Test :
Glixel

Temps joué : 3 h


Introduction

On entre dans du lourd ici : Glixel est l'un des jeux favoris, ayant déjà reçu le prix du jury et du public en 2021. Ecko (ko ko ko ko comme elle aime qu'on l'appelle) le dit clairement dans sa fiche, elle vise l'alex d'or et elle va vous défoncer vos gueules si elle l'a pas (la dernière partie est extrapolée).

Maintenant que nous avons entre les mains la version complète du jeu, il est temps de voir ce que Glixel vaut réellement.




Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : 7/10)

Pour moi, c'est le point faible de Glixel, du moins dans la version présentée aux Alex d'Or. Le scénario est intéressant en soi, mais il laisse trop de zones d'ombre. On n'a toujours aucune idée claire de qui l'on dirige réellement, ce qui est problématique. Qui suis je ? Où vais je ? Comment que j'y vais je ? Autant de questions métaphysiques qui n'ont pas beaucoup de réponses dans Glixel.

Ce point est corrigé, d'après ce que j'ai compris, dans la version finale, qui contient notamment un post-game qui rajoute pas mal de lore. Malheureusement, je suis obligé de noter la version des Alex d'Or donc je dois me contenter de ce que cette version me fournit.

On dirige donc une entité, qui, on le devine, est une sorte de programme, comme dans Matrix ou Tron. On se balade dans un univers informatique où l'on rencontre d'autres entités et des robots, et on comprend vite que l'on se trouve dans une sorte d'ordinateur puisque ça parle de Core qui commence à dérailler. Le scénario joue beaucoup sur l'ambiguïté de l'univers et ce mélange un peu cartoonesque avec le réalisme, un peu comme le ferait un Pixar avec Vice Versa, par exemple. On trouve par exemple des Glitchs pour nous aider, un terme que les gamers connaissent bien. Et quand on a un Game Over, le jeu se ferme carrément de lui-même, comme si l'entité qu'on dirigeait et Glixel ne faisaient qu'un. C'est bien vu (mais heureusement qu'on voit assez peu souvent l'écran du Game Over, car ça aurait vite été insupportable).

Meilleur Univers (Note : 9/10)

Sur ce point par contre, on est sur du tout bon. Quand on lance le jeu, on a vraiment l'impression d'être embarqué dans un univers qu'on n'avait jamais vu auparavant.

C'est ce qui me plaît le plus dans ce jeu : la cohérence de l'univers, le cachet "unique" qu'on retrouve rarement dans un jeu. Le fond et la forme se complètent magnifiquement.

Les graphismes, les musiques, les dialogues, le background, les personnages, tout est en parfaite harmonie. C'est très rare dans un jeu RPG Maker. Le mélange du mignon et du côté froid de l'informatique donne un univers très intéressant à découvrir et à parcourir.

Beaucoup d'éléments du background ne sont qu'évoqués, sans être expliqués plus que ça. Par exemple, ces histoires de "Core" de royaume voisin, de Core qui s'éteint. On est où ? Dans un ordinateur ? Dans un processeur i9-14900K ? (J'espère pour l'univers que non, sinon je comprends pourquoi ils s'éteignent).
On a ce mélange de logique pure propre à l'informatique avec un monde un peu à la Disney. Comme Vice Versa de Pixar l'a fait avec le corps humain.

Le jeu s'inspire de OneShot, d'après la fiche. Effectivement, j'avais ressenti un peu la même chose en y jouant : ce monde mignon mais froid en même temps, où on ne comprend pas ce qu'il s'y passe.

Dans Glixel, on débarque dans un monde dont on ne comprend rien. Ça nous parle d'entités, de glitchs, de prismes, de Core... avec tout un tas de lieux tout aussi obscurs, tels que Steel Path, Acid Rain... Il faut d'abord s'approprier le vocabulaire de l'univers pour commencer à s'y retrouver, mais autant c'était imbuvable dans un Final Fantasy XIII, autant là on s'y fait vite, et on comprend peu à peu la structure du jeu et le monde dans lequel on évolue.


Meilleurs Personnages (Note : 8/10)

L'héroïne est toute mignonne et ne s'exprime que par des expressions faciales. Elle fait partie de ces personnages incapables de prononcer un mot, même pas un "haaaan" à la Link.

Autant j'ai toujours détesté ce principe dans les RPG verbeux qui se basent beaucoup sur les interactions entre personnages (le pire étant le héros des Suikoden), autant dans les RPG avec peu de texte, ça ne me dérange pas car ça fluidifie les échanges. La contrepartie, c'est que le personnage n'a du coup pas beaucoup de personnalité, et il faut compenser avec les personnages secondaires ou l'antagoniste.

Ici, nous avons droit à une pléthore de personnages, certains marrants (comme les deux bro robots, des robros quoi), certains touchants comme le grand robot à la casse ou l'enquêteur. Cela dit, le jeu ne prend malheureusement pas le temps de vraiment développer les personnalités. On n'est pas dans un Undertale. Certains personnages l'auraient pourtant mérité, comme Lanser qui avait un grand potentiel (on voit bien l'inspiration d'Undertale et d'un certain Papyrus). Bien sûr, je compare ici avec des jeux pro, et même les meilleurs jeux pro qui existent dans ce domaine. Pour un jeu des Alex d'Or, le résultat est déjà très bon.

Meilleure Introduction, mise en scène, narration et cinématique (Note : 8/10)

La mise en scène est bien faite, surtout avec les antagonistes et quelques personnages. Le seul reproche concerne les PNJ, qui sont bien trop statiques pour la plupart. Ils auraient mérité de petites animations, ce qui rendrait le jeu plus vivant.

J'aurais aimé également plus de scènes comme celles avec Lanser. Je me serais cru dans un Undertale à ce moment-là. Le tout rendait le personnage réel, crédible. On sentait qu'on n'avait pas affaire à un simple méchant boss de zone, mais à une vraie personnalité, grâce à une mise en scène efficace et des dialogues intéressants.

Meilleur Gameplay (Note : 8/10)

Le gameplay est classique dans le fond, et est très inspiré des metroidvania les plus connus, tout particulièrement Hollow Knight.

Pour faire simple, il existe huit zones, et chaque zone a une spécificité (laser infranchissable, aucune lumière, trou à franchir, etc.) et il faudra trouver un glitch nous permettant de nous déplacer dans cette zone. C'est du classique de chez classique, mais c'est fait de façon efficace.

On aime ou on n'aime pas, personnellement j'adore les metroidvania, mon préféré étant Wonder Boy, je suis donc habitué à tourner en rond pour trouver l'objet qui me manque pour passer à la zone suivante. Ce que je n'aime pas, c'est passer ma journée à chercher un objet caché dans un endroit introuvable du jeu sans solution. Ici, ce n'est pas le cas et on avance de façon fluide, sans trop se prendre la tête. Il faut préciser quand même que le jeu contient un bug dans la version des Alex d'Or : au début, une zone n'est pas activée sur tous les téléporteurs, ce qui peut induire en erreur et faire penser qu'on est bloqué (il faut alors revenir au premier téléporteur).

Le jeu ne comportant pas de combats, l'exploration est la principale source de gameplay, le reste étant constitué d'énigmes. Il y a ici du bon et du moins bon. J'ai toujours détesté les énigmes basées sur des boutons à appuyer dans tous les sens avec un effet imprévisible ; la plupart du temps, on arrive à la solution par hasard. Heureusement, il y a très peu d'énigmes de ce genre (seulement dans la zone des lasers). D'autres énigmes sont bien trouvées, comme celle du code de la porte, ou sympathiques, comme celles où il faut mémoriser un pattern ou celles des fils à connecter. Dans l'ensemble, les énigmes sont bien réalisées et pas prises de tête. Même les affrontements de boss ressemblent plus à des énigmes qu'à des combats.

Au final, le gameplay est efficace, chill, sans prise de tête. On est rarement perdu ou bloqué, le seul vrai petit challenge est le boss de fin. C'est un bon choix de game design : Glixel n'aurait rien eu à gagner à faire perdre du temps au joueur ou à lui faire enchaîner les Game Over (surtout avec le jeu qui se ferme automatiquement).

Meilleur Graphisme, level design et visuel (Note : 9/10)

On entre ici dans l'un des points forts de Glixel : la partie visuelle.

Pour commencer, tout est custom, ce qui force le respect, surtout que le jeu est maintenant conséquent. Mais en plus, c'est beau, avec un style unique, et ce mélange mignon/froid fonctionne très bien. Représenter un monde informatique et mystérieux n'est pas facile (comme l'avait réussi Tron à l'époque), et ici, le défi est relevé.

Les zones se ressemblent sur certains points, car on reste dans un monde robotique/informatisé, mais le jeu de couleurs permet habilement d'introduire de la diversité. Chaque zone est unique et possède des éléments distincts (mention spéciale à Neons Rain).

Au final, le jeu est composé de huit zones formant un cercle, avec des raccourcis sous forme de téléportation. C'est classique, mais efficace. Au début, il faut avouer qu'on ne comprend pas grand-chose tant le nombre d'informations à assimiler est conséquent. Mais on s'approprie l'univers au fur et à mesure, et on commence à trouver des cartes de chaque zone qui nous donnent une meilleure vision des lieux.

Le seul bémol concerne les animations : les personnages auraient mérité quelques animations supplémentaires. Certains sont un peu trop statiques et font trop "PNJ" de remplissage. Ce n'est pas grand-chose, mais cela aurait rendu l'univers plus vivant, surtout pour un jeu qui mise beaucoup sur son atmosphère.

Meilleure Ambiance sonore (Note : 9/10)

Autre point fort du jeu : l'ambiance sonore. Encore une fois, tout est entièrement custom. Et là, c'est vraiment impressionnant : on pourrait croire que les musiques sont professionnelles. Elles ont en plus leur style propre. La musique de Lanser, par exemple, est excellente. Elles possèdent un côté mélancolique, unique et mystérieux.

Composées directement pour le jeu, les musiques sont en parfaite symbiose avec l'ambiance, le visuel et l'univers. C'est très impressionnant, et surtout très rare dans le making. Tout n'est pas parfait au niveau des bruitages ou des effets, mais le simple fait d'avoir réussi un tel tour de force dans un jeu RPG Maker mérite amplement un 9.

Meilleur RPG, A-RPG et J-RPG (Note : n/a)



Meilleur jeu Fantasy / Dark Fantasy (Note : n/a)



Meilleur Puzzle, Réflexion / Enigmes (Note : n/a)



Meilleur jeu de Fiction, Science-Fiction, Dystopie (Note : n/a)



Meilleur jeu d'Horreur, Surnaturel et Paranormal (Note : n/a)



Meilleur Drame, Relation, Romance (Note : n/a)



Meilleur Point & Click / Visual Novel (Note : n/a)



Meilleur jeu aux Graphismes Originaux (Note : 9/10)

Idem graphisme

Meilleur jeu aux Musiques Originales (Note : 9/10)

Idem musique


Conclusion (Note totale : 9/10)

Ce que j'aime chez Glixel, c'est son côté complet. C'est l'un des rares jeux que j'ai vu passer dans le making qui pourrait se vendre et avoir sa petite communauté. D'ailleurs, si j'ai bien compris, c'est déjà le cas.

J'encourage grandement Ecko à traduire son jeu en anglais, à tenter/re-tenter l'aventure sur Steam, et à travailler le côté marketing. Le potentiel est là.


Remarques diverses

Points forts :
- Un univers unique
- Tout custom, aussi bien le visuel que la musique
- Un gameplay chill
- Ni trop long ni trop court

Points faibles :
- Manque d'explication sur l'univers et surtout le personnage

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Pseudo Commentaire
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CineadH - Publié le 13/11/2024 à 10:07:15

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Concurrent
13 messages
Je sens un futur jeu vainqueur
Ecko - Publié le 13/11/2024 à 17:02:43


Concurrent
26 messages
J'ai beaucoup aimé l'introduction XD

Merci pour le test!
A plusieurs rêves dans la vie, gagner un Alex d'or et avoir une de ses citations qui passe dans le truc en haut a droite.

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