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Test :
Evershade
Evershade
Par Champignon
Temps joué : 1 h 45 min
Introduction
Je suppose que c'est un jeu où il y a plusieurs chemins. Le mien se termine dans une sorte de maison d'hôte ou notre personnage s'écroule de fatigue.Awards généraux et spécifiques
Meilleur Scénario (Note : 7,25/10)
C'est relativement bien écrit et bien cadencé. Le vocabulaire est assez naturel sans être "écrit comme on parle".Le contexte de base est atypique : une mère qui semble atteinte d'Alzheimer, deux sœurs qui semblent souffrir d’épilepsie.
Le père, qui est parti, semble être l'objet de la quête. Les deux sœurs semblent avoir observé un changement de comportement mutuel depuis son départ.
L’élément perturbateur (la silhouette aux yeux rouges) semble être l’anthropomorphisation de quelque chose : un état ? Un trouble (épileptique ?) ? Il est, en plus d’être l’élément perturbateur, le second mystère du jeu.
Je dirais que c’est bel et bien un prologue. Il ne me permet pas de construire une hype, mais il a retenu mon attention et m’a évité l’ennui en relançant le jeu. Ce prologue est là pour installer une ambiance et poser des mystères, mais sans donner d’hypothèse ou de début de réponse qui puisse nous permettre de rester accroché à l’écran.
Cela dit, je ne le reprocherais pas. Je suis tout à fait favorable aux scénarios qui prennent leur temps, qui nous permettent de bien cerner les personnages et l’univers avant d’entrer dans le vif du sujet. À ce titre, ce prologue joue pleinement son rôle, et c’est, je crois, ce que l’on peut en attendre.
Je ne vois pas de défaut particulier à ce prologue. Bien entendu, on reste sur sa faim et il est difficile d’évaluer le scénario à ce stade. La note ici est donc pour dire que tout va bien pour ce qui a été fait jusqu’à présent, mais j’aurais du mal à mettre plus dans la mesure où c’est, bien évidemment, incomplet.
Meilleur Univers (Note : 7,25/10)
Pareil que pour le scénario, dans un certain sens.J’ai un peu de mal avec le descriptif proposé sur le site des Alex d’Or. L’univers englobe énormément de choses : l’environnement (paysages, lieux, décors, interactions et fonctionnement), les intrigues qui façonnent ledit univers, la culture, les règles et mécanismes, les mœurs et coutumes, ainsi que les lois qui régissent le monde évalué. On pourrait aussi y inclure d’autres éléments, mais ils font l’objet d’autres awards.
Un univers très riche serait, par exemple, celui de Game of Thrones, où un passif historique façonne le fonctionnement du monde actuel.
Mais restons dans le cadre des Alex d’Or.
On est dans un monde contemporain, avec des mœurs semblables aux nôtres.
Le scénario tourne autour de personnages qui semblent avoir un handicap, et on peut s’interroger sur l’aspect "magique" de ce monde, notamment à travers l’apparition du personnage aux yeux rouges. Est-il une manifestation psychologique ou non ? Il semble apparaître durant le sommeil ou la somnolence (comme dans la voiture), et une allusion à la paralysie du sommeil a été faite.
Il n’y a pas d’approfondissement sur le monde qui entoure les personnages (culture, mœurs, lois, environnement propre, etc.), on est dans un univers réaliste qui ne surprendra pas, et ce n’est pas un problème.
Cependant, je remarque que le jeu a une identité forte et qu’il semble être le reflet du personnage contrôlé. L’esthétique est douce, mélancolique, la pluie est récurrente.
Le gameplay semble axé sur l’humeur (je suppose), et comme notre personnage ne respire pas la joie (au vu de son passé et de ce qu’elle doit gérer avec sa famille), l’esthétique du jeu en devient intime, calme, faussement chaleureuse, parfois inconfortable, mais jamais violente.
L’univers du jeu semble ainsi construit autour du ressenti du personnage principal. Son esthétique, ses règles et mécanismes, les autres personnages, et le fonctionnement de ce petit monde tournent autour de cet aspect.
C’est une approche intéressante et c’est ce qui m’a permis d’accrocher au jeu, qui possède une identité forte sans être envahissante.
L’univers du jeu paraît donc être un reflet de la personnalité du personnage principal, et j’ai l’impression qu’il variera en fonction de nos choix (peut-être est-ce le cas, peut-être pas).
Quoi qu’il en soit, j’ai apprécié cet aspect. Cependant, comme pour le scénario, un prologue ne suffit pas à donner une vision complète. Il n’y a néanmoins pas de faux pas à mes yeux ni d’éléments à corriger spécifiquement.
Cette notion d’univers me semble néanmoins plus aboutie que le scénario pour le moment, car le jeu offre déjà une certaine compréhension de son fonctionnement global et des éléments qui pourraient l’influencer par la suite.
Meilleurs Personnages (Note : 7/10)
Un personnage, c'est une esthétique, des capacités (talents, savoirs, etc.), un background (son vécu avant) et un foreground (son vécu pendant), une voix s'il y en a une, ainsi qu'un comportement et un caractère. (Il y a d'autres éléments, mais j’ai cité les principaux.)Le charadesign, dans son sens global, englobe aussi la gestion des personnages : la distinction entre personnages principaux, secondaires, tertiaires, les faire-valoir, etc.
Concernant ce point précis, le moins que l'on puisse dire, c'est que l'on ne se sent pas perdu. Il y a peu de personnages, et ils sont introduits progressivement, ce qui est un bon point.
On cerne bien qui sont les personnages principaux, les secondaires ainsi que "l'antagoniste".
La relation entre les personnages est très bien décrite grâce aux ressentis du personnage principal et à son côté... "négatif" ? Ou plutôt "méfiant", "direct", voire "lucide".
J’apprécie le fait qu’elle puisse exprimer ses impressions, comme sa légère peur du type en voiture. Cela donne un côté réaliste, et c'est quelque chose qui manque souvent dans les jeux vidéo. Le fait qu’elle soit consciente du risque de monter dans la voiture d’un inconnu ajoute une touche naturelle et humaine. Cet aspect est bien maîtrisé tout au long du jeu, et je tiens à te féliciter pour cela.
Gestion des personnages
À ce niveau-là, aucun souci.
Les personnages eux-mêmes
En ce qui concerne leur comportement, comme déjà dit, ils semblent naturels. Peut-être un peu moins pour la sœur, dont les traits anxieux/dépressifs (on dirait) semblent légèrement exagérés pour que l'on comprenne plus vite ?
En soi, cela ne me gêne pas. C'est une pratique courante dans les séries où certains personnages sont un peu caricaturaux, exagérant certains traits pour les rendre plus identifiables et captivants. Cela facilite aussi l’identification ou, à l’inverse, la distanciation du joueur/spectateur.
Cependant, dans ce cas précis, notre personnage principal paraît si naturel que ce contraste avec la sœur me dérange un peu.
J’ai néanmoins été agréablement surpris par les reproches et griefs qu’elle exprime dans le chalet. Cela m'a permis de m’éloigner du stéréotype de la fille triste et fragile. Ce n'est pas que ce stéréotype est problématique en soi, mais il est extrêmement récurrent dans les séries et les films.
Voix et capacités
Je ne peux pas trop en parler pour l’instant, car le prologue ne permet pas d’en découvrir davantage.
Esthétisme des personnages
(Sans parler du dessin lui-même ni de la technique) Les personnages restent classiques, sans originalité particulière. Un choix qui semble volontaire pour renforcer l’idée d’une "famille normale", peut-être ?
Je suis peut-être un peu déçu par le personnage aux yeux rouges. J’aurais aimé une apparence plus symbolique, qui reflète davantage ce qu’il représente. Bien que je sois conscient qu’il ne s’est pas encore pleinement révélé, l’ombre aux yeux rouges reste une image assez convenue. J’aurais aimé une identité visuelle plus travaillée, plus marquante.
Cela dit, c'est du détail, et ce n’est pas gênant outre mesure. Globalement, le charadesign est réussi pour le moment.
Background et foreground
Le background n’est pas encore assez développé, bien qu’il laisse entrevoir une belle profondeur, ce qui est appréciable.
Quant au foreground, il manque encore d’élaboration pour être considéré comme un vrai point fort. J’ai besoin d’en voir plus.
Encore une fois, le fait que ce ne soit qu’un prologue m’empêche de juger davantage. Cependant, les quelques points soulevés restent mineurs, et dans l’ensemble, c’est un bon travail !
Meilleure Introduction, mise en scène, narration et cinématique (Note : 7/10)
IntroductionRien de spectaculaire, à l’image du jeu : calme. Écriture blanche sur fond noir.
Je ne sais pas si ce jeu est une longue introduction en soi, ou si par "introduction", je dois considérer uniquement la cinématique de départ ou la phase initiale.
Le début se compose d’un logo, d’un texte sur fond noir, de divers choix à faire lorsqu’on est au fond de l’eau, puis d’un réveil difficile dans une chambre.
L’introduction permet de cerner l’ambiance et le gameplay du jeu. J’ai trouvé cela intéressant, même si je n’en ai pas immédiatement compris le sens profond.
Mise en scène
Toujours dans le calme, sans effets particuliers. C’est un jeu très verbeux qui nous invite à imaginer plutôt qu’à voir.
On a néanmoins des dessins à certains moments, ce qui permet une meilleure immersion. Je reconnais que ces instants sont bien choisis, notamment pour illustrer des scènes difficiles à retranscrire avec les charsets en jeu.
Le mode plein écran apporte un certain impact visuel.
Narration
Comme déjà mentionné, le jeu est très verbeux, mais sans excès.
Seule la scène dans la chambre avec Tobias m’a semblé un peu lourde au départ, probablement parce que je ne comprenais pas encore bien l’univers du jeu. Ce n’est pas une scène clé en termes d’émotion (du moins, c’est l’impression que l’on peut avoir au début), ce qui peut la rendre légèrement ennuyeuse avant d’en saisir toute l’importance. C’est peut-être la seule véritable "maladresse" que j’ai relevée.
Cinématiques
Il n’y en a pas, ou alors il faut considérer les images et la mise en scène comme des cinématiques.
C’est un jeu relativement interactif, réalisé avec les moyens du bord.
Meilleur Gameplay (Note : 6/10)
GameplayLe cœur du gameplay est encore difficile à cerner pour le moment. Il y a une scène de point & click, mais le jeu repose surtout sur des choix multiples.
Les premiers choix ne m’ont pas semblé très clairs. Concernant ce que l’on récupère dans le tiroir de Tobias, je suppose que cela a un lien avec le chalet et l’argent nécessaire pour payer la maison d’hôte ?
Les autres choix semblent influer sur notre mood ou simplement modifier les dialogues. J’ai l’impression que nos décisions influencent la difficulté à progresser dans le jeu, mais qu’il n’existe qu’un seul chemin, plus ou moins semé d’embûches ou d’éléments de compréhension en fonction de nos actions. J’ai aussi le sentiment que de mauvaises décisions peuvent nous priver de moments d’échange ou de complicité. C’est, en tout cas, mon interprétation actuelle.
Le game design n’est pas nécessairement innovant, mais il est peu courant sur RPG Maker. Mêler du choix multiple et du point & click est une mécanique classique.
La barre d’énergie est un élément déjà vu, tandis que la barre de mood est une bonne idée. Cependant, je n’en comprends pas encore l’impact profond (si ce n’est qu’elle empêche visiblement le personnage de parler lorsqu’elle est vide).
J’apprécie néanmoins que nos paroles fassent fluctuer cette barre, même si des éléments externes inévitables semblent aussi la faire varier pour nous imposer un certain comportement. (J’ai donc fini par manger des œufs et un tupperware, uniquement parce que ma jumelle m’avait bullied… Non mais oh !)
Le level design est difficile à évaluer pour l’instant, car on est encore dans une sorte de tutoriel. Il est relativement simple de stabiliser les deux jauges et de comprendre leur intérêt en termes de gameplay.
Idem pour la phase de point & click : j’ai tout trouvé. Je ne sais pas si l’on est obligé de découvrir tous les éléments ou si l’on peut partir sans avoir tout collecté. Si c’est possible, je trouverais intéressant que cela impacte la compréhension de la situation.
Je suis un peu moins convaincu par ce que j’ai lu sur la page du jeu : un joueur mentionnait être mort dans le rêve, face à l’homme aux yeux rouges qui nous demande de choisir entre quatre personnages. Je suppose que c’est la fille qui nous dit juste de la choisir et c’est tout… Je ne la sens pas, celle-là. Elle m’a l’air ingrate et malveillante >: (...).
Je pense que l’idée d’un game over peut être problématique si elle est accompagnée d’une absence de sauvegarde ou si elle donne l’impression d’être une fin définitive plutôt qu’un embranchement possible.
Dynamique du jeu et choix du joueur
Concernant la grosse perte de mood après la discussion avec la sœur, cela donne un peu la sensation que le jeu reste très linéaire. Je m’attendais à une plus grande répercussion de mes choix, mais j’ai l’impression que les plot twists en jeu (par exemple, la forêt verte, le câlin dans le bus, puis la grosse descente émotionnelle) ont plus d’impact que nos propres décisions.
Cela donne le sentiment que le jeu est scripté et que nos choix ont finalement peu de conséquences par rapport aux événements imposés par le scénario. C’est ce qui me fait dire que le level design pêche un peu à ce niveau.
Ergonomie
L’ensemble est bien expliqué, même si la possibilité de revoir les tutoriels à tout moment semble manquer.
Le menu contient beaucoup de boutons, ce qui pourrait effrayer certains joueurs, mais en réalité, il reste assez simple à utiliser.
Il n’y a pas de gestion de la difficulté ; le jeu ressemble davantage à un long tutoriel pour l’instant.
Les déplacements sont lents. Je comprends l’intention derrière ce choix (un jeu calme), mais cela reste un peu agaçant. ?
Il arrive que les déplacements nous empêchent d’être bien centrés devant un objet interactif, ce qui peut provoquer une légère frustration. ?
Meilleur Graphisme, level design et visuel (Note : 7/10)
J'évite de noter cet award, je ne suis pas trop d'accord avec le fait de mettre le level design et les graphismes dans le même award.Pour information:
Graphismes: 7
Level design: 5
EDIT - Pour le bien du concours, et parce qu'on me l'a réclamé, je me dois de noter cet award. Je mets donc la note du graphisme en excluant le level design.
Meilleure Ambiance sonore (Note : 8/10)
La bande-son est agréable, et j’apprécie particulièrement que l’ambiance sonore (comme la pluie) soit mise en avant. Cela renforce l’immersion, parfois même plus efficacement qu’une musique d’accompagnement.Les quelques morceaux présents sont doux, plaisants et s’harmonisent bien avec la mise en scène. Il n’y a pas d’incohérence notable.
Cependant, bien que la bande-son soit bien intégrée, elle ne possède pas d’identité particulièrement marquante. Cela ne pose pas de problème en soi, mais cela peut manquer d’un petit quelque chose pour renforcer l’impact émotionnel du jeu.
En revanche, je suis un peu plus sceptique concernant les sons liés aux menus, aux sélections ou aux interactions diverses. Ils ont un côté plus rigolo et fantaisiste qui tranche avec le reste de l’ambiance sonore, ce qui a légèrement nui à mon immersion. Leur tonalité semble en décalage avec les musiques, qui, elles, restent mesurées et posées.
Meilleur RPG, A-RPG et J-RPG (Note : n/a)
Meilleur jeu Fantasy / Dark Fantasy (Note : n/a)
Meilleur Puzzle, Réflexion / Enigmes (Note : n/a)
Meilleur jeu de Fiction, Science-Fiction, Dystopie (Note : n/a)
Meilleur jeu d'Horreur, Surnaturel et Paranormal (Note : n/a)
Meilleur Drame, Relation, Romance (Note : n/a)
Meilleur Point & Click / Visual Novel (Note : 7/10)
Meilleur jeu aux Graphismes Originaux (Note : 7/10)
Le mapping est classique. Le choix des tilesets est cohérent avec l’ambiance que le jeu cherche à transmettre : un mélange de calme et de légère pression.La navigation est fluide : on ne s’y perd pas, les chemins sont uniques et les maps défilent de manière logique. Dans la forêt, le joueur suit un chemin bien défini, avec la possibilité de se déplacer entre les arbres. Tout reste cohérent et soigné, sans problème de lisibilité ni d’incohérence majeure. Il n’y a pas de vide, hormis dans certaines séquences spécifiques (le rêve avec le chemin répétitif et la traversée en bus), mais cela semble être un choix intentionnel.
En revanche, le mapping en lui-même ne possède pas d’identité visuelle forte qui permettrait au jeu d’être immédiatement reconnaissable.
L’identité visuelle repose davantage sur les dessins, qui apportent une vraie touche personnelle au jeu. Dans le cadre des Alex d’Or, c’est un choix intéressant et qui fonctionne bien : les dessins sont mignons et contribuent efficacement à l’ambiance.
Techniquement, on sent que ce n’est pas un travail professionnel, mais le niveau reste très correct. Il subsiste quelques erreurs d’anatomie, de positionnement (notamment pour donner plus de dynamisme aux dessins), ainsi que sur les vêtements (pliures) et le shading/texture. Cependant, on est à un niveau proche du semi-professionnel.
Si ton objectif est de devenir professionnel, il faudra encore affiner ces aspects, mais tu es clairement sur la bonne voie ! Si ce n’est pas ton ambition, il n’y a pas de souci, car les dessins remplissent parfaitement leur rôle : ils renforcent le ressenti global du jeu et lui donnent une identité propre.
Meilleur jeu aux Musiques Originales (Note : 8/10)
Déjà commenté dans ambiance sonoreConclusion (Note totale : 6,75/10)
(Enfin… non, puisque les Alex d’Or risquent possiblement de s’arrêter après cette session.)Le jeu souffre du fait qu’il ne s’agisse que d’un prologue. Pour le moment, j’ai encore du mal à me sentir pleinement immergé dans le scénario ou à m’attacher aux personnages (même si cela a bien commencé). Surtout, le prologue ne permet pas encore de cerner l’utilité du gameplay central.
Cela dit, ce prologue est bien construit, crédible et pose de solides bases pour une suite prometteuse.
En d’autres termes, les fondations de la maison sont bien faites et solides, mais la maison elle-même n’est pas encore construite.
Il y a quelques petits défauts, mais ils restent mineurs et n’entravent pas l’intérêt pour la suite potentielle du jeu.
Bon courage pour la suite, c’était une bonne expérience !
Points forts
Ambiance immersive : Une atmosphère calme et mélancolique bien retranscrite par l'esthétique et le sound design.
Écriture maîtrisée : Naturelle et crédible, sans être trop "écrit comme on parle".
Personnages bien construits : Relations bien décrites, notamment via les ressentis du personnage principal.
Identité visuelle marquée : Dessins personnels qui participent au ressenti global.
Gameplay intéressant : Mécanique de mood et choix multiples qui semblent impacter la progression.
Mise en scène bien pensée : Utilisation d'illustrations aux moments clés pour renforcer l'immersion.
Points faibles
Prologue trop court pour juger pleinement : Difficile de s’immerger totalement dans l’histoire et de cerner l’impact réel des mécaniques de jeu.
Ressenti de linéarité : Les événements semblent imposer une direction précise, avec un impact des choix qui paraît limité.
Ergonomie perfectible : Déplacements lents et quelques problèmes d’interaction avec les objets.
Sons de menu/bruitages parfois inadaptés : Trop fantaisistes par rapport à l’ambiance générale.
Design de l’antagoniste peu marquant : L’ombre aux yeux rouges manque d’originalité et aurait pu être plus symbolique.
Globalement, le jeu pose des bases solides, mais le prologue ne permet pas encore d’exploiter tout son potentiel. Avec quelques ajustements et un développement plus poussé, il pourrait devenir une excellente expérience narrative.
PS: je pense que j'aurais mis 1 point de plus assez facilement, voir + si le jeu n'était pas si court. En d'autres termes, la note ne reflète pas la qualité de ton travail mais à comparaison avec les autres concurent, je préfère mettre en avant ceux qui ont fourni un travail d'aussi bonne qualité mais pour un jeu plus long / abouti.
Remarques diverses
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