Test :
The Last Duskreaper
The Last Duskreaper
Par Champignon
Temps joué : 1 h 15 min
Introduction
Pour des raisons d'équité et par respect pour les autres participants, il m’a été demandé de rédiger le test en me cantonnant strictement à la version fournie pour les Alex. Si tu veux plus d’informations concernant la version Steam, tu pourras venir m’en parler en privé.En attendant, n’ayant pas pu sauvegarder et n’ayant pas réussi à appliquer le conseil donné dans la fiche de présentation, le test sera limité à la bonne heure de jeu que j’ai pu faire avant de l’éteindre. Je suis désolé.
Par ailleurs, j’ai hypothétisé que si tu as posté sur Steam, c’est que tu as l’ambition d’aller plus loin. J’ai donc rédigé mon test de manière à t’aider à progresser et pouvoir aller plus loin (j’ai fait du mieux que je peux), et j’espère que cela pourra t’être utile.
Si ce n’est pas le cas (et que tu n’as pas forcément l’ambition de connaître un succès sur Steam), j’espère tout de même que ça pourra t’aider à avancer.
Awards généraux et spécifiques
Meilleur Scénario (Note : 5,5/10)
Un ami de notre avatar lui a demandé de venir, visiblement pour lui dire que des intrus ont élu domicile dans la zone et ont installé des pièges partout. Nous avons une voix qui parle, mais dont on ignore l’origine. Il semblerait qu’une histoire plus profonde et plus sombre se cache dans ce jeu, avec divers indices énigmatiques à la "Céleste" qui ponctuent l’aventure ; on sent qu’il y a un certain travail à ce niveau. Je ne suis malheureusement pas en mesure de l’évaluer. Pour le moment, mon expérience de jeu se résume à dire : "on va aider un ami à nettoyer son monde", et j’aurais vraiment du mal à noter le scénario pour le moment.Je dirais néanmoins que le contexte de base du scénario (en excluant l’univers, qui peut-être source d’intrigue à lui tout seul) n’est pas ce qui motivera le joueur à continuer, dans la mesure où c’est très classique. L’élément perturbateur qui pourrait susciter l’intérêt ne m’est pas encore réellement parvenu (dans la version Alex d’Or, tout du moins).
Je me permets de développer davantage dans "Univers", car j’ai deux ou trois choses à dire à ce propos, qui valent aussi pour l’univers de ton jeu.
Meilleur Univers (Note : 6,75/10)
Il m'est tout aussi difficile d’évaluer l’univers, dans la mesure où je me pose encore pas mal de questions sur les lois qui régissent cet univers que je n’ai pas eu le temps de comprendre.Visiblement, une force ennemie s’est installée dans une zone déjà habitée et a posé des pièges partout.
Je ne sais pas pourquoi tout se passe sous terre, je ne sais pas où nous sommes, je ne connais rien de ce peuple aviaire. Une ou deux statues nous offrent des éléments sur l’univers. La voix qui semble briser à moitié le quatrième mur semble vouloir faire questionner le personnage principal, mais je n’ai pas encore eu d’éléments de réponse concrets.
Je note néanmoins que le schéma de l’univers, qui se découvre progressivement et lentement (au même titre que le scénario), oblige à tout miser sur le gameplay pour passionner le joueur. C’est un schéma classique, même si j’ai une préférence pour les scénarios et univers qui donnent les informations un peu plus rapidement. Cela étant, j’apprécie que l’accent soit mis sur le gameplay avant tout.
Il semblerait que ce début puisse suggérer un univers (et un scénario) travaillé.
Je n’en suis pas encore arrivé au stade où ma curiosité a été activée, MAIS le début semble être une bonne terre fertile pour une potentielle belle plante en devenir... autrement dit, rien ne me laisse présager quelque chose de navrant pour le moment.
Je dirais juste néanmoins qu’on a eu une flopée de jeux de ce style, à l’univers et au scénario profond se développant petit à petit, et la concurrence est terrible et rude (et dont je suppose l’inspiration ? Celeste, Ori, Hollow Knight, Gris, Ender Lilies, To the Moon, etc., pour ne citer qu’eux). Fatalement, si tu comptes sortir du cadre amateur, ton jeu risque d’être inconsciemment comparé par tes joueurs aux piliers du genre (si ton but est bel et bien de toucher / intriguer le joueur par l’univers et le scénario).
Si tel est le cas, trois choses :
- Améliore la crédibilité : Il y a encore une sensation d’amateurisme qui ressort (les fautes d’orthographe, l’intégration des dialogues et des informations importantes ; j’en parlerai dans la narration).
- Amène un peu plus vite les indices pouvant laisser présager la profondeur de ton scénario et de ton univers... car pour le moment, ce n’est pas encore le cas, même si ça n’empêche pas de le supposer.
- J’attendrais quelques éléments de récit et une fin nous amenant à éprouver une forte émotion. Tu as déjà terminé ton jeu, donc je suppose que tu sais déjà de quoi il en retourne.
Si ce n’est pas ton but, oublie ce que je viens d’écrire.
Meilleurs Personnages (Note : 5,5/10)
Ne pas avoir pu aller loin me permet d'énumérer les personnages dont je me souviens :Notre personnage anthropomorphique aviaire a un comportement assez classique : un poil de cynisme, un poil comique, plutôt positif.
Il n'y a pas d'élément qui me permette de m'y identifier ou de m'y intéresser pour le moment.
Il aurait fallu un élément au début du jeu nous permettant de comprendre que notre personnage a une part sombre, par exemple



La voix est une sorte d’entité qui respire le "sans" (de Undertale) vite fait, un poil sarcastique, dotée d’un raisonnement logique infaillible dans ses réponses au protagoniste.
Elle ne m’a pas donné d'éléments me donnant envie de la découvrir davantage pour le moment. Son souci est qu'elle se contente d’être une sorte de blague à répétition. Sa découverte est un peu lente et les dialogues des parties 0 et 1 ne m’ont pas permis d’obtenir les éléments nécessaires pour espérer vouloir la découvrir. Il n’y a pas de renseignement perturbateur permettant d'installer un secret ou une intrigue ; c’est un peu le même souci que le scénario, l’intérêt s’installe peut-être trop lentement.
En soi, ce n’est pas grave, et j’apprécie que, de fait, l’intérêt du jeu réside vite sur le gameplay, sauf que concernant notre voix, elle nous coupe en plein jeu pour nous parler et casse le rythme pour nous parler longuement, pour qu’à la fin on se dise "mais pourquoi ?" puis "qu’est-ce que m’a apporté de nouveau ce dialogue ?" et ce à plusieurs reprises.
Les éléments apportés ne permettent pas de vouloir la découvrir et elle fait figure de compagnon casse-pieds, comme le hibou dans Ocarina of Time (ou Navi, d’ailleurs) : nous arrêter pour nous parler lentement et pour ne rien dire, à nous faire spammer X et C (pardon).
Si tu décides de couper le rythme de jeu pour l’interaction d’un personnage, il faut absolument qu'il y ait un intérêt plus fort qu’actuellement, je dirais.
Les autres personnages sont anecdotiques, au même titre que les panneaux, y compris l’ami qui nous a demandé de l’aide.
Nous avons les ennemis qui ont sur la tête écrit "méchant.bad" et qui diffèrent en couleur en fonction de leur capacité, et voilà... En somme, tout repose sur notre protagoniste et la voix. Mais dans la mesure où la voix fait figure de partenaire casse-bonbons et que notre protagoniste n’arrive pas à me procurer d’intérêt à titre personnel (un personnage pour moi, c’est...) :
Esthétique : un piaf, pourquoi pas !
Vécu : dans la version Alex d’Or, aucun indice avant et pendant le jeu – rien de spécifique, si ce n’est d’aller voir son ami pour avoir la mission puis explorer pour comprendre ce qu’il se passe.
Capacités : le gameplay pour le coup (j'en reparlerai),
Caractère : assez commun,
Voix : ici ce n’est pas le cas...
Il n’y a rien qui m’ait spécifiquement piqué mon intérêt pour le moment, bien que je sente que tu éprouves un certain désir que l’on s’y intéresse.
Je profite de cette giga longue parenthèse pour parler de MICHAEL JACKSON – tu ne t’y attendais pas à celle-là, hein ? –
Du coup, pourquoi Michael Jackson est un "personnage efficace" ?

Je suis vraiment désolé, haha. Bon, trêve de plaisanterie, tu comprendras mieux où je veux en venir avec l’analyse :
Esthétique : chapeau, ses tenues, couleur de peau qui change (vitiligo), chirurgie à outrance.
Vécu : père chiant, obligé de bosser, Jackson 5, accusations de pédophilie et procès.
Capacités : danse et chant.
Caractère : syndrome de Peter Pan et bête de scène.
Voix : particulières, mimiques vocales particulières.
Vu qu’il joue sur tous ces plans, cela a probablement contribué à en faire un personnage connu... je dis bien "personnage" et non "personne" car il est limite devenu une caricature, une source de mème, un personnage mémorable de par son unicité globale.
En personnage de jeu vidéo, on n’a pas besoin d’autant... Yoshi, par exemple :
Esthétique : mignon.
Vécu : rien de spécial, l’osef intersidéral.
Capacités : force pour rester en l’air, avale les ennemis pour en faire des œufs.
Caractère : rien de spécial, "mignon".
Voix : mémorable, dit son nom.
Ces 5 points sont synthétiques, il y a d’autres points mais je synthétise, car c’est déjà long. Je t’invite à essayer de voir et d’analyser Marge Simpson aussi, ou Sonic.
Il suffit qu’il soit efficace sur un ou deux points et c’est bon. Les personnages principaux doivent un peu plus "performer" dans le bon ou le mauvais sens dans un ou plusieurs de ces 5 points – contrairement aux personnages faire-valoir.
C’est une base analytique sur laquelle démarrer, pas une science exacte. À toi de construire ta façon de concevoir un personnage efficace, mais j’espère t’avoir donné une forme d’inspiration. Je me le permets si tu souhaites vraiment te lancer dans le jeu vidéo professionnel – vu que tu t’attaques à Steam.
Voilà, je peux enfin fermer ma parenthèse.

Meilleure Introduction, mise en scène, narration et cinématique (Note : 6/10)
Introduction : Il n'y en a pas spécifiquement.Mise en scène : Il n'y en a pas beaucoup, à part peut-être les changements de musique lors de certains dialogues clés.
Narration : Hormis la voix et sa musique, je m'attendais à une mise en avant du personnage à l'origine de notre déplacement (le roi). Quand nous sommes face à lui, il fait figure de PNG parmi les autres, sur lequel on s'arrête juste pour une information clé.
Il y a aussi des fautes d'orthographe, souvent dues à de l'inattention, ce qui nuit à la crédibilité de ton jeu.

(mise à jour x2, "entrainer", "mexcuse", "gardez en esprit" ? "gardez à l'esprit")


("sortirr" ? "sortir")
Il y a des petites fautes un peu partout, voici les plus "visibles". La typographie est également problématique, mais j'en parlerai plus tard. Ces fautes, malheureusement, décrédibilisent ton jeu.
C'est un peu comme un effet de halo (un biais cognitif qui consiste à généraliser une impression globale à partir d'une caractéristique spécifique). Dans ce cas, si ton scénario comporte des fautes d'orthographe, cela peut induire une perception globale négative sur la qualité de ton écriture ou de tes idées, même si elles sont excellentes. Les gens associent la bonne écriture à la qualité, même de manière inconsciente, et ce, même si cela peut paraître absurde. Le fait de prendre soin de son travail et d'être méticuleux te donnera le crédit que tu mérites.
La tournure des phrases est parfois maladroite, tu écris comme tu parles.
Cinématique : Je n'en ai pas vu.
Meilleur Gameplay (Note : 7/10)
Niveau game design(Car je note qu'il y a un effort fait sur ça, notamment les éléments de gameplay), ça s'apparente à une sorte de plateforme en vue de profil classique, puis petit à petit, il y a des éléments de gameplay propres au jeu qui apparaissent. Je commence par le classique :
Marche et saut : C'est relativement bien géré. Cependant, on va essayer d'aller plus loin : il y a une sorte de manque d'inertie. Quand on s'arrête de marcher, on passe de 100 % à 0 % visuellement. C'est bête, mais ça enlève un peu de crédibilité à ton jeu et on ressent vite une pointe d'amateurisme à cause de ça. Ça fonctionnerait pour un jeu qui effleure l'amateurisme volontaire dans son design, mais te concernant, tu nous proposes un décor dynamique et complexe, donc on s'attend à des déplacements plus travaillés.
Prenons un exemple extrême avec Mario Wonder :
https://www.youtube.com/watch?v=A_qMu9ClfC8&t=108s
Quand il démarre, il va doucement, puis rapidement. Quand il s'arrête, l'animation continue un peu pour donner un semblant d'inertie. La vitesse est régulée en fonction des déplacements. Je pense qu'il serait cool de travailler la maniabilité du personnage.
Système de levier : L'idée est classique. Je n'ai rien à dire... enfin si, plutôt au niveau du level design, j'en reparlerai plus tard.
Rebond sur les ballons : L'idée est simple mais bonne. C'est intéressant même en tant que jouet (on apprécie le geste en dehors des règles et du but du jeu, c'est agréable à manier). Cependant, je pense qu'il y a un petit souci. Je me suis attardé à rebondir en boucle sur un même ballon (qui ne se désactive pas, on s'entend) et il semble y avoir un moment où le ballon "sature", et on n'arrive plus à rebondir dessus.
Je n'ai pas été dérangé par ce souci spécifiquement vu qu'en général je ne rebondis pas plus de deux fois sur un même ballon d'affilé. J'ai testé ça à part… mais je pense qu'il y a potentiellement un souci à régler néanmoins, pour éviter que certains joueurs puissent dire que s'ils perdent, c'est de la faute du jeu et non de la leur.
Le ralentissement du temps : Un élément de gameplay non obligatoire et complémentaire qu'il faut savoir maîtriser. Je le trouve intéressant mais possiblement "en trop" dans la mesure où je crois que le jeu commençait à devenir surchargé niveau maniabilité... mais vu qu'il n'est pas obligatoire, j'ai l'impression que ça va.
Le dash : Très intéressant. Encore un gameplay jouet bien pensé. Par contre, pareil que pour les ballons qui permettent de sauter, il semble y avoir un "souci" : je me suis concentré à tester le dash encore et encore et parfois il ne fonctionnait pas, je me faisais toucher par l'ennemi alors qu'il n'avait pas entamé son animation d'invincibilité. Pourtant je ne lâchais pas la touche de dash. Il se peut que l'erreur vienne de moi, mais dans ce cas, je ne le comprends pas.
Système de plumes : Parlons-en : les joueurs ont de l'égo et joueront naturellement en normal pour la majorité. Si une personne sauvegarde en n'ayant qu'une plume (je pense que ça pourra arriver, à voir), ton jeu deviendra une sorte de Die & Retry à la Super Meat Boy… mais vu que ton jeu est moins "dynamique" et impulsif ET que les points de sauvegarde ne sont pas à chaque plan, je pense que les joueurs risquent d'être agacés de devoir tout recommencer (une hérésie de dire ça, alors qu'à l'époque de la Super Nintendo et avant, c'était totalement ça, mais passons, les choses ont changé).
Je pense que le système de plume n'est pas cool dans ce cadre-là. Ce serait mieux si les plumes revenaient, ou si on revenait avec 10 plumes après un game over, mais ce n'est pas le cas.
Par ailleurs, indiquer au joueur le nombre de fois qu'il a perdu n'est pas agréable pour ceux qui ont de l'égo. Tu vas vexer ton joueur. Mettre une croix à l'emplacement de ses morts, ok, mais tous les joueurs ne sont pas des performers et tu peux provoquer des abandons sous ce seul prétexte.
Tu peux à la limite indiquer le nombre de morts à la fin, mais évite de le faire avant, je pense. Laisse la possibilité aux joueurs casuals d'être à l'aise avec ton jeu. Il n'est pas si compliqué et peut être joué par des joueurs casuals.
Somme toute, ton game design n'est pas révolutionnaire, mais il est intéressant, de par son gameplay jouet (le simple fait d'être stimulant et agréable à la manipulation en dehors du but du jeu et de ce que ça implique) et de par sa simplicité. Il faudra juste en améliorer sa crédibilité, et pour ça, il faut rendre les déplacements plus fluides (moins binaires) et améliorer (je pense) ton code pour les sauts sur les ballons et les dashs.
Niveau level design :
Il est ingénieux. Les idées sont bonnes, c'est diversifié. Je me suis surpris à sourire parfois en imaginant le plaisir que tu as dû éprouver à faire certains passages. Le level design est ton point fort, car tu as le principal : le fond (l'originalité, le courage).
Il y a juste quelques soucis sur "la forme" :
Tu es tombé dans le piège du level designer qui veut performer trop vite. La courbe de progression est trop rapide. Tu as créé le jeu pour toi, mais un joueur lambda qui démarre va probablement ramasser ses dents s'il joue en normal.
Pour en revenir à Super Meat Boy, les premiers niveaux sont faisables du premier coup malgré tout. Par ailleurs, on a une vue d'ensemble claire qui permet la progression rapide et sans ambiguïté.
De ton côté, dès le second plan, si on se déplace en tombant, on meurt de manière injuste.
Il faut vraiment que le début soit plus progressif et que ce soit vraiment sans trop de danger pour que des gens plus casuals puissent se faire la main avec la maniabilité de ton jeu.
Ton but est de donner l'impression au joueur qu'il est fort, en lui faisant traverser quelque chose de compliqué mais qui est en fait simple. Revois la courbe de difficulté, surtout au tout début du jeu, je pense. On passe du niveau 0 au niveau 3 en gros. On aurait besoin de 2 tableaux intermédiaires qui laissent l'opportunité au joueur de maîtriser le personnage avant le supposé tableau 3.
Manque de vue d'ensemble : On a un focus trop proche de notre personnage et, de fait, on se perd vite dans tes scènes, d'autant plus que ton jeu utilise des leviers de couleurs qui ouvrent des portes de la même couleur… et parfois, elles semblent avoir presque la même couleur, mais en fait non.

(C'était un peu embêtant, ça. Mais ce levier ne correspond pas à cette barrière. J'ai fait un test de daltonisme en ligne vite fait pour vérifier si je n'avais pas un souci, c'est dire

Les gens n'aiment pas trop trop se sentir perdus. Le sens de l'orientation ou la mémoire ne sont pas des éléments de gameplay très appréciés des joueurs en général (ils peuvent l'être parfois, mais c'est niche). Par contre, encore une fois, donner la sensation au joueur qu'il a un bon sens de l'orientation est un bonus (lui donner l'impression qu'il a traversé une zone labyrinthique et complexe et qu'il a consciemment réussi… c'est tout un art de le faire, mais en l'occurrence dans ton cas, on n'y est pas).
Le bon exemple, c'est Ocarina of Time… à l'exception du temple de l'eau

Les jeux où il est montré la porte qui a été ouverte via un déplacement de caméra sont une bonne idée. Je n'en demanderais pas tant, mais je pense que ça reste un point améliorable à ton niveau.
Je t'invite à te focaliser sur la maîtrise du personnage. Soit tu permets une vue d'ensemble plus vaste, soit tu permets au joueur de comprendre plus facilement ce qu'il a ouvert ou fermé.
Tu proposes un jeu axé sur la maîtrise du personnage, la réflexion, le combat… c'est un gameplay dynamique qu'il est dommage d'empêcher avec des éléments de gameplay antagonistes (repérage et mémoire des leviers), c'est comme faire nager Sonic.
(Bon, j'avoue, j'ai mis ici une colère personnelle ~ , mais je pense qu'avec ça, tu comprends la métaphore)
En d'autres termes, essaie de te contenir, sois plus progressif, et améliore cet aspect "faux labyrinthe" de sorte à ce que le joueur ait encore plus l'impression de le gérer (j'ai bien vu que tu aimes faire revenir dans certaines salles passées en ayant permis au joueur de débloquer un nouveau passage, mais on a du mal à le percevoir).
Tu es un bon game designer et level designer. Tu as la fibre artistique et c'est dur de l'avoir, car c'est comme la psychologie : chacun est certain d'avoir la bonne, mais ça reste un art peu scientifique. Il est compliqué d'avoir ce feeling de ce qui est bon ou pas. Chez toi, je sens que c'est ton dada, mais il te manque encore certaines maîtrises pour que ton art soit reconnu et crédible. Tu n'es pas loin.
Éléments ergonomiques divers :
On doit deviner qu'il faut attendre pour sauvegarder.

Je pense que les améliorations de ton jeu se trouvent dans ces points spécifiques, en particulier concernant la fluidité du gameplay et l'accessibilité du level design. La progression et la lisibilité du jeu sont essentielles pour que tout joueur puisse apprécier l'expérience sans frustration excessive. Tu as des bases solides, mais quelques ajustements pourraient vraiment faire la différence.
Meilleur Graphisme, level design et visuel (Note : 6,25/10)
Le level design a été commenté au-dessus, les graphismes ont été commentés en-dessous.Pour information:
Graphismes: 6.25
Level design: 8
EDIT - Pour le bien du concours, et parce qu'on me l'a réclamé, je me dois de noter cet award. Je mets donc la note du graphisme en excluant le level design.
Meilleure Ambiance sonore (Note : 6,75/10)
Les musiques sont cohérentes. J'apprécie la progression de la musique en fonction de notre évolution. Les musiques apportent bien l'émotion voulue selon la scène.Les bruitages sont marrants et en totale adéquation avec le reste.
Je dirais néanmoins qu'il manque possiblement une identité forte, un élément qui fasse qu'on reconnaisse les musiques, qu'on devine de quel jeu elles viennent.
Par ailleurs, les musiques sont un peu génériques et ne marquent pas forcément l'esprit : je n'ai pas éprouvé d'émotion particulière, et elles ne m'inspirent rien de particulier (si ce n'est celle de la voix rigolote... qui est la seule dont je me souviens réellement, bien que ce soit la musique qu'on entende le moins).
La musique principale de ce premier endroit m'inspire ceci : "on avance".
Elle évolue, mais ça reste du "on avance". Pas de mystère, pas d'émotion, même pas une sensation de premier niveau (en général, la musique qu'on retient et qui fait l'identité du jeu).
Je pense qu'il faut marquer le coup avec la première musique.

Meilleur RPG, A-RPG et J-RPG (Note : n/a)
Meilleur jeu Fantasy / Dark Fantasy (Note : 7,25/10)
On s'enfonce dans une zone fantaisiste, une cave étrange.Je n'ai pas assez évolué pour pouvoir en parler d'avantage.
Meilleur Puzzle, Réflexion / Enigmes (Note : 7,25/10)
Un tableau d'honneur. Ce jeu est plus un plateformer mettant en avant les capacités du joueur à maîtriser le personnage, mais je souligne l'effort que tu as fourni pour intégrer des phases de réflexions rapides. (Certains passages nous invitent à réfléchir pour les passer du premier coup, sans foncer dans le tas.) Ces phases ne brisent pas le rythme, car si on se plante, on devine la solution à la fois suivante.Ce n'est pas l'objectif principal du jeu, mais je note quand même l'effort fourni !
Meilleur jeu de Fiction, Science-Fiction, Dystopie (Note : n/a)
Meilleur jeu d'Horreur, Surnaturel et Paranormal (Note : n/a)
Meilleur Drame, Relation, Romance (Note : n/a)
Meilleur Point & Click / Visual Novel (Note : n/a)
Meilleur jeu aux Graphismes Originaux (Note : 6,25/10)
Encore une fois, ma note a été donnée dans le cadre de ce concours (en comparaison avec les autres jeux du concours et le niveau global), et non dans le cadre d'un jeu Steam (dont je suppose que tu vises une ambition plus grande).Cependant, je crois que nous avons là le plus gros souci du jeu, qui fait qu'il perd en crédibilité et qui te sépare de la catégorie professionnelle, te laissant dans la sphère des jeux amateurs. Quand chacun se complaît à dire que l'habit ne fait pas le moine, on aura beau le crier, si les livres Game of Thrones avaient été écrits avec plein de fautes d'orthographe, la crédibilité de l'auteur et son succès auraient fondu, tant bien même la beauté de l'histoire contée dans ses livres soit exemplaire.
Tes graphismes ont des problèmes d'ordre ergonomique et qualitatif.
Niveau ergonomie :
Typo non adaptée à la lecture de masse (au-delà de la forme des lettres, les accents qui "panquent", les minuscules de P, B, J, etc., qui s'alignent mal avec les autres lettres).
Je te renvoie à cette image :

Les éléments en premier plan peuvent nuire au level design (sensations qu'il y a quelque chose derrière, possiblement).

On ne sait pas ce qui est au second plan (ce qui est praticable) du troisième plan (le décor en arrière-plan) :

Il faut vraiment que ce soit plus sombre. Nous ne devons pas avoir de doute là-dessus.
Excès d'effets, brouillard, particules et éléments en premier plan qui gênent vraiment, ça épuise un peu l'œil et nuit au jeu :


Niveau qualité :
Certains éléments graphiques sont "pauvres" comparés au reste :

Par ailleurs, il y a une différence de résolution entre les "gros ennemis" et le reste :

Il faut éviter cette pratique si possible.
Ensuite, pour finir dans les conseils spécifiques : il y a énormément d'éléments graphiques et de signalétiques. Il y a un certain manque de clarté :

Plein de petits éléments. Pas de code couleur spécifique (à part le rouge qui signifie globalement le malus, mais sinon les couleurs vont dans tous les sens). Il n'y a pas d'harmonie sur les éléments graphiques, la catégorisation des éléments par groupe est compliquée, que ce soit par la taille, la forme, les couleurs, etc.
Notre écran est souvent assez chargé en éléments visuels, ce qui peut parfois ennuyer (mais qui ne nuit pas trop au gameplay malgré tout, ouf – je parle des éléments utilitaires, des éléments impliquant des interactions, même si les éléments du décor peuvent aussi perturber).
On est dans une époque où les graphismes sont importants.
Si tu ne proposes pas un univers simpliste à la Undertale, si tu choisis un chemin plus complexe, il faut l'assumer, et cela implique encore plus de travail (et j'en suis désolé). Les apparences sont importantes et on en revient à l'effet de halo : inconsciemment, tu retires la crédibilité de ton jeu ainsi.
On vit dans un monde où, lors d'un entretien d'embauche, le feeling passe avant les compétences pour une bonne partie des gens. L'aisance sociale est plus importante que les capacités techniques en entretien (hors sujet, mais si ça t'intéresse, c'est une étude du Carnegie Institute of Technology qui révèle que le succès professionnel est davantage lié aux compétences interpersonnelles et émotionnelles, et les 15 % restants aux compétences techniques : les soft skills – aisance sociale dans le cas présent – sont importantes). On vit dans un monde où les apparences priment sur la technique.
Si tu veux que les gens s'attardent sur tes talents de level designer, il va falloir soit faire plus simple, soit t'entraîner davantage encore (ou constituer une équipe et faire appel à un professionnel des graphismes, mais je ne pense pas que ce soit ton objectif).

C'est attendrissant, je constate un travail énorme, tu fais tout toi-même, c'est ton bébé. J'admire ta dévotion et tu as des capacités en or. Je suis attristé que l'on soit dans un monde où les apparences priment sur le travail, la persévérance et les capacités, car sur ce plan-là, tu es bon. Mais il est une fatalité qu'on doit affronter pour être "reconnu".
Tu as encore besoin de progresser en dessin, notamment. J'éviterais d'énumérer les conseils ici, car je vais rester sur le jeu... mais je trouve que ce dessin résume bien le potentiel obstacle auquel tu fais face niveau graphisme : il y a encore des progrès à faire pour atteindre la "crédibilité", si tu souhaites aller plus loin.
Meilleur jeu aux Musiques Originales (Note : 6,75/10)
Les remarque sont dans "bande son".Conclusion (Note totale : 6,5/10)
Dans le cadre de ces Alex d'Or, j'aurais mis 9 sans le soft lock et le souci de sauvegarde.Voici néanmoins tes pistes de progression principales :
Améliorer la crédibilité de ton jeu (orthographe, graphismes plus "pros" globalement).
Améliorer tes graphismes en termes d'ergonomie. Qu'on ne s'emmêle pas avec les décors du 1er, du second et du troisième plan (et possiblement leur parallaxe), qu'on ne se perde pas, qu'il n'y ait pas de surcharge de l'écran avec un surnombre d'indices visuels.
Améliorer le gameplay en travaillant la fluidité des déplacements, les petites imperfections.
Améliorer ton level design quant à la gestion de la difficulté et atténuer l'aspect labyrinthique.
Je pense que tu as les capacités de faire un jeu à succès. Techniquement, tu as des progrès à faire, mais tu n'es pas loin d'être ok (tu as l'imagination, la passion et la motivation). Il te manque plus que de travailler sur l'ergonomie globale de ton jeu, tant visuelle que pratique, et de faire attention "aux apparences" pour la crédibilité de ton jeu.
Félicitations, c'est du très bon boulot !
Points forts :
Musique et ambiance : Bonne progression musicale, adaptée à chaque scène.
Gameplay : Bon équilibre entre action et réflexion rapide.
Créativité : Effort personnel évident (level design surtout), moments originaux et inventifs.
Ambition : Potentiel de développement et de succès si les éléments sont affinés.
Points faibles :
Graphismes : Manque d'ergonomie, éléments visuels parfois confus.
Lisibilité : Certains éléments flous, confusion sur leur utilité.
Bugs : Softlock après la mort, problèmes de collision.
Crédibilité : Qualité graphique inégale (courage pour ta progression en dessin, ne lâche rien), manque de professionnalisme (orthographe, résolution différente entre certains assets graphiques).
PS: la note est possiblement décevante mais est surtout relative au fait que j'eusse été bloqué. Je pense que si ton jeu n'avait pas de bug, si je n'avais pas été bloqué et softlock, tu aurais pus avoir un bon point de + assez facilement et aller plus loin si tu corrigeais les 4 points faibles sus-cités
Remarques diverses
Nous pouvons atteindre ces ballons même s'ils sont enfermés.
Ces blocs précisément ne sont pas destructibles (est-ce normal ?).

Je suis mort en tombant dans les pics et je suis réapparu dans le mur (softlock).

Au départ, sans information, on ne sait pas ce que c'est. On le devine plus tard, mais il serait plus professionnel de faire apparaître cet élément graphique que lorsque l'on en apprend l'utilité.

J'ai buggé à ce moment-là, je me suis vraiment demandé ce qu'était ce moment, je croyais que c'était un code et je l'ai noté. "Vous êtes normal" : je pensais que c'était une évaluation.

Je n'ai pas compris directement pourquoi je ne pouvais pas récupérer les plumes au départ.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?
Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?
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