Test :
CLONES ONLINE
CLONES ONLINE
Par Champignon
Temps joué : 3 h 30 min
Introduction
Le premier constat, c’est que tu es un passionné, un fan avec un objectif bien précis, qui a énormément travaillé et qui travaille encore continuellement sur ton bébé depuis des années.Tu as tout mon respect pour ça.
Mon test relève un peu le "négatif" car je le vois plutôt comme une aide. Je vais essayer d’être clair.
Awards généraux et spécifiques
Meilleur Scénario (Note : 5,5/10)
Je suis navré, je n'ai pas pu continuer le jeu, car je crois avoir été softlocké.Je suis arrivé à la mission 7, où je devais aller chercher des objets (je ne me souviens plus exactement, deux types d'objets). J'ai dû récolter les premiers objets, mais j'ai rencontré un souci : mon inventaire était plein. J'ai jeté une paire de chaussures et j'ai ramassé la première série d'objets. Des étoiles apparaissent pour m'indiquer la seconde série d'objets à ramasser. Mon inventaire est de nouveau plein. Je ne sais pas si c'est ça, mais je crois avoir jeté un objet près de l'un des collectibles à ramasser. Après avoir récupéré le troisième collectible, qui est censé me permettre de finir la mission 7, on me dit que ce n'est pas possible, car je n'ai pas encore débloqué la quête. Je retourne voir la personne qui m'a donné la quête et il semble que rien ne puisse être fait.
Il me sera donc difficile de parler du scénario.
Pour ce que j'en ai vu, le contexte de base n'est pas mauvais. On est un clone parmi d'autres. Comme dans Fallout, chaque bunker renferme une sorte de mode de vie sociétal particulier. Notre bunker a la particularité de créer des clones. Pourquoi pas ? On se différencie des autres visiblement par nos compétences, nos souvenirs et notre progression.
Certaines missions semblent contextuelles. C'est un peu comme les aventures de Sacha dans Pokémon : on voulait seulement le voir remporter des badges, mais les épisodes intermédiaires donnaient l'impression de remplir la série avec des mini-attaques de la Team Rocket. J'ai eu plus ou moins la même sensation ici. La quête principale semble un peu s'éterniser. Se faisant, j'ai eu l'impression de passer mon temps à rendre service. Mais pour rendre service à monsieur 1, il faut d'abord finir de rendre service à monsieur 2, et pour rendre service à monsieur 2, il faut aller voir monsieur 3, etc.
Pour le moment, c'est très contextuel et sans prétention. Ce n'est pas dérangeant, mais il faudrait un élément perturbateur plus puissant pour servir de fil conducteur. Dans Fallout, il y en a généralement un, une mission principale qui guide l'ensemble.
Je comprends que pour du multijoueur, ce ne soit pas pratique, mais vu que j'ai joué solo au départ, j'aurais aimé avoir cette sensation de ne pas être juste envoyé d'une mission à l'autre et voir un élément central se dévoiler petit à petit.
C'est la sensation que j'ai eue. Il se peut que je ne puisse pas tout avoir compris.
Il y a pas mal de fautes d'orthographe aussi, ce qui pénalise un peu la crédibilité du scénario.
Je dirais aussi qu'il y a beaucoup d'informations. On a tendance à se perdre un peu. Je pense que c'est possiblement ton support de création qui rend la lecture un peu ennuyeuse. L'esthétique, la typographie, les transitions... pénalisent la compréhension du scénario. Cela nous amène à ne plus vouloir lire et à passer les dialogues, et j'en suis désolé.

Meilleur Univers (Note : 6/10)
Il y a eu un vrai travail sur l'univers, sur la manière dont la vie y est menée, les lois, le background. C’est bien entendu fortement inspiré de Fallout.J’apprécie le fait que nos morts soient justifiées, que l'interface soit travaillée pour correspondre à l'univers... il y a, de manière générale, un effort pour que l'on s’y immerge. Il n’y a pas d’humour particulier, mais c'est un ensemble cohérent qui fonctionne.
Je dirais que ce qui nuit à l’immersion (si je devais donner quelques éléments de progression) est l’absence de retour stimulant à nos actions. Parler à un personnage ouvre une boîte de dialogue sans animation ni son. Il y a peu d’éléments de personnalisation dans ce jeu, ce qui, par moment, me donne la sensation de jouer à un programme plutôt qu’à un jeu, ce qui atténue l'immersion.
Le fait qu'il y ait des Pip-Boy souriants dénote un peu de l’atmosphère angoissante aussi.
Enfin, je dirais qu’il serait toujours préférable de créer son propre univers plutôt que de trop se baser sur un univers existant. Cependant, je trouve que l'amour pour la série Fallout est charmant et que cela a généré une motivation hors du commun de ta part.
Meilleurs Personnages (Note : 5,25/10)
Comme déjà mentionné dans la partie "univers", il est difficile de s'attacher aux personnages, car il n’y a pas de travail de personnalisation : pas d’animations, pas de boîte de dialogue personnalisée, pas de visage distinctif, ni de stimulus auditif. Leur comportement est en symbiose avec l'univers, et ils interagissent simplement avec l’environnement qui leur est proposé. Certains sont des "durs à cuire", d’autres flippent, d’autres encore sont normaux, mais on reste sur ces bases. Je ne me suis pas senti menacé ou en danger face à des personnages louches, comme dans Fallout. Je n'ai pas ressenti de personnalité forte.Encore une fois, pour revenir à ce que j'ai dit dans la section "univers", utiliser principalement des Pip-Boy est un clin d'œil marrant, mais un monde peuplé de petits bonhommes souriants donne un aspect un peu "schématique" au chara design, plutôt que de rendre les personnages vivants.
Cela me fait penser aux affiches de Staline, où il était représenté souriant et toutes les personnes à ses côtés l’étaient généralement aussi. Le "petit père des peuples" entouré de gens heureux de vivre dans son pays et de se battre pour ce pays. Ces affiches montraient un monde du point de vue imposé par Staline. Ce jeu donne un peu la même sensation esthétiquement parlant : nous proposons un monde "du point de vue de la personne ayant créé l’idéal du Pip-Boy", ce qui a un charme d’un côté, mais atténue l’identité des personnages de l’autre.
Le personnage principal est intéressant grâce à son background (le clone), ce qui nous invite à nous questionner sur "pourquoi il est plus performant et pourquoi il a des souvenirs ?"
Hormis lui, aucun autre personnage ne sort vraiment du lot. Aucune attache ne se crée pour le caractère, le background ou le vécu des personnages dans le jeu. Ils n'ont pas d’esthétique propre ni de voix distincte. À part les vendeurs, ils ne semblent avoir aucune compétence particulière. Paradoxalement, il n’y a pas eu de travail particulier sur les personnages ; ils sont surtout là pour faire fonctionner l’univers et justifier les mécaniques de jeu.
Meilleure Introduction, mise en scène, narration et cinématique (Note : 5,25/10)
J’ai du mal à évaluer cet award, ou du moins à regrouper les éléments pour une “notation” globale. J’ai l’impression de devoir traiter des aspects qui n’ont rien à voir entre eux. Je vais tenter de faire au mieux.Introduction : Les dialogues sont plutôt longs, et la mise en contexte est rapidement expédiée. Il n’y a pas eu de réelle volonté de travailler l’introduction, à part une sorte de diaporama pour expliquer le contexte.
Mise en scène : Il n’y en a pas. L’histoire se déroule de manière linéaire, sans véritable mise en scène. C’est une succession d’événements présentés de façon plate, dans une logique de "si ceci, alors cela".
Narration : Il y a un petit travail sur la narration et l’écriture. C’est assez mineur, mais ça n’a pas été négligé, probablement pour ne pas nuire à l’immersion. Cependant, il y a beaucoup de fautes d’orthographe, ce qui nuit un peu à la crédibilité des propos tenus par les personnages. Il n’y a aucun stimulus auditif, rien de personnalisé lors de l’apparition des dialogues. Ce sont des textes qui s’affichent sans animation, sans travail sur la police d’écriture, pas de facelet, c’est très “plat”, juste le minimum nécessaire pour mettre en place les dialogues. C’est un changement notable par rapport à des jeux comme Fallout, où il y a souvent des personnages qui parlent (c’est visuel et, en plus, il y a des voix pour les personnages principaux). Il y a une sorte de vide, et même si je comprends que tu sois seul, j’aurais aimé au moins un "minimum syndical" pour qu’on puisse avoir des points d’accroche au niveau du scénario ou des personnages. Il serait utile de créer quelque chose dont on puisse se souvenir, afin d’éviter de passer rapidement sur les dialogues, les personnages et l’univers, uniquement à cause du manque de stimuli pour soutenir tout cela.
Cinématiques : Il n’y en a pas, à part les slides d’introduction.
Meilleur Gameplay (Note : 5/10)
Niveau game design :=> Exploration & recherche d'objets dans un (petit) monde ouvert : C’est un principe classique, et l’intérêt réside évidemment dans l’exploration et le danger que l’on peut croiser. Un système de quêtes principales et secondaires qui s’enchaînent scénarise l’ensemble.
=> Système de combat : On tire droit devant soi et il faut gérer pour pouvoir viser correctement en tenant compte des déplacements de l’adversaire, de la distance et de l’environnement.
=> Système de craft : Le système de craft de Fallout est simplifié ici, se concentrant davantage sur les objets utilitaires (autres que les armes, donc).
=> Système de niveau et compétences (comme dans Fallout, mais très simplifié et visiblement axé sur le multi, du moins pour le système de soin. Je n’ai pas essayé la troisième voie).
C’est un Fallout simplifié, avec sa petite personnalité. Fallout 1 et 2 ont fait un enfant, le voici

Si l’on se réfère aux idées, sans tenir compte de leur mise en place et de leur programmation, je dirais que l’ensemble est plutôt bien dosé. Je pourrais supposer que le jeu souffre du fait qu’il soit bien moins complet qu’un Fallout (qui est un mastodonte), mais si l’on considère que c’est un jeu multijoueur et que tu es seul, les choix sont bons.
Je reste néanmoins dubitatif quant au système de devoir se mettre dans le bon sens pour tirer.
Il existe ce que l’on appelle "le gameplay jouet" : rendre un jeu agréable et amusant juste par sa manipulation. La différence entre un jeu et un jouet, c’est qu’un jeu a des règles (conditions de victoire ou de défaite), tandis qu’un jouet est simplement agréable à manipuler.
Dans notre cas, je ne m’attends pas à un gameplay jouet agréable sur tous les jeux, mais je ne m’attends pas non plus à ce qu’il soit désagréable.
Il s’avère que ton système d’attaque, appelé "visée manuelle" ou "tank control", est un système qui a été utilisé par le passé mais qui a rapidement été abandonné à cause de son côté non naturel. Divers systèmes de visée, comme le lock-on ou un système simplifié à la Binding of Isaac, ont été créés pour améliorer la facette "jouet" des jeux (des contrôles plus agréables par leur simple utilisation).
Je te conseille fortement de repenser ce système car il nuit globalement au game design de ton jeu. Très peu de personnes aiment ce système de visée en raison de son côté non naturel (avancer puis reculer pour tirer) et de sa redondance (peu de possibilités stratégiques, juste une évaluation de la distance).
Niveau Level design :
La première mission (que j'ai dû chercher un peu, car je n'appuyais pas sur la bonne touche pour inspecter ce qu'il fallait) est simple. La difficulté des missions est progressive, et je constate que l’introduction des mécaniques de jeu se fait également très progressivement.
C’est bien.
Ce qui est possiblement un peu moins bien, c’est que les premières missions sont peu intéressantes. L’impression de devoir aller du point A au point B, puis au point C, puis au point D, est forte. Il faut aller chercher tel objet, sauver tel personnage, mais au final, c’est toujours plus ou moins la même chose : suivre les indications, se rendre au bon endroit et ne pas se faire tuer.
En d’autres termes, le level design se concentre sur la capacité à se repérer et à jauger sa barre de vie.
Je sens qu’il y a des variations de gameplay qui dépendent des zones (les zones minées, par exemple), et j’aurais aimé aller plus loin pour le découvrir, mais je n’ai pas pu (softlock).
Pour autant, ça vient assez lentement.
Du coup, la progression de la difficulté est bonne, mais elle n’est pas suffisamment accompagnée par l’intérêt des missions, et je me suis surpris à avoir cette triste impression d’être constamment dans un tutoriel.
Je t’invite à améliorer le contenu de tes missions afin de mieux "dissimuler" cet aspect tutoriel. C’est tout un art, le level design, c’est pourquoi c’est un corps de métier à part entière.

Le second souci, c’est que le game design ne permet pas un level design large pour les combats. Les ennemis ne sont pas surprenants.
Pour autant, je vois bien que tu joues sur tous les points. Le premier ennemi ne te chasse que si tu l’attaques, le second si tu es proche, le suivant si tu es dans son champ de vision, etc. Tu as le réflexe de jouer sur tout : la vitesse de déplacement, la zone de déplacement, la détection, etc. Mais le système de tir est si primaire qu’il n’est jamais surprenant.
J’ai apprécié que tu aies eu l’idée de jouer sur le mapping pour corser un peu le challenge (viser avec des armes, déplacements complexifiés par les mines…), et en soi, je trouve que tu te débrouilles bien compte tenu de ce que tu as… mais malheureusement, si le game design n’est pas bon, le level design aura du mal à l’être.
Si les ingrédients d’un plat ne sont pas bons, c’est difficile de faire un bon plat. Tu essaies de faire un plat avec du chewing-gum, des endives et de la sauce bolognaise.
Ton système de visée est, je pense, à revoir. Il existe de bien meilleurs choix, je insiste.
Le level design au niveau du craft est correct, si tant est qu’on en ait besoin. Mais j’ai réussi à y trouver mon compte. J’ai intuitivement appris à vendre, à gérer mes capsules et la place dans mon sac (qui me semble assez petit, quand même). Cependant, je dirais que, malgré tout, l’interface étant un peu ennuyeuse, on a parfois "la flemme" de se soigner.
Le level design au niveau des compétences acquises avec les niveaux, je n’ai pas eu le temps de m’y pencher, mais à première vue, il semblerait que le multijoueur soit important.
Niveau ergonomie :
Dès le début, on a une boîte de dialogue avec les contrôles en une seule image. Un tutoriel s’apprend principalement doucement au cours du jeu et non en un bloc. J’apprécie néanmoins qu’on puisse le consulter quand nous voulons. Cependant, j’ai eu du mal à comprendre le clic droit, la touche E, la touche retour arrière et Ctrl avec tes schémas. J’ai dû tâtonner pour ça. Ce n’est pas très grave, cela dit.
Pour autant, même si je le trouve pas trop compliqué, ce tutoriel m’a inspiré une certaine flemme, un peu comme si je m’étais dit "il faut apprendre tout ça ?" "Il y a autant de touches ?"
Bon, je t’accorde que ce n’est pas si compliqué, mais je préfère néanmoins le préciser dans la mesure où la première impression est importante, et elle est accentuée par l’interface complexe, le système de craft et ses menus, qui donnent l’impression que ton jeu va être indigeste.
Ce qui me permet d’aborder ce point précis : l’interface, le menu, le système de craft, de niveaux, etc., donnent l’impression que ça va être compliqué à ingérer.
Il serait mieux, vraiment mieux, que les choses apparaissent petit à petit. Vraiment. Tu dois possiblement perdre quelques joueurs potentiels à cause de ça (et pourtant, j’ai joué aux Fallout). Il y a ce feeling dans ton jeu qu’il va être complexe, probablement parce que tout apparaît dès le début en un bloc, et qu’on se dit "bon sang, il va falloir un manuel pour comprendre le fonctionnement de ce jeu".
Fort heureusement, au bout d’une heure, on réalise que ça passe.
Il y a néanmoins une chose que j’ai eu du mal à capter dès le début : lorsque j’ai récupéré le contenu du premier coffre, je n’ai pas trop compris ce que j’ai récupéré et comment je l’ai récupéré. Ensuite, je ne savais pas comment m’en équiper. J’ai dû bidouiller. Le tutoriel ne me permettait pas de revoir l’info si je l’avais déjà eue au préalable.
Pareil, quand on me demande d’utiliser la notice numéro 14, j’ai eu le réflexe d’aller chercher dans mes notes et non de consulter la machine.
(Ce n’est pas très important, on finit par trouver, mais ça met en évidence un petit manque de clarté).
Parfois, la première impression que j’ai eue : j’ai vu des fautes d’orthographe, une interface lourde d’éléments, et la phase tutoriel implique de longs dialogues et des explications qui donnent l’impression d’un ensemble de mécaniques complexes. Tu as créé le jeu, tu es habitué à ton propre jeu, donc il est probable que tu ne te rendes pas compte de cet état de fait, mais le début de ton jeu fait peur et m’a semblé ennuyeux.
Il est difficile de savoir ce qui est praticable ou non dans le jeu. Le problème adjoint est que l’on est parfois surpris que nos tirs soient bloqués. Il serait vraiment bien de trouver une méthode pour différencier ce qui est praticable de ce qui ne l’est pas. Tout a le même grain, le même contraste, la même saturation.
Nous ne savons pas sur quoi nous pouvons interagir… et vu que le bouton tir est le même que le bouton action (et que le nombre de balles est limité), il est frustrant parfois de tirer alors que l’on pensait inspecter un objet ou fouiller quelque chose. Je t’avouerais que l’alternative, c’est la souris, mais devoir viser ce avec quoi on veut interagir n’est pas pratique à mon sens. Les éléments sont petits et on n’est pas toujours sûr de pouvoir interagir ou non, donc je me suis vite laissé aller à tout faire au clavier pour plus de rapidité d’action.
De la même manière, quand quasiment tout peut se jouer au clavier, j'étais ennuyé de devoir fermer les boîtes de dialogue à la souris et j'aurais aimé que l'alternative clavier soit une touche plus "évidente", comme Échap, Suppr, Entrée ou simplement Action.
Les personnages nous parlent alors qu'on ne voulait pas. Je pense qu'il serait préférable que le dialogue vienne uniquement si on appuie sur une touche, plutôt qu'il se déclenche automatiquement à proximité.

Le Clad Lidl m'a énervé à vouloir me soudoyer pour des infos en boucle, pour être honnête.
Parfois, on a des scènes loufoques ou un personnage nous coupe la parole alors qu'il s'éloigne.

La typographie de l'introduction est problématique pour une lecture prolongée. Il faut une typographie adaptée aux lectures longues.
Voici un lien pour en savoir un peu plus sur le sujet : https://www.solopress.com/blog/fr/impression-inspiration/lisibilite-unleashed-fontes-les-plus-faciles-a-lire/
On peut mettre des accents sur les majuscules. La règle qui disait qu’on ne mettait pas d’accent sur les majuscules est désormais proscrite. Aujourd'hui, elle n'est pas obligatoire mais fortement recommandée, et pour cause, cela simplifie énormément la lecture.

Les premiers dialogues sont longs et nous n'avons aucun contrôle sur ceux-ci. C'est assez frustrant.
- Augmente la vitesse de déplacement de ton personnage , par pitié.

GLOBALEMENT :
Je pense que le jeu souffre d'un système de tir vieillot, d'une facette multijoueur (car le jeu semble avoir été créé pour le multi), ce qui rend le solo un peu moins intéressant... de soucis ergonomiques (surtout visuels) et d'un level design qui n'arrive pas à cacher certaines lacunes du game design.
Le jeu peut effrayer un peu au début.
Cependant, je sens qu'avec une sorte de refonte, le jeu pourrait devenir réellement bien.
Meilleur Graphisme, level design et visuel (Note : 5,25/10)
Je ne suis pas trop d'accord avec le fait de noter le level design et les graphismes sur un même award.Pour information:
Graphismes: 5.25
Level design: 5
EDIT - Pour le bien du concours, et parce qu'on me l'a réclamé, je me dois de noter cet award. Je mets donc la note du graphisme en excluant le level design.
Meilleure Ambiance sonore (Note : 5,5/10)
L'ambiance Fallout est bien retranscrite.Les musiques semblent s'adapter à la situation ou à la zone. Il y a des efforts faits pour les bruitages, mais je ressens comme un "vide", il y a pas mal de "stimuli-réponse" manquants.
Quand tu appuies sur un bouton de pression, tu aimes bien entendre le "clic" qui s’effectue, cette confirmation que quelque chose s’est bien déclenché.
C'est assez manquant dans ce jeu : quand on ouvre ou ferme une boîte de dialogue, quand une mission est accomplie, il n'y a pas d'éléments sonores.
Niveau bruitage, on a le nécessaire. C’est un peu comme les vêtements, ça sert à éviter de s’exhiber et à ne pas avoir froid, mais pour ce qui est de l’esthétique, il y a un manque.
Je sens quand même qu’il y a une volonté, avec des bruitages plutôt événementiels, comme la voix dès qu’un nouveau clone apparaît, les mines, etc. Mais je dirais qu’il faudrait une sorte de "HUD" sonore.
Cela étant, j'ai apprécié l'accompagnement sonore du jeu. J'aurais tendance à plutôt féliciter ceux qui ont leur propre identité, mais il n'en reste pas moins que tu as visiblement cerné les intentions de Fallout (en termes d’ambiance) et que tu as su les retranscrire.
Meilleur RPG, A-RPG et J-RPG (Note : 6/10)
Meilleur jeu Fantasy / Dark Fantasy (Note : n/a)
Meilleur Puzzle, Réflexion / Enigmes (Note : n/a)
Meilleur jeu de Fiction, Science-Fiction, Dystopie (Note : 6/10)
J'ai toujours aimé l'univers de Fallout. Il est plutôt bien retranscrit ici. J'apprécie l'effort apporté avec les clone et l'originalité que ça induit. Après j'aurais plutôt tendance à félliciter les univers nouveaux.Meilleur jeu d'Horreur, Surnaturel et Paranormal (Note : n/a)
Meilleur Drame, Relation, Romance (Note : n/a)
Meilleur Point & Click / Visual Novel (Note : n/a)
Meilleur jeu aux Graphismes Originaux (Note : n/a)
Globalement, les graphismes, sans être géniaux, ont contribué à me faire entrer dans le mood et l'univers du jeu.Il n’est pas désagréable de s’y balader, et cela donne envie d’explorer.
Quelques soucis à mentionner, cependant, d’ordre ergonomique déjà signalés : on ne sait pas ce qui est praticable ou pas. On ne sait pas avec quoi on peut interagir (à part les petites étoiles au-dessus des items à récolter parfois, et je t’en remercie, c’est une bonne idée).
Il n'y a pas de profondeur, de variation de luminosité, ni d’élément visuel pour savoir ce qui est fouillable ou pas. Il n’y a pas de mise en valeur particulière.
Par ailleurs, d’un point de vue purement esthétique :
Il y a certains éléments que je ne savais pas ce que c’étaient. Pour moi, c'est des tas de pixels, des pneus gris, un bloc gris, etc.
Certains éléments, par ailleurs, semblent être incohérents avec le reste (+ travaillés).

La résolution des éléments de décor semble également différer d’un élément à l’autre. (Le panneau, les coussins de sable, l’herbe marron (je crois ?), trois éléments qui me semblent venir de jeux différents).
Meilleur jeu aux Musiques Originales (Note : n/a)
Conclusion (Note totale : 6/10)
Je n'ai pas passé un mauvais moment, même si le départ m'a refroidi. Je ne dirais pas que je me suis pris de passion pour le jeu mais je n'ai pas été rebuté quand je l'ai relancé.Il y a beaucoup de soucis mais je note la passion avec laquelle ce jeu a été fait et il mérite d'être continué.
Remarques diverses
- Le premier dialogue (phrase quand on aborde) des personnages est le même et n'a parfois rien à voir avec l'état d'esprit du personnage ou ce qu'il va dire après. Je suppose que c'est une facilité de programmation.- Le HUD cache certains dialogues

- Je pense que cet élément de tuto doit venir plus tôt (dès le début quasi):

- Quel est l'intérêt de cette seconde fenêtre qui apparait parfois ? C'est une vraie question. J'ai du louper quelque chose.

- Une fois dans l'atelier, nors du tutoriel, je pense qu'il serait mieux de "supprimer" les éléments que l'on a pas besoin de fabriquer dans un premier temps. Je crois qu'on pouvais faire l'élément 13 (bâton (branches)) mais que pour le tutoriel, tu as évité qu'on puisse y toucher.
- lors de la phase tutoriel, j'ai eu droit à une fermeture du jeu quand j'ai été dans les options, puis "avatar".
- Il manque le P (c'est la faute que l'on voit le plus souvent donc je la relève pour le coup);

- Il m'est arrivé de me faire attaquer et qu'un personnage passe à côté de moi donc j'ai ouvert la boite de dialogue en appuyant sur action ou je ne sais plus trop quoi et je me suis fait tué.
- Le softlock:

J'ai ramassé les papiers. Puis ensuite j'ai ramassé les bâtons quand soudain, les papiers sont réapparus et je n'arrivais plus à ramasser les bâtons.
Je crois qu'il y a eu une incidence avec le fait que mon inventaire soit complet, que j'ai jeté un objet non loin... que j'ai ramassé par erreur mais je ne saurais pas dire ce qu'il s'est passé précisément. Possible que le fait que je ramasse autre chose que ces deux objets entre temps puisse avoir perturbé ton code.
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