Test :
Ghostmalam - New Generation (Démo 3)

Temps joué : 3 h


Introduction

Ghostmalam est un peu un habitué du concours des Alex. On a déjà pu tester Ghostmalam 1 et 2 il y a quelques années, des A-RPGs dont le gameplay consistait principalement à se coller aux ennemis et à spammer la touche d'attaque. Ghostmalam quant à lui était un jeu de plateforme en 3D que je n'ai pas testé.
Ghostmalam New Génération quant à lui est un remake 3D de Ghostmalam 1. Etant moi-même en train de faire un remake 3D d'un jeu RPG Maker je connais l'ampleur de la tâche pour un développeur amateur et je salue le développeur pour être arrivé jusque là.

Mon test prendra compte du fait que j'ai joué au jeu avec un matériel défectueux (une souris dont le clic molette ne marche pas et qui m'empêchait donc de lancer des sorts ; et un souci de ralentissement qui n'a rien à voir avec le jeu puisque je l'ai aussi rencontré sur un autre jeu).

J'ai réalisé un test vidéo du jeu accessible à cette adresse (en 3 parties) : https://youtu.be/vaarJtvLswc?si=C7qmc9Vl4LoVlcrc


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : 5,5/10)

Le synopsis tient en deux lignes : il y a une tour remplie de trucs maléfiques qui est apparue, et notre héroïne, une orpheline nommée Tahiyya qui a été recueillie par un ordre religieux miteux, part l'explorer pour obtenir le trésor qu'elle contient et ainsi aider sa famille adoptive à vivre mieux.
Á l'intérieur de la Tour, elle va retrouver deux membres de cet ordre religieux qui avaient quitté l'ordre pendant son enfance, et je suppose que dans le futur il y aura une histoire développée entre eux et Tahiyya sur pourquoi ils ont fait cela, mais pour l'instant les dialogues n'ont pas été implémentés donc on n'en sait rien.

Le scénario va pas justifier à lui seul de jouer au jeu, pour l'instant c'est plus un jeu auquel on joue pour l'aventure, mais il donne un point de départ sympa pour justifier le gameplay, et il rend Tahiyya plutôt sympathique, ce qui est quand même important parce que c'est le personnage jouable, et je suis pas certain que le jeu aurait la même "vibe" si on suivait un aventurier qui cherche juste à s'en mettre plein les poches.

Il y a un contraste assez marqué entre l'introduction qui nous parle du Mal, des armées du Mal qui envahissent le monde, de la Tour de Monfondor apparue en même temps que les armées du Mal ; et l'objectif de Tahiyya qui est purement personnel. Je sais pas trop quoi penser de ce contraste mais c'est notable.

Le côté extrêmement générique de l'univers va évidemment retirer des points à la catégorie Univers, mais ce côté générique il apporte quelque chose à ce scénario. Y'a un côté artistique dans ce scénario très dépouillé qui s'en tient au strict nécessaire, le même qu'on peut retrouver dans un conte de fée. Tout ce qui ne touche pas directement à Tahiyya ou à la Tour de Monfondor est évoqué vaguement et évasivement.
Y'a un côté universel qui s'en dégage, ce qui est renforcé d'ailleurs par le générique d'intro. Le générique part sur un truc du genre "de tous temps et dans toutes les civilisations, le mal a toujours été renforcé par la la guerre" ou un truc dans ces eaux là. C'est pas "En 768 EC, la guerre de 8 ans qui opposa l'empire de Lorem à la république de Ipsum" etc, etc. T'as presque l'impression que la Tour de Monfondor pourrait apparaître sur Terre, ou dans un univers de fantasy quelconque connu comme le Seigneur des Anneaux, un petit peu comme si cette histoire était une fable.

Meilleur Univers (Note : 5,25/10)

Je remplis cette catégorie parce que l'auteur a mis "Scénario et univers" dans les awards visés, et dans la mesure où ils ont été séparés cette année je sais pas lequel précisément est visé, mais je suis un peu tenté de remplir "N/A".

Les versions précédentes de Ghostmalam 1 et 2 prenaient place dans un univers de fantasy assez surréaliste et humoristique. Dans Ghostmalam 2 on a une déesse qui remplit de la paperasse administrative si je me souviens bien, et la Tour de Monfondor dans Ghostmalam 1 est un bâtiment sinistre apparu en même temps que les armées du Mal, qui cache apparemment un immense trésor, mais... quand tu entres dans la Tour y'a un démon réceptionniste qui est assis à son bureau de réceptionniste et qui t'accueille pour te souhaiter la bienvenue. Et comme Tahiyya est venue à la tour démoniaque sans arme, y'a cinq mains sorties d'un cercle magique qui lui en donnent une pour qu'elle puisse se battre. Et Tahiyya ne s'en étonne pas, elle pose aucune question.

Ce type d'univers surréaliste et décalé me rappelle énormément des oeuvres comme Le Guide du Voyageur Galactique, Kingdom Hearts, ou dans un autre style Harry Potter sur PS1.
Ce Ghostmalam New Génération s'éloigne un peu de ce type d'ambiance. Le démon réceptionniste est toujours là, mais sa présence est rationalisée : c'est un ancien aventurier qui est mort dans la tour et qui a choisi d'aider les nouveaux aventuriers à ne pas subir le même sort. Et c'est lui qui vous donne votre première arme, qui est juste une branche d'arbre.
Ce changement rend l'univers plus sérieux et plus crédible, mais aussi beaucoup plus générique et beaucoup moins marquant pour le joueur.

Cela étant dit, il reste beaucoup d'élements décalés et humoristiques dans le jeu, suffisamment pour que je puisse lui attribuer une note. On trouve ainsi des vases de la Grèce Antique dans les couloirs, des peintures d'artistes connus qui sont mises complètement hors contexte dans les salles des boss, un banquier mort-vivant qui vit dans une autre dimension (et la porte menant à cette dimension c'est une énorme porte de coffre-fort dorée), et dans le 2e étage le plafond est peint avec une fresque représentant un ciel nuageux, et ces nuages produisent de la pluie... Même le fantôme réceptionniste au final. Sa présence a été rationalisée, mais le bureau de réceptionniste au RDC de la tour lui ne l'est pas XD
Donc y'a quand même pas mal de petites blagues dans ce genre qui valent le coup d'oeil, et si en termes de qualité on n'est pas sur du Trails of, ça reste suffisant pour égayer l'aventure. En plus il est possible que le démon réceptionniste ait toujours été le fantôme d'un aventurier dans la tête du créateur, c'est juste que ça n'avait jamais été dit.

Meilleurs Personnages (Note : 3,5/10)

Bon, il est évident que l'auteur n'a pas eu le temps ou le désir de développer ses personnages. Cela dit je peux pas vraiment mettre N/A dans la mesure où il y a effectivement des personnages.
Le peu qu'il y a est bon. Tahiyya et Rose n'ont pas de problème à proprement parler, c'est juste qu'elles sont trop peu développées pour vraiment prétendre à un award dans cette catégorie.


Meilleure Introduction, mise en scène, narration et cinématique (Note : 6/10)

Il y a des efforts de mise en scène, notamment avec les cutscenes qu'on retrouve à 2-3 moments. ça n'a rien d'exceptionnel, mais pour avoir un peu touché à un moteur de développement 3D, je peux vous dire qu''implémenter ce genre de cutscenes fait partie de mes cauchemars.

La mise en scène est pas mal plombée par l'éclairage qui est un problème que je détaillerai dans la partie graphismes. A moins que le soleil qui perce à travers les murs soit un choix de mise en scène mais j'en doute fort.

Les boss sont assez inégaux. Je crois deviner que l'auteur n'a pas eu le temps de consacrer aux deux autres boss le même soin qu'à la chimère. La chimère a une animation de mort rigolote à défaut d'être réaliste, et une musique de combat qui te met bien dans l'ambiance, alors que l'invocateur n'a aucune animation de mort (même pas une animation standard) et n'a même pas droit à une musique de boss.

L'introduction du jeu est réussie et nous met bien dans l'ambiance. Y'a toujours ce problème de soleil qui fait des ombres beaucoup trop précises pour une tempête de neige, mais le reste rend plutôt bien et le texte déroulant est bien mis en scène.

La mise en scène des combats est plutôt dynamique, avec les attaques ennemies qui font soit des étincelles si elles touchent le bouclier, soit du sang si elles nous touchent sans bouclier. Il y a d'ailleurs un très bel effet lorsque notre bouclier est brisé qui te met bien la pression et qui est très bon en termes de feedback.
Les attaques que l'on assène aux ennemis par contre, c'est pas ouf niveau mise en scène. Les dégâts qui s'affichent sont un feedback efficace mais ça concerne plus le gameplay que la mise en scène. Après attention, il faut garder à l'esprit la lisibilité des ennemis. C'est important de ne pas non plus les masquer derrière des effets visuels, et l'équilibre entre spectacularité et lisibilité n'est pas simple à trouver.

Meilleur Gameplay (Note : 6,75/10)

Pour un jeu 3D amateur le gameplay est surprenamment fourni.

Déjà j'ai pas rencontré de bug bloquant. Il y a beaucoup de bugs mais aucun de bloquant (Tahiyya se bloque toute seule dans les murs lorsqu'elle les frôle d'un peu trop près, mais elle se dégage d'elle-même après quelques secondes donc ça softlock pas le joueur. La molette qui sert à sélectionner les sorts permet aussi de changer la vitesse du personnage, ce qui pose problème puisque tu ne peux du coup pas changer de vitesse sans changer de sort et vice-versa. Certains ennemis n'ont pas d'animation de mort et restent debout une fois vaincus. Des fois la touche entrée ne permet plus de ramasser ce qu'il y a au sol...)

Et le combat est surprenamment dynamique pour un jeu amateur. En plus de vos barres de vie et de mana, vous disposez d'un bouclier qui fonctionne exactement comme celui d'un Halo, ce qui rythme le combat entre une phase plus orientée attaque où vous acceptez plus facilement de prendre des coups, et une phase plus orientée défense où vous attendez que votre bouclier se régénère.
Pour vous défendre vous disposez aussi d'une roulade et d'une touche pour vous accroupir, sachant que vous pouvez frapper accroupi donc c'est vraiment une option à ne pas négliger.

Les sortilèges sont plutôt variés et chacun a sa propre utilité (encore que je ne comprends pas trop l'intérêt d'avoir 2 sorts de soin différents), le sort d'oursin de fer est très drôle à utiliser même si la maniabilité pour le lancer est un peu dégueulasse.
Les feedbacks sonores et visuels sont bons et pertinents.

Le plus gros problème du gameplay en l'état c'est probablement que les mouvements ennemis sont très illisibles. Il y a une icône orange et une icône rouge qui s'affichent au-dessus de la tête des ennemis, et autant l'icône rouge je pense qu'elle annonce que l'ennemi va utiliser sa super-attaque, autant j'ai aucune idée ce que peut bien annoncer l'icône orange.
Si les épéistes et les archers du niveau 1 sont relativement faciles à lire, les hoplites de l'étage 2 par contre ont des mouvements vraiment très illisibles. De ce que j'ai compris, ils ont une attaque qui peut one-shot votre bouclier, en plus de leur attaque régulière, et ça c'est vraiment cool parce que on a vraiment un nouvel ennemi qui a des nouvelles compétences et pas juste une barre de vie plus grosse.
A priori le hoplite devrait nous inciter à bien jouer, en nous incitant à n'activer notre bouclier que lors de son attaque standard et à le désactive lors de son attaque brise-bouclier. Le problème c'est que son animation d'attaque est probablement plus rapide que le temps de réaction d'un humain. On a tout simplement pas le temps d'activer/désactiver notre bouclier en réaction à ses mouvements, donc c'est impossible de vraiment se battre proprement contre les hoplites.

A cela s'ajoute la hitbox de l'attaque du joueur qui est vraiment pas ouf. Son problème c'est qu'elle est trop étroite, en gros si l'ennemi est pas pile en face de vous, votre attaque ne le touchera pas. Du coup vous ne pouvez pas vous battre en courant autour des ennemis pour esquiver leurs attaques tout en leur donnant des coups à eux au passage. Au départ je pensais que c'était intentionnel, mais j'ai l'impression que c'est avec cette méthode qu'on doit vaincre le boss de l'invocateur, donc je pense que c'est vraiment un défaut du gameplay.

Devoir dégainer son bâton avant chaque attaque n'est pas vraiment un bug, mais c'est vraiment un truc agaçant à la longue. C'est agaçant de voir Tahiyya ranger son arme en plein milieu d'un combat pour que tu doives la ressortir la seconde d'après. pouvoir garder l'arme dégainée beaucoup plus longtemps, voire tant qu'il y a un ennemi dans la pièce, ça fluidifierait pas mal le jeu.

Les phases d'exploration sont généralement bien pensées en termes de gameplay. Je suis particulièrement marqué par la salle des trous, une salle que j'avais détesté dans la version originale de Ghostmalam I, mais qui dans ce remake est une excellente énigme qui tire un très bon parti de la 3e dimension, d'une façon que j'ai rarement vue dans un jeu vidéo.

Meilleur Graphisme, level design et visuel (Note : 5/10)

S'il y a une chose dont je me suis rendu compte en développant mon propre projet, c'est que les graphismes en 3D (en particulier ceux qui se veulent réalistes comme Ghostmalam) dépendent presque intégralement de la qualité de l'éclairage. Et je m'en suis rendu compte par accident. Si mon jeu n'avait pas tourné intégralement autour de la lumière, je pense que j'aurais fait la même chose que Pandadankucing avec Ghostmalam.

Je suis pas sûr de pourquoi l'éclairage est important à ce point, mais ça a peut-être un rapport avec la façon dont les cartes normales utilisées dans les textures simulent le relief. Si on a 1 éclairage qui éclaire tout de manière uniforme, les ombres sont uniformes. Si on a une source lumineuse locale qui éclaire la texture, alors les ombres sont simulées dans toutes les directions, ce qui permet de rendre le relief plus crédible. Enfin je pense que ça joue, mais bon c'est juste une supposition.

Ghostmalam fait beaucoup d'efforts sur le plan graphique, mais malheureusement son éclairage est de loin l'aspect le moins réussi et ça empêche ces efforts de payer.
Les salles ont bien des sources de lumière ponctuelles comme des braseros, mais la principale source de lumière c'est une sorte de soleil qui éclaire à travers les murs, donnant des ombres complètement incohérentes (on se retrouve à voir ici et là l'ombre des lampes ou de la charpente).. ça ne fait absolument aucun sens et ça gâche complètement les efforts déployés sur le reste des graphismes.

Pour vraiment améliorer les graphismes je pense qu'il faudrait supprimer cet espèce de soleil qui éclaire à travers les murs, régler l'ambiant occlusion (ou l'équivalent sur Unity) pour que par défaut la lumière ambiante soit une sorte de pénombre, et laisser les sources de lumière ponctuelles faire leur boulot pour éclairer de façon vraiment claire.
Evidemment la quantité d'ambiant occlusion à avoir va dépendre du ton du jeu, mais il va aussi pouvoir varier de salle en salle.
Si Ghostmalam parvenait à faire ça je pense qu'il gagnerait 2 point d'un coup dans cette catégorie, simplement pour un petit paramétrage de lumière.

L'interface graphique du menu est assez joli et original, sans sacrifier la maniabilité. Je suis pas certain de l'accessibilité de ce menu aux mal-voyants, mais c'est un domaine où je ne connais pas encore grand-chose.

Certains ennemis n'ont pas d'animation de mort, comme les archers squelettes qui restent juste debouts inactifs une fois tués. Les hoplites font ça aussi de temps en temps mais aléatoirement. Et l'invocateur et le chevalier volant n'ont tous deux aucune animation de mort non plus.

Ah et puisqu'on est sur les graphismes : ai-je tort de supposer que "l'armure de cuir" de Tahiyya est en fait un asset de maillot de bain qui a été retexturé avec une texture de cuir ? Parce que ça me fait vraiment penser à ces jeux mobiles généralement sexistes où les armures féminines sont juste des bikinis en métal, mais même là ça fait bizarre parce que en-dehors de cet équipement, Tahiyya n'est absolument pas hypersexualisée donc l'armure de cuir a vraiment l'air hors-sujet.

Meilleure Ambiance sonore (Note : 7,5/10)

J'ai jamais beaucoup de choses à dire en ambiance sonore. Je sais que c'est important mais j'ai juste pas l'oreille musicale.

Les musiques sont cool et adaptées au thème du jeu. La plupart ont un côté mystérieux qui accompagne bien l'exploration de la tour, et la musique de boss (je crois qu'il n'y en a qu'une seule ?) met bien dans l'ambiance et permettent de dynamiser un peu les combats de boss (qui sinon ne sont pas forcément très rapide vu qu'on passe pas mal de temps loin de l'ennemi à recharger notre bouclier).

Comme dit en gameplay, les feedbacks sonores sont bons, que ce soit Tahiyya qui prononce le nom des sorts, les objets qui se brisent, ou les bruits quand on reçoit des dégâts.
Un feedback sonore lorsque les ennemis prennent des dégâts serait très appréciable, plus même qu'un feedback graphique je pense.

Meilleur RPG, A-RPG et J-RPG (Note : 7,75/10)

Cette note se base principalement sur le gameplay, mais comme dans cette catégorie je valorise beaucoup moins les bugs, ça fait augmenter la note.

D'aucun pourrait argumenter que je devrais davantage valoriser le scénario et l'univers dans un RPG, et c'est pas déconnant, mais... Y'a une raison pour laquelle je ne joue pas aux Final Fantasy. J'ai juste pas envie de me taper leur gameplay. Enfin pas que, j'ai aussi des soucis avec le scénario de certains FF, mais même Trails of Cold Steel qui est pour moi l'un des meilleurs RPG niveau scénario, je l'ai fini avec CheatEngine activé parce que le gameplay devient vraiment répétitif vers la fin.

Y'a beaucoup de RPG qui m'intéressent en termes de scénario mais auxquels je ne joue pas parce que le gameplay est trop rébarbatif, et je finis par en regarder des let's play sur Youtube plutôt que de jouer au jeu.
Donc oui, ma note dans cette catégorie valorise plus le gameplay que le scénario et l'univers.

Meilleur jeu Fantasy / Dark Fantasy (Note : 6,75/10)

Ghostmalam s'éloigne un peu des lieux communs de la fantasy classique, avec son ambiance décalée et surréaliste sans pour autant aller dans la parodie, ainsi que par le côté fable qui se dégage de son scénario.

Le jeu n'essaie pas d'établir un monde de fantasy avec un continent, des pays, des héros, un passé, et tout. Il va plutôt chercher dans le genre de la fable, où les seuls éléments développés sont ceux qui touchent directement à l'intrigue.
C'est quelque chose de relativement rare dans la fantasy. Je pense à Shrek (mais bon c'est un film), ou à Shirone the Dragon Girls qui, mais c'est tout ce qui me vient à l'esprit.

Meilleur Puzzle, Réflexion / Enigmes (Note : n/a)



Meilleur jeu de Fiction, Science-Fiction, Dystopie (Note : n/a)



Meilleur jeu d'Horreur, Surnaturel et Paranormal (Note : n/a)



Meilleur Drame, Relation, Romance (Note : n/a)



Meilleur Point & Click / Visual Novel (Note : n/a)



Meilleur jeu aux Graphismes Originaux (Note : 6/10)

D'après les crédits, le jeu s'appuie sur un mélange de ressources graphiques tierces, éventuellement modifiées par l'auteur, et de ressources créées par Pandadankucing.

Les ressources créées par l'auteur sont utilisées de manière pertinentes, dans le sens où il a créé ou modifié les assets les plus "personnalisés" du jeu (les spectres, les ennemis, la statue de la déesse, le livre de sorts qui parle, et je suppose le symbole religieux de la déesse), et les trucs plus génériques comme les pièces d'or, les piliers et les livres sont uniquement utilisés tels quels.
ça veut dire aussi que c'est l'auteur qui est responsable des problèmes observés sur ces ressources, comme les animations du hoplites squelette qui sont complètement illisibles, mais au moins c'est une démarche pertinente pour donner un peu de personnalité à l'univers.

Et si je mets seulement 6 c'est pour prendre en compte le fait que une bonne partie des ressources n'est pas (ou pas complètement) custom.

Meilleur jeu aux Musiques Originales (Note : n/a)




Conclusion (Note totale : 6,75/10)

Il faudra beaucoup de polissage pour rendre le jeu vraiment bon (en particulier sur l'éclairage, les bugs, la lisibilité des mouvements ennemis, et la hitbox de l'arme), mais en l'état c'est un jeu qui s'annonce prometteur.

Explorer la tour se révèle assez agréable. Les niveaux sont varié, assez originaux visuellement, et comme ils sont relativement courts on n'a pas le temps de s'en lasser. Entre les trucs qui n'ont rien à faire là (genre les vases grecs et les peintures classiques), les petits détails du genre le plafond peint qui fait tomber de la pluie, les secrets cachés, et les ennemis, les niveaux sont plutôt bien remplis et agréables à parcourir.
Le choix de donner un bouclier rechargeable au joueur, c'est quelque chose que j'ai rarement vu dans un jeu de fantasy et ça permet de facilement instaurer une dynamique dans les combats.

Je doute que ce jeu en l'état puisse gagner un award, mais l'amélioration depuis Ghostmalam I, ainsi que depuis la 1ère démo du remake, est édifiante.

Et j'ai réussi à ne pas mourir sur le premier ennemi du jeu ! Je suis content de moi !


Remarques diverses

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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