça, j'ai un peu tiqué sur certains PNJs et animaux qui se déplacent puis s'arrêtent en même temps, de façon plutôt rigide.

Meilleur gameplay (Note : 2/5)

Avant de jouer à Eliott's Path, j'ai été voir les différents avis sur ce jeu. Les commentaires qui revenaient le plus souvent concernaient les combats. La plupart sont difficiles et ceux qui s'avèrent faisables sont trop longs. Certains ennemis sont des sacs à PV qu'il faut taper sans cesse pendant que l'allié nous soigne. Et ce, dès le premier affrontement "sérieux", qui nous met aux prises avec un groupe de monstres assez véners.

D'après le retour d'expérience des autres joueurs, j'ai donc désactivé les rencontres aléatoires (en plus desquelles il existe des ennemis visibles, c'est assez bizarre). J'ai également choisi le skill Charge de faucon, assez bourrin. A ce sujet, il est étrange que dès le début du jeu, on acquière une compétence, qu'on perd immédiatement deux minutes plus tard, lorsqu'on est forcé de changer de classe de perso.

Cela dit, même en étant prévenu, le chemin d'Eliott reste semé d'embûches. Je ne vais pas redire ce qui a déjà pu être dit, mais les ennemis sont bien trop durs et souvent accompagnés d'un put*** de champignon magique qui rend aux ennemis plus de points de vie qu'on leur en enlève. Comme la fuite n'est pas toujours possible, au bout d'un moment, je me suis contenté de relancer la sauvegarde quand je tombais sur cette saleté (c'est-à-dire souvent). J'ai tenu le coup jusqu'au boss du temple et j'ai arrêté après trois essais punitifs, où j'avais à peine réussi à entamer le champi que je me faisais humilier par le hérisson porteflingue (je vous jure, il y en a et ils ne manquent pas de... piquant ).

J'imagine que j'aurais pu grinder et revendre du loot pour choisir une armure un peu meilleure, mais, soyons francs : étant donné le peu de fun des combats, qui aura envie de le faire ?

Au-delà de ce point, l'arbre de compétences est peu clair et j'ai cru comprendre que les infos qu'il affichait étaient parfois erronées (en plus d'être à moitié en anglais). Or on peut vite se retrouver bloqué si on ne prend pas les bons skills.

Restent les énigmes. Les paladins, sous leurs dehors frustes, sont en réalité des férus de devinettes. Le temple propose au moins une énigme qui remue un peu les méninges, celle des torches. Mais, malheureusement, la consigne qui l'accompagne est peu claire : pourquoi "le rez-de-chaussée" est-il au milieu ? J'ai fini par la réussir, à moitié en réfléchissant, à moitié en appuyant au hasard.

Comme les autres, j'aurais donc tendance à conseiller de baisser la difficulté des combats, de rendre plus accessible du matériel adapté à notre niveau (dont des objets pour ressusciter les alliés) et également de changer le job de notre partenaire car il y a peu d'intérêt à diriger deux paladins.

Ne pas hésiter à faire tester le jeu par plusieurs personnes.

Meilleurs graphismes (Note : 3,5/5)

Eliott's path est agréable à l'oeil. En plus des effets de lumière, les environnements sont relativement détaillés, dans un style semi-réaliste à la Suikoden II. Les ennemis et les persos sont animés pendant les combats, ce qui est toujours un détail agréable. Un effort a été fait sur l'eau, transparente, sous laquelle on voit nager des poissons.

Un point négatif serait que les environnements manquent un peu de vie. On a du mal à comprendre pourquoi la forêt est remplie de ponts en excellent état alors que le temple, lui, est carrément recouvert de terre et accessible uniquement par un trou. Attention aux bugs de collision, comme les bords des tentes, ou le fait qu'on entre dans les bâtiments sans avoir réellement touché la porte.

Les animations de combat sont variées et relativement dynamiques, c'est un bon point.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3,5/5)

Les musiques sont harmonieuses entre elles et entraînantes. Elles changent régulièrement et donnent une vraie identité à chaque environnement. Un effort pourrait être fait sur les effets sonores, relativement discrets et qui n'apportent pas grand-chose.


Conclusion (Note totale : 3/5)

Eliott's path a sûrement des qualités en réserve, comme ses énigmes ou son monde qui ne demande qu'à se développer. Mais aussi certains personnages qui ont l'air d'avoir des choses intéressantes à raconter.

Toutefois, pour en profiter, un rééquilibrage est nécessaire, tant dans les combats que dans l'évolution des persos et les motivations qui les animent. Même si, pour les connaître, il faudra tuer des hérissons.


Remarques diverses

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