Test :
Wanderlust - A game no one plays

Temps joué : 6 h


Introduction

Wanderlust – A game no one plays.

Pour un jeu que personne ne joue, j’y ai fait deux parties. Une en anglais et une en français histoire de juger aussi la traduction. J’ai dû jouer environ 3h sur chaque parties, donc 6h au total. Wanderlust se veut être un Zelda like assez original et avec un aspect assez sombre.

Commençons !


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 3/5)

Tout au long du jeu, nous incarnons une ombre dénuée de nom ou d’apparence physique. On apprend vite que notre personnage est dans le coma et paralysé. La seule façon qu’il a d’être libéré de cette emprise, c’est dans ses rêves. On avance tranquillement dans le donjon « tuto » du jeu qui plante le décor et qui nous familiarise avec tous les éléments du jeu. On obtient très vite notre première arme : un marteau qui a le pouvoir de nous faire rentrer dans les rêves des gens.

On sort du coma et on teste notre nouvelle arme contre notre compagnon de chambrée qui est aussi dans le coma et paralysé. On a une rapide confrontation avec le protagoniste du rêve qui arrive à nous détecter comme intru et enfin on est téléportés dans un donjon à énigme. Et ça sera ça tout au long du jeu, naviguer de rêves en rêves et même plonger sous plusieurs niveaux de rêves comme dans un certain film qui évoque un sujet similaire.

Plus on avance, plus on se rend compte que ces voyages oniriques sont, en faisant les bons choix, une manière philosophique de reconstruire mentalement la cible de notre marteau. Les thèmes abordés sont forts. Les PNJs que l’on doit « guérir » ou tuer souffrent tous d’un trouble mental et chaque pan que l’histoire nous offre son lot de PNJs qui ont des préjugés envers ces malades et d’autres quant à eux nous aident à traiter nos patients, si je puis dire.

Je pense que ce jeu se veut être une allégorie de la société humaine, voire de la nature humaine elle même et c’est plutôt bien réalisé… jusqu’à un certain point.

Mais c’est là que le bât blesse… Après deux parties en faisant systématiquement les choix inverses, je me suis retrouvés aux mêmes endroits, à faire les même dialogues avec les mêmes conséquences. C’est pour ça que j’ai si vite lâché le jeu.

Meilleure mise en scène (Note : 4,5/5)

Comme dit précédemment, c’est très bien réalisé. Le message, qui n’a aucun sens au début, prend progressivement forme par sa narration fluide et plutôt bien diluée, par les environnements proposés, par les PNJs qui évoluent en même temps que nous… je pense que l’élément le plus éloquent et donc qui donne de la profondeur aux PNJs, c’est la forme qu’a le donjon de son rêve ainsi que la façon dont on le guérit. Et j’ai l’impression qu’en faisant ça, on se reconstruit soi-même. Je ne suis malheureusement pas allé jusqu’au bout pour confirmer ma théorie.

J’ai l’impression qu’il y a quelques soucis de traduction, certains dialogues à choix (les confrontation avec les sprites des persos géant) n’ont pas le même sens dans une langue ou dans une autre, ainsi on est tenté de répondre non à quelque chose auquel on a dit oui tout à l’heure, même si j’ai mis non pour avoir la partie contraire… J’me comprends !

Meilleur gameplay (Note : 3/5)

Meh… Je sais pas. C’est du Zelda, sans la maîtrise de Zelda. Parfois la hitbox de notre perso est complètement pétée et prend des dégâts imaginaires. La hitbox des ennemis n’est pas claire non plus. L’exemple le plus marquant que j’ai en tête, c’est dans le rêve du chat à camisole. Des ennemis sautent, leur ombre est par terre, mais nous touchent comme si l’axe Z n’existait pas. Mais au moins la logique est bouclée, puisque nous pouvons aussi les toucher avec les armes.

Un souci aussi que j’ai eu régulièrement, c’est l’utilisation de la flamme. 3 fois sur 4 les brasero ne veulent pas s’illuminer, ce qui m’a posé un problème à la fin d’un donjon.

Le HUD est un peu trop encombrant et assez peu utile, à part pour suivre la vie. Honnêtement, je ne me suis jamais servi de la carte, du coup, je ne saurais dire si elle est vraiment utile ou non.

Autre défaut qu’il ne fallait pas reprendre des vieux Zelda sur Gameboy, c’est bien le fait de spammer la touche menu pour changer d’arme, nous forçant à mettre le jeu sur pause, changer d’arme, revenir au jeu. D’ailleurs, en faisant ça, certains ennemis, tels que les pièges piques qui avancent en ligne droite, resetent leur position. Ça n’arrive pas tout le temps, mais assez fréquemment pour que ça m’ait sauté aux yeux.

Tout n’est pas noir comme l’ombre, j’ai été agréablement surpris par le changement de règle en fonction du monde onirique que l’on visite. Parfois le donjon est un platformer tel un Mario ou un Sonic avec le personnage qui « tombe » en bas de l’écran. Et parfois il est tel un Zelda, où on peut se balader sur tout l’écran. Je trouve que cela donne pas mal de personnalité aux PNJs que l’on traite.

Il y a un bon paquet d’objets aussi bien passifs comme le radeau ou actifs comme le marteau ou le grappin. Tous les objets servent à intervalles assez réguliers, donc on sent que l’auteur a étudié son Game design afin d’utiliser à fond tous les objets ainsi que toutes les synergies possibles pour faire des énigmes aussi originales que variées

Précision : j’ai fait le jeu avec une manette PS4, aucun soucis en particulier sur les contrôles.

Meilleurs graphismes (Note : 4,5/5)

Ce sont essentiellement des sprites de Zelda et ils sont très bien utilisés.

Le level-design des donjons est un petit bijou de cohérence. Il me semble qu’il n’y a pas un rêve où je n’ai pas fait « woah » à haute voix quand je me suis aperçu du génie qu’il y a derrière la conception des niveaux ! Sans être du Miyazaki, les raccourcis et les solutions pour retourner au point de départ sont vraiment très inspirés.

Les maisons ont le syndrome du TARDIS et parfois trop décorées pour au final pas grand-chose.
Sinon, j’ai un défaut totalement subjectif à relever. Des fois on passe d’un environnement sombre à quelque chose d’hyper clair. Pour quelqu’un de sensible aux écrans trop blanc comme moi, c’est assez désagréable.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3/5)

Pas mal de musiques sont piochées dans tous les paniers du jeu vidéo, cependant, elles sont très vite oubliables. Tout ce dont je me souviens, c’est un problème de mixage des sons sur quelques cartes. En général, c’est la musique qui est trop faible par rapport au reste.

Sinon à part ça, les effet sonores sont assez cohérents entre eux dans l’ensemble, pas grand-chose à dire là dessus… ah si, certains PNJs ont un petit bruit insupportable à chaque message box Grrr !


Conclusion (Note totale : 4/5)

Un ensemble plutôt solide. Un scénario philosophique sur ce qu’est notre monde de taré (oui pardon, je suis un nihiliste ) avec des personnages aux personnalités très nuancées. Un level-design inspiré propre et maîtrisé. Et pour finir, un Gameplay assez bien approprié, même s’il nécessite quelques ajustements selon moi.

Bonne continuation pour la suite !


Remarques diverses

L’écran noir des dialogues bug de temps en temps sur la version anglaise, rien eu côté français.

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Solynut - Publié le 21/08/2022 à 17:20:37


Membre
6 messages
Durant les 3 premières heures de jeu, le chemin est plutôt le même oui. Par contre les choix fait durant ces 3 premières heures de jeux impliquera des chemins différents par la suite. Je n'en pouvais plus de tous ces chemins par ailleurs, j'avais l'impression que je ne terminerais jamais ce jeu.

Merci beaucoup pour mon level design, je croyais que le level design était évalué dans gameplay, pas dans graphisme, mais après je m'en fou, je suis heureux des commentaires.

Merci énormément pour ce test, ça va beaucoup m'aider
Edité pour la dernière fois le 21/08/2022 à 19:31:14.

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