Test :
WOYO!! 2
Par Daren

Temps joué : 2 h 30 min


Introduction

J'ai joué 2 heures et 35 minutes à WOYO 2 et, même si je n'avais joué au premier jeu, j'en redemanderais autant qu'un joint. Ouais, j'vais pas spoiler la critique, mais c'était une bonne expérience.

Lorsque j'ai lancé le jeu, j'ai direct accroché au concept : un mec blanc, un peu coincé, qui se retrouve avec des bédaveurs de Montreuil, dans un spectacle urbain promettant réalisme et humour, ça vendait du rêve.

Mais, je me suis vite inquiété : cet aspect urbain, très réaliste, était sans doute la chose la plus dure à transcrire à travers un logiciel comme RPG Maker selon moi et j'avais bien peur en lançant que le jeu allait tomber dans des poncifs et des erreurs que ce type incombait d'après les projets précédents que j'ai pu tester. Est-ce que le jeu allait parvenir à faire oublier ces poncifs ?

Bah mon reuf fait tourner le teh et voyons cela ensemble!


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 4/5)

WOYO met en scène Sam, un provincial, rejoignant une amie d'enfance, Layla, vers la capitale pour vivre dans sa collocation à Montreuil. On y rencontre les amis et colocataires de Layla, Jemar, un cliché de rasta musicien et Marco, un banlieusard au sang chaud. Si, en tant que provincial moi-même, je trouve le jeu très subtil dans sa manière d'intégrer les différents personnages mais surtout le contexte dans lequel ces derniers s'insèrent, on peut tout de même noter que l'introduction peut parfois sembler longue par son manque d'action propre, mais c'est rattrapé par un attachement naturel au personnage et surtout, le fait des différentes présentations de personnages ou de lieux qui se mêlent avec aisance avec des explications de Gameplay, ne créant pas vraiment de "blanc" dans l'apprentissage du joueur.

Si l'intrigue en elle-même ne brille pas par son originalité (Jemar, totalement accro, pique par accident de la beuh au grand dealer du quartier et se retrouve traqué), elle brille, selon moi, par ses traits d'humours, toujours au goût du jour et ses personnages, tous à la limite d'un poncif de teufard différent, mais qui ont tous réussi à me toucher d'une manière ou d'une autre, par des instants qu'ils partagent avec Sam, par des petites phrases si humaines qui se dégagent de l'humour, de la baston et des mentions de la drogue.

Le jeu tourne autour de la drogue et de la boisson, peut-être, mais moi j'ai le sentiment que le jeu tourne surtout autour de l'amitié et de cette fidélité sans faille que finissent par se vouer Sam et tous ses amis. Petit à petit, en même temps que Sam s'habitue aux coutumes de la banlieue et change d'univers, même si il prend souvent les folies qui lui arrive avec son humour pince-sans-rire, il finit par apprécier la ville et trouver sa place dans le groupe d'amis.

On ressent quelque chose que j'ai trouvé super important lorsqu'on parle de cités et de banlieue, c'est une authenticité, une honnêteté de la part du ou des Maker(s), de montrer un peu de leur monde, selon moi et de leurs relations et on voit que WOYO!! 2 est un travail très réfléchi, mais surtout un travail passionné, même si le résultat, par l'humour, peut sembler comme une grosse blague.

Meilleure mise en scène (Note : 4,5/5)

les cigarettes sa coutent pa des centimes mé pluto dé $$$$$ !!! c pa réalist 0/5

Outre cette honteuse incohérence, la mise en scène est, au final, plutôt classique dans son ensemble: on parle de RPG Maker et à moins de magnifiques séquences animées et doublées, c'est dur de faire un jeu d'Hideo Kojima. Pourtant, WOYO!! 2 parvient, à l'aide d'un détail pourtant tout con d'immerger le joueur dans son univers avec beaucoup de facilité et ça mérite bien évidemment des éloges dans cette partie.

Outre, du coup, la mise en scène en elle-même (écriture des dialogues, mouvement des personnages, de caméra) qui n'est pas incroyable mais vraiment meilleure que moyenne, WOYO 2 ajoute à son univers quelques catchphrases doublées (par de plutôt bons acteurs si je puis me permettre), mais surtout par des illustrations via photos de personnes réelles. Ces photos permettent de plonger dans l'univers (le monde réel) et mettre un visage en 3D à ces petits bonhommes pixelisés qui font des cabrioles sur notre écran. Cette méthode est aussi utilisée lors des combats, et ça ajoute une pointe d'humour incroyable mais surtout d'immersion à chaque instant tout bonnement nécessaire lorsqu'on construit l'univers de son jeu dans le monde réel. Chapeau les artistes.

Meilleur gameplay (Note : 4/5)

Le jeu reste un RPG classique en sideview, système de combat qu'il n'implémente non pas seulement comme des fights de rue, mais comme une vraie tradition de Montreuil, où tous les conflits (ou pas) se règlent par la bagarre et que tout le monde kiffe juste ça. Ce qui est une idée très drôle, admettons-le.

Le système de combat est un système plutôt complexe et réfléchi, visiblement bien équilibré, qui comprend notamment des modifications de statistiques selon les états de nos personnages. Comme Omori, mais là, les "états" ne sont pas les émotions, mais à quel point vos personnages sont bourrés, sobres ou foncedés. Ces états augmentent certaines de vos statistiques en en réduisant d'autres et vous donnent parfois accès à de nouvelles capacités. Pour cela, il suffit d'équiper un joint, de l'alcool etc. comme arme et de fumer, boire... ou de taper les gens avec une bière. Aussi. C'est une super idée, qui colle extrêmement bien à l'univers et aux personnages, mais un peu difficile à mettre à exécution selon moi, d'autant que le tutoriel m'a un peu perdu la première fois. J'ai adopté qu'une seule stratégie par personnage et je ne me suis finalement pas autant adapté que ça lors des combats, mais ce n'est qu'un prologue et il y a le potentiel pour que ce genre de problèmes se résolvent avec le temps.

Vis-à-vis de la qualité des battlers, je ne peux pas vraiment me permettre de critiquer le "bestiaire" un peu maigre, étant donné la difficulté d'ajouter des personnages lorsqu'il faut littéralement les filmer.

Outre cela, le jeu est doté de pleins de petites features hyper confortables pour le jeu : la possibilité de rouler ses propres joints et de concocter ses cocktails, une radio écoutable, un système de communication par SMS et le tout accessible par le menu téléphone du jeu. Rien de bien impressionnant, en somme, mais énormément de features très ergonomiques et appréciables à côté du vrai jeu, selon moi.

Meilleurs graphismes (Note : 4,5/5)

En terme de graphismes, le plus impressionnant fait notable est évidemment la présence d'acteurs pour jouer les personnages en combat et lors des dialogues, dont j'ai parlé plus tôt, ajoutant énormément à la cohérence de l'univers (d'autant que les ennemis en combat ressemblent vraiment aux ennemis lorsqu'on est sur le point de les affronter).

Je vais donc parler du mapping que j'ai personnellement trouvé excellent : la ville est d'une très bonne qualité, avec un magnifique tileset de ville utilisée avec beaucoup de précision. Ce n'était pas le meilleur mapping que j'ai vu de ma vie, mais toutes les maps s'imbriquaient parfaitement et l'homogénéité était le mot d'ordre. On retrouve une incroyable réalisation graphique lors des scènes de soirées notamment selon moi, où j'ai ressenti vraiment la vibe d'une grosse soirée en appartement, mais aussi lors de la scène où Sam rentre bourré (la meilleure scène du jeu selon moi) et la scène de course poursuite, où on peut visiter des lieux de Montreuil sous la pluie, sous pression.

Bref, les graphismes sont, selon moi, un gros point positif du jeu et il manquerait peut-être juste un peu plus de créativité sur certains lieux dans la ville.

Meilleure ambiance sonore (Note : 5/5)

J'aime beaucoup le rap, donc j'ai trouvé que qualitativement, la musique était aussi bonne que les performances de Jemar. La playlist est vraiment plutôt grande et chaque lieu emblématique a son propre morceau qui colle parfaitement (notamment Guedro de KobaLaD qui, j'ai trouvé, représentait à la perfection les sous-sols), ce qui est d'autant plus impressionnant que certains sons sont originaux !

Le rap, le reggae et le mélange des deux étaient évidemment la recette miracle pour faire un jeu sur la rue, c'était simple à deviner, mais c'est clairement pas raté dans ce jeu, où chaque choix a été, selon moi, extrêmement pertinent.

BRAVO!


Conclusion (Note totale : 4,5/5)

Trop court. Comme je l'ai dit lors de l'introduction, j'en redemandais à la fin ! Je m'étais attachée aux personnages, autant qu'ils étaient et j'voulais trop que ce soit mes potes !

Mais bon, je ne peux pas décemment pénaliser une démo pour sa longueur, d'autant qu'elle tient pour deux bonnes heures, ce qui est un bon score déjà.

Pour résumer ma pensée, j'apprécie particulièrement l'authenticité dans le travail des auteurs : ça se voit que ce projet est construit avec passion et avec énormément de travail. Tout est très propre, rien ne semble vraiment bâclé et il y a un souci du détail et une visible volonté de se démarquer par pleins de points et pourtant, injustement, lorsqu'on joue au jeu, on ne remarque pas aisément tout ces efforts. Mais je pense que c'est une volonté de ces derniers : le jeu ne veut pas être un mélodrame, il ne veut pas être une histoire épique ou un reflet de la saucisse. Non, c'est un jeu sur une bande de potes qui fument des pétards, boivent des bières, font des conneries, vivront peut-être des bastons de fou contre des dealers, des gueules de bois immenses, des boulots chiants après lesquels on veut juste s'échapper le week-end, des amours, des amis, des ennemis, des mecs chelous. Jamais de prophétie, juste un slice of life et c'est mignon et j'adore ça. Bravo.


Remarques diverses

-> Softlock possible dans le parc.

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alvarez - Publié le 16/08/2022 à 19:04:14


Modérateur
14 messages
Salut Daren! Et merci pour ton test qui, je dois l'avouer, fais chaud au coeur et motive comme pas possible. J'ai rien à dire en vrai, à part que je suis très heureux que le jeu t'ai plu, notamment sur un des aspects auquel je tenais le plus: les personnages et leurs relations entre eux.

J'avoue qu'au tout début j'avais beaucoup de doutes sur comment serait perçu le jeu, si j'avais bien fait d'insister sur tel élément plutôt qu'un autre, etc. Mais les tests et retours que j'ai reçu m'ont fait globalement comprendre que je dois continuer dans cette direction et c'est bien ce que je compte faire.

Merci encore!

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