Test :
Trauma
Trauma
Par Maluska
Temps joué : 2 h
Introduction
Trauma est un jeu d'horreur psychologique qui cherche à rendre hommage à la série Silent Hill. C'est un jeu volontairement rétro qui reprend le gameplay et les narratifs chers au genre du survival horreur: le questionnement entre rêve et réalité, la folie et la maladie...Les amateurs du genre devraient trouver l'expérience intéressante, même si certains éléments importants manquent encore un peu de maîtrise.




Awards généraux et spécifiques
Meilleur Scénario (Note : 6,5/10)
C'est dans une cellule sordide que vous ferez la rencontre de Lewis Gosling, un policier instable, tourmenté par des cauchemars de plus en plus réalistes. À peine réveillé, il est contacté par son supérieur, le commissaire Robert Gorman, qui lui confie une enquête sur une affaire troublante. Cette mission conduit notre inspecteur à la petite ville de Wimborn. Cependant, l'horreur n'attend pas : un accident de voiture sur la route de Wimborn dévoile les premières facettes d'une ville qui n'est plus que l'ombre d'elle-même.
Pauvre bête ... :'(
Les bases de l'histoire restent classiques, respectant les codes du genre et facilitant ainsi l'immersion. On retrouve l'inspecteur tourmenté, miné par l'alcool et les problèmes personnels, notamment sa femme malade. Les rencontres avec différents personnages au fil de l'enquête contribuent à un sentiment croissant de confusion... car rapidement, vous réalisez que vous ne comprenez rien ! Le flou scénaristique semble intentionnel, et l'intrigue se dévoile progressivement à travers de nouveaux personnages, les questionnements du héros, et des documents disséminés un peu partout, jusqu'à une révélation qui éclaire enfin les événements.
Le scénario est l'un des points forts des jeux "Silent Hill", et je pense que Trauma suit une méthode similaire : il entretient le mystère en distillant les informations au fur et à mesure. Cependant, la narration est parfois trop rapide, ce qui rend l'ensemble confus. J'ai eu l'impression d'être submergé par un flot d'informations et d'éléments surnaturels. On est immédiatement plongé dans des scènes surréalistes, rappelant la prison de Silent Hill 2, sans avoir le temps de respirer. Alors que, dans ce dernier, la montée en tension prenait son temps, avec des expériences plus calmes en amont.

Des news morbides à chaque coin de table :'(
Selon moi, le scénario de Trauma ne prend pas suffisamment de temps pour s'installer. J'aurais apprécié que l'on prenne davantage le temps de développer l'enquête initiale confiée par le commissaire, afin de profiter du monde "normal" avant de sombrer dans la folie. Le basculement vers la démence est trop brusque, et cela crée un problème de rythme.
Dans l'ensemble, le scénario semble répondre aux ambitions artistiques de son auteur : rendre hommage aux anciens jeux du genre, et en particulier à Silent Hill. Même s'il n'apporte pas vraiment de nouveauté, il offre ce que les amateurs de ce type de jeu recherchent. Malheureusement, la confusion causée par une narration trop précipitée nuit un peu à l'expérience globale.
Meilleur Univers (Note : 7/10)
Le jeu reprend les classiques de l'horreur avec des lieux emblématiques tels que l'abattoir, l'hôpital, et, bien sûr, une ville noyée dans un épais brouillard. Ces environnements contribuent à l'atmosphère oppressante, mais restent des références assez classiques du genre.Cependant, les monstres que l'on croise manquent parfois de cohérence symbolique. Parmi eux, les infirmières de l'hôpital se démarquent, car elles s'intègrent parfaitement à l'environnement et renforcent l'identité du lieu. En revanche, les autres créatures semblent cohérentes, ce qui affaiblit leur impact lors des moments de tension, et les rend moins mémorables ou significatives dans le cadre de l'histoire.

Un des gros gros monstre du jeu

Meilleurs Personnages (Note : 6/10)
Le personnage principal est intéressant et entouré de beaucoup de mystère. On découvre petit à petit les éléments de son histoire, mais pour l'instant, l'intrigue ne fait que l'effleurer, sans entrer réellement dans les détails. Il y a clairement un bel effort dans la conception du personnage central.En revanche, les personnages secondaires sont beaucoup plus anecdotiques. On les croise brièvement, et les dialogues avec eux manquent souvent de dynamisme, rendant difficile de percevoir leurs traits de personnalité distincts. Leurs interactions semblent monotones, ce qui limite l'attachement ou l'intérêt que l'on pourrait leur porter. Une amélioration serait d'ajouter leurs visages pendant les dialogues, afin de montrer leurs émotions et de les rendre plus vivants, ce qui pourrait enrichir l'expérience narrative et renforcer l'immersion.
Meilleure Introduction, mise en scène, narration et cinématique (Note : 6,5/10)
Le jeu propose de belles séquences, comme la scène d'introduction avec la voiture en route vers Wimborn, qui pose efficacement l'atmosphère. Quelques mises en scène intéressantes permettent également de varier le gameplay, notamment lors des phases de course-poursuite, qui apportent de la variété.Cependant, la narration repose beaucoup sur des dialogues, qui manquent parfois de rythme et de dynamisme. Les séquences de dialogues sont un peu monotones. Un travail supplémentaire pour rendre plus vivants les échanges permettrait vraiment d'améliorer l'immersion.
Le jeu se déroulant souvent dans l'obscurité, il serait intéressant d'améliorer les effets de lumière et les aspects visuels. Toutefois, il faut veiller à ne pas en faire trop, car cela peut nuire à la visibilité. Je pense notamment à la scène suivant l'accident de voiture, où il est difficile de distinguer ce qui se passe à l'écran.

C'est joli mais on y voit pas grand chose

Enfin je n'ai pas trop aimé les jump scares ... Je trouve que ca ruine souvent l'atmosphère que l'on cherche à construire.
Meilleur Gameplay (Note : 6/10)
Le jeu propose un gameplay relativement classique, mais cela semble être un choix délibéré. L'objectif principal n'est pas de révolutionner le genre, mais plutôt de raconter une histoire et de créer une atmosphère. L'univers en 2.5D offre une navigation fluide, avec une exploration facilitée par des indicateurs discrets et bien intégrés, rappelant les récents "Resident Evil". Cet équilibre entre exploration et interactions est bien maîtrisé, évitant ainsi l'impression de cliquer au hasard pour dénicher des éléments interactifs.Cependant, là où le jeu privilégie un écran épuré, le menu en jeu, à l'inverse, apparaît un peu surchargé. Je ne l'ai pas utilisé fréquemment et il pourrait être allégé afin de s'harmoniser avec l'expérience d'exploration plus simple.

C'est jolie mais un peu lourd

En termes de maniabilité, celle-ci est globalement satisfaisante, bien que l'on rencontre parfois des murs invisibles qui, combinés à la vitesse de course du personnage un peu excessive et à un manque de visibilité, peuvent rendre l'exploration confuse. J'ai joué avec une manette de type Xbox sans aucun problème. Le jeu prend également en charge le clavier, selon les indications du début de partie, mais je n'ai pas testé cette configuration.
Dans la première phase de la démo, le personnage est désarmé, ce qui oriente le gameplay vers l'infiltration, avec la nécessité d'éviter ou fuir les monstres. Bien que l'idée soit intéressante, son exécution pourrait être améliorée. Il est possible de s'inspirer des jeux de Frictional Games en ajoutant des mécaniques d'infiltration plus poussées, comme la possibilité de se cacher, ce qui renforcerait la tension.
Dans la seconde phase de la démo, le joueur obtient un pistolet, ce qui permet enfin de se défendre contre les monstres. Cependant, un problème majeur réside dans le fait que ce pistolet dispose de munitions infinies. Cela réduit considérablement la tension et l’enjeu des affrontements. Il serait beaucoup plus intéressant d'introduire une gestion limitée des munitions, obligeant ainsi le joueur à faire des choix stratégiques entre le combat ou la fuite.

Boum boum !
Il existe aussi certaines "morts automatiques", sans possibilité d'action. J'ai trouvé ça un peu frustrant. Je pense notamment à la scène où l'on se cache dans un coffre pour échapper au boucher : se cacher dans le mauvais coffre entraîne une mort immédiate, ce qui est trop punitif. Offrir des alternatives à ces situations serait plus juste pour le joueur.
Enfin, l'ajout d'une carte pour explorer les zones, dans l'esprit des jeux "Silent Hill", serait un classique bienvenu, permettant d'améliorer la navigation et l'immersion dans le jeu.
Meilleur Graphisme, level design et visuel (Note : 6,75/10)
Le mapping est bien réalisé, à la fois joli et cohérent.Cependant, il y a parfois un manque de lisibilité dans certaines scènes. Heureusement, l'UI compense généralement ces problèmes, simplifiant l'exploration.
L'effet de brouillard est bien réussi et contribue à l'ambiance oppressante du jeu. Toutefois, il faut veiller à ce que cet effet n'entrave pas trop la visibilité des éléments de décor.
L'effet de lumière du halo qui entoure le personnage, pourrait être amélioré. Il serait intéressant de créer un effet de lumière dirigé vers l'avant du personnage, comme s'il portait une lampe de poche, ce qui renforcerait l'immersion à mon avis.

Une couleur de lumière plus sombre également pourrait renforcer l'effet ?
Meilleure Ambiance sonore (Note : 6,75/10)
La sélection des musiques et des sons est dans l'ensemble plutôt réussie, ça renforce bien l'atmosphère du jeu.Certaines musiques peuvent parfois être un peu en décalage par rapport au reste de l'ambiance. C'est le cas, par exemple, lors de la course-poursuite avec le boucher, où la musique n'est pas totalement en phase avec la tension de la scène je trouve.
Ça fait plaisir de retrouver des influences claires de Silent Hill, notamment avec des morceaux un peu rock, comme celui qu'on entend dans la maison, qui rappellent bien le style d'Akira Yamaoka. Cela dit, l'apparition ou l'enchaînement de certaines musiques manque parfois de finesse et peut sembler un peu brutal. Il m'est aussi arrivé d'entendre des musiques persister d'une salle à l'autre, alors qu'elles auraient dû s'arrêter j'ai l'impression.
Egalement pour les effets sonores, j'ai aussi remarqué un souci avec la radio qui grésille en présence de monstres. Elle ne grésille pas systématiquement, ce qui peut prêter à confusion lorsqu'on croise un monstre.
Meilleur RPG, A-RPG et J-RPG (Note : n/a)
Meilleur jeu Fantasy / Dark Fantasy (Note : n/a)
Meilleur Puzzle, Réflexion / Enigmes (Note : 6/10)
Les énigmes proposées sont intéressantes, mais manquent parfois d'originalité. Elles consistent principalement à trouver des clés pour ouvrir des portes ou à déchiffrer des codes de cadenas. Cela reste un schéma très classique, avec des chiffres à codes et des objets à récupérer.Parmi les énigmes, celle des membres arrachés se distingue comme étant la plus intrigante. Elle réussit à lier l'aspect énigmatique à l'ambiance glauque du jeu, ce qui renforce l'immersion. Ce type d'énigme, plus thématique, mériterait d'être davantage exploré dans la suite du jeu, car elle correspond parfaitement à l'atmosphère recherchée.
Comme une grande partie de la démo repose sur ces énigmes, il est crucial que leur conception soit maîtrisée. Même si elles restent classiques, elles doivent être bien intégrées et cohérentes avec l'univers du jeu pour maintenir l'intérêt du joueur.
Meilleur jeu de Fiction, Science-Fiction, Dystopie (Note : n/a)
Meilleur jeu d'Horreur, Surnaturel et Paranormal (Note : 6,75/10)
Cette démo montre un réel potentiel. Tous les éléments nécessaires pour en faire un bon jeu d'horreur sont déjà présents. Il n'est pas forcément nécessaire de chercher à être original à tout prix, mais il serait judicieux de se concentrer sur l'amélioration de ce qui existe déjà.Il serait bénéfique d'introduire un peu plus de variation dans les énigmes, afin de maintenir l'intérêt du joueur et de renforcer l'immersion. En travaillant sur ces points et en peaufinant les aspects déjà bien en place, le jeu pourrait vraiment se démarquer dans le genre horreur.

Mais non voyons, il ne faut rien lâcher pour faire un bon jeu!
Meilleur Drame, Relation, Romance (Note : n/a)
Meilleur Point & Click / Visual Novel (Note : n/a)
Meilleur jeu aux Graphismes Originaux (Note : n/a)
Meilleur jeu aux Musiques Originales (Note : n/a)
Conclusion (Note totale : 6,5/10)
Dans l'ensemble, j'ai passé un bon moment avec cette démo. Il existe une bonne cohérence entre tous les éléments: scénario, graphisme, son et gameplay.Cependant, il y a des moments où j'ai trouvé l'expérience un peu monotone, du au problème de rythme à ajuster. Le potentiel est bien là, le jeu réunit les différents éléments de gameplay et un style de narration qui correspondent parfaitement au style survival-horror.
Je suis curieux de voir comment le projet évoluera, surtout si les différents points faibles son retravaillés. En résolvant ces problèmes, le jeu pourrait vraiment devenir intéressant.

Une scène que vous pourrez voir souvent si vous ne faites pas attention



Remarques diverses
Voici des retours de bug ou suggestion en vrac:Global:
- Quelques ralentissements dans certaines zones. Je ne sais pas si c'est mon PC ?!
- Faire attention à la lisibilité, surtout quand c'est sombre ou avec du brouillard
- Quelques fautes d'orthographe frappantes, n'hésite pas à faire vérifier tes textes sur Grammaire Reverso ou d'autres app de correction ... Bon j'en fait pleins aussi
- Quelques problèmes de superposition du personnage par rapport aux décors
- L'écriture des textes est très bonne, mais le code est donnée de manière brutale. Ce serait intéressant de faire deviner le code peut-être avec un joli texte à interpréter ... Mais il ne faut pas que ce soit compliqué car c'est le début.
- La maison me parait un peu grande. Peut-être rendre le lieu un peu plus cosy en faisant un mapping plus serré. Ça pourrait être une meilleure transition après la scène angoissante du rêve, on se sentirait un peu plus en sécurité.
- Les dialogues ne font pas très naturels, peut-être les rendre plus simples. Essayer de faire deviner les traits de caractères des personnages avec des tics de langage ou autre ...
- Peut-être ajouter des facesets pour décrire les réactions, à la place de les décrire en bas de l'écran.
- Mettre l'onglet "objectif" un peu plus haut dans le carnet
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