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Test :
Evershade
Evershade
Par bradgeone
Temps joué : 2 h
Introduction
Les Alex d'or proposent une palette de jeux très étendue : rogue games, clickers, survival, RPG, puzzle games, jeux humoristiques, et j'en passe.Il manquait un genre que je n'avais pas encore vu cette année : le visual novel (je ne considère pas ce jeu comme un point-and-click). Et même ce que j'appelle le visual novel "xanax", qui te file une bonne déprime dès l'écran-titre.
J'avoue que ce n'est pas mon genre préféré, mais quand le jeu est bien fait, il marque profondément (les jeux Telltale, par exemple). C'est donc quitte ou double avec ce type de jeu.
Awards généraux et spécifiques
Meilleur Scénario (Note : 7,5/10)
Dès l'écran-titre, on sent qu'on ne va pas souvent rigoler en jouant à ce jeu. Le ton mélancolique est immédiatement présent.On dirige Emily, une dépressive chronique qui ne semble pas particulièrement apprécier sa vie, et on comprend vite pourquoi. Elle vit avec une mère ayant des troubles mentaux et une sœur jumelle au bord de l'autisme. Emily est donc le pilier de la famille, et cela la fatigue énormément. Quand elle décide de faire un road trip avec sa sœur pour la sortir un peu de sa chambre, cette dernière disparaît mystérieusement. On n'en saura pas beaucoup plus, puisque le jeu se termine peu de temps après.
Entre-temps, on fait face à des visions assez étranges d'Emily (ou peut-être pas). On ne sait pas trop de quoi il retourne : son "moi" intérieur, sa conscience, une introspection ? Autre chose ? Impossible de le savoir à ce stade du jeu.
C'est encore un peu tôt pour juger le scénario. On est clairement sur un jeu qui va proposer son lot de surprises. Je m'attends à du lourd sur ce sujet, du genre "la sœur jumelle n'existe pas" ou "on est dans le rêve d'un hamster". Tout est possible.
Les bases sont posées pour la suite. J'ai hâte de savoir où l'auteure veut nous emmener avec tout ça.
Meilleur Univers (Note : 7,5/10)
L'univers est partagé en deux blocs.Le premier est classique, puisqu'il représente notre monde moderne, mais il est montré de façon crue et déprimante. Le thème central semble être la fatigue mentale et l'introspection : on sent un personnage à bout, avec une famille à charge et beaucoup de problèmes à gérer. Cet univers est très ancré dans la réalité, avec des personnages, des situations et des thèmes qui existent dans le monde. Pas de surnaturel ni d'éléments magiques.
Le second est plus mystérieux : une sorte de monde des rêves qui tranche radicalement avec le côté très réaliste du premier univers. Ici, rien n'est cohérent ni réaliste. On ne sait pas si on est dans le subconscient du personnage principal ou s'il s'agit d'autre chose.
Meilleurs Personnages (Note : 8,5/10)
On rentre dans le cœur du sujet, puisque le jeu prend énormément de temps pour poser ses personnages, surtout l'héroïne. On voit ce qu'elle pense, ce qu'elle ressent ; sa personnalité est donc très travaillée, comme un personnage de roman. Le jeu semble surtout centré sur ce personnage, du moins c'est l'impression qu'on en a après avoir fini la démo.Parfois, ce genre de jeu est centré sur le scénario, comme What Remains of Edith Finch, et le personnage est secondaire, voire totalement transparent. Ici, il est au contraire au premier plan : on connaît ses pensées et on a même droit à sa conscience personnifiée.
Emily, à première vue, semble être une grande ado emo qui en a trop "marreuuuu de la life", mais on comprend vite qu'elle est plus que cela. Elle porte une grande charge sur ses épaules, qui la pèse. Qu'est-il arrivé à sa mère et à sa sœur ? On sent le drame familial derrière tout ça.
Quant aux personnages secondaires, il y en a peu pour l'instant, mais ils sont tout aussi intrigants. On ressent un certain malaise avec la mère, qui semble avoir perdu la tête, et la sœur jumelle, recluse dans sa chambre telle une hikikomori. Quant au jeune homme qu'on rencontre, on ne sait pas s'il est dangereux ou simplement serviable. Il a un comportement un peu ambigu, car on se méfie souvent des personnes trop gentilles. On finit toujours par se demander ce qu'elles veulent réellement.
À voir comment le jeu développera tout cela. C'est encore bien trop tôt pour juger si les personnages sont bons ou pas, mais je suis plutôt optimiste tant l'écriture est bonne et l'auteure semble savoir où elle va.
Meilleure Introduction, mise en scène, narration et cinématique (Note : 8/10)
Le jeu étant un visual novel, cette catégorie est importante, et ici, on est sur du bon. La mise en scène est propre, les charsets sont animés, et le jeu nous gratifie de nombreux artworks illustrant les scènes clés, ce qui renforce énormément l'immersion.La narration, quant à elle, est très soignée. On sent une réelle qualité d'écriture : les événements s'enchaînent avec cohérence et fluidité. Je suis plus réservé par rapport aux rêves. Mais en même temps, on n'y comprend tellement rien à ce stade de l'histoire qu'il est difficile de juger si c'est vraiment réussi ou pas.
Meilleur Gameplay (Note : 6/10)
Quand j'ai vu qu'il y avait des barres de faim et d'anxiété, je me suis dit : "aïe aïe aïe". C'est simple : quand un auteur a une belle histoire à raconter et qu'il le fait sous forme de jeu vidéo, il se sent obligé de rajouter du "gameplay", mais il ne sait pas vraiment comment. Donc, en général, on finit avec des barres inutiles, des recherches d'objets sans intérêt, des QTE et/ou des timers.Il faut se dire qu'en soi, ce ne sont pas de mauvais éléments, mais le jeu doit être construit autour. Là, on a plutôt l'impression qu'ils ont été rajoutés à la fin, en surcouche. Les barres n'apportent rien, elles sont même pénibles. Gérer de la nourriture est intéressant si cela a été pensé dès le départ. Par exemple, Zelda: Breath of the Wild incite petit à petit le joueur à manger et à cuisiner, mais le jeu récompense le fait de le faire. Alors que dans Evershade, le jeu punit le fait de ne pas le faire, ce qui est complètement différent. C'est la distinction entre inciter et forcer.
Bien entendu, dans un jeu centré sur la survie (comme Don't Starve), c'est très bien de devoir gérer des barres, mais ici, on est dans un jeu clairement centré sur l'histoire et les personnages. Personnellement, j'enlèverais complètement les barres. Quant à la barre d'anxiété, soit elle joue un vrai rôle (modifiant les actions, les dialogues, ajoutant ou supprimant des options, etc.), et dans ce cas, elle doit se modifier selon nos choix et non via un compte à rebours, soit elle ne sert à rien et doit être supprimée.
Pour ce qui est de la recherche d'objets, c'est un peu le même principe. Les point-and-clicks font cela très bien, mais la recherche d'objets y est une énigme à résoudre. Chaque objet débloque une nouvelle zone à explorer. Si le but est simplement de chercher une lampe torche parce que le scénario en a besoin, ce n'est pas très intéressant. Cela dit, le petit côté détective du jeu est pas mal, mais davantage pour l'ambiance que pour le gameplay.
Beaucoup de jeux cultes n'ont quasiment aucun gameplay en dehors des phases d'exploration. What Remains of Edith Finch en est un parfait exemple. On ne fait que visiter une maison et découvrir l'histoire derrière. Et cela fonctionne très bien.
Meilleur Graphisme, level design et visuel (Note : 8,5/10)
Le jeu se situe dans un monde contemporain, ce qui est assez rare. Les graphismes sont non seulement originaux, mais aussi très bons et bien utilisés. Les artworks, très réussis, apportent beaucoup à l'ambiance et aux personnages. Ils donnent un cachet unique au jeu, reconnaissable entre mille.C'est donc l'un des points forts du jeu : les graphismes renforcent l'ambiance, que ce soit dans la maison, la forêt, les jeux de lumières ou la partie "détective", avec la recherche d'indices sous forme de mini-jeux.
Le menu est clair et bien présenté également.
Meilleure Ambiance sonore (Note : 7,5/10)
Les musiques ne m'ont pas marqué, mais ce n'est pas forcément un mal dans ce cas précis. Je ne savais pas qu'elles étaient custom, je les ai donc prises pour des musiques professionnelles, ce qui est plutôt bon signe.Elles conviennent bien au jeu, s'intègrent parfaitement et, surtout, savent s'effacer au profit de l'ambiance. On est dans un jeu mélancolique, au rythme calme et lent. Pas d'envolées lyriques mémorables ou autres, mais elles remplissent leur rôle sans problème.
Meilleur RPG, A-RPG et J-RPG (Note : n/a)
Meilleur jeu Fantasy / Dark Fantasy (Note : n/a)
Meilleur Puzzle, Réflexion / Enigmes (Note : n/a)
Meilleur jeu de Fiction, Science-Fiction, Dystopie (Note : n/a)
Meilleur jeu d'Horreur, Surnaturel et Paranormal (Note : n/a)
Meilleur Drame, Relation, Romance (Note : n/a)
Meilleur Point & Click / Visual Novel (Note : n/a)
Meilleur jeu aux Graphismes Originaux (Note : n/a)
Meilleur jeu aux Musiques Originales (Note : n/a)
Conclusion (Note totale : 7,5/10)
Si Evershade tient toutes ses promesses, on aura un très bon jeu pour quiconque apprécie ce type d'ambiance. Tout dépendra du scénario, qui aura un poids considérable, car c'est lui qui maintiendra le joueur investi sur la durée. La note illustre surtout le côté trop court de la démo, avec le jeu complet elle serait probablement plus haute.Tu nous as bien teasé, l'auteure. On veut voir la suite.
Remarques diverses
Points forts :- Bien réalisé
- Un scénario qui s'annonce passionnant s'il tient ses promesses
- Une ambiance réussie
Points faibles :
- Des éléments de gameplay inutiles
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