Test :
WorldMakers : Drawings
WorldMakers : Drawings
Par Élogio
Temps joué : 15 h
Introduction
WorldMakers : Drawings est un jeu hybride, riche de nombreuses influences et qui s'essaie au mélange des genres. Sans être véritablement un Visual Novel avec des dialogues qui sont rapidement mis au second plan une fois sortis de l'introduction, le jeu s'aventure sur les terres du rogue-like et démontre une véritable maîtrise du logiciel RPG Maker pour y parvenir, tout en subissant les contraintes de celui-ci par moments.Bien que je salue le soin apporté notamment à l'écriture du jeu (que je trouve souvent délaissée par les créateurs dans ce concours), WorldMakers : Drawings souffre de problèmes liés à sa condition de jeu RPG Maker et aux limitations techniques qui ont amené des choix qui sont, à mon sens et de mon point de vue de joueur-créateur, malheureusement des obstacles encore assez importants pour apprécier pleinement le jeu.
Awards généraux et spécifiques
Meilleur Scénario (Note : 9/10)
J'avoue ne pas être allé jusqu'à la fin du scénario principal car j'ai préféré déambuler, essayer toutes les options, revenir en arrière et prendre le temps d'avoir une vue d'ensemble de ce que le jeu pouvait proposer plutôt que de me ruer sur un titre aussi long et riche en contenu.Je me permets tout d'abord de faire une remarque qui n'a pas d'incidence directe sur ma note dans cette catégorie, mais qui finit par avoir de l'impact sur la durée. Il s'agit d'un problème que j'ai au niveau de l'UI Design du jeu, qui est selon moi un de ses principaux défauts. Voici un des tout premiers dialogues du jeu qui m'a immédiatement interpellé avec une première capture d'écran :

Je pense qu'il est assez visible ici que le texte ne s’affiche pas sur toute la largeur des boîtes de texte, il est coupé au milieu. C’est assez étonnant de voir une utilisation de l'espace aussi peu optimale. Est-ce lié à l'avertissement de l'éditeur de RPG Maker qui a tendance à penser que chaque dialogue s'accompagne d'un visage qui mord sur l'espace du texte ? En tout cas, c'est souvent le cas dans le jeu et malheureusement RPG Maker n'adapte pas nativement ses fenêtres au texte, même dans sa dernière version il me semble, mais je peux me tromper sur celle-ci ; quoi qu'il en soit, ici c'est particulièrement visible et peu élégant. Le décalage du texte quand s’affiche un portrait est normal, par contre c’est vraiment regrettable que le texte ne prenne pas la totalité de la boîte de dialogue prévue à cet effet quand il n’y a pas de portrait.
De plus -et c'est surtout là que le bât blesse car je peux accepter un alignement approximatif du texte- le texte en italique est rarement une bonne idée. Pour la lisibilité notamment car le texte en italique est connu pour réduire la vitesse de lecture, c’est peu avenant d’ouvrir le jeu sur de l'italique et ça l'est encore moins quand l'italique persiste tout du long.
À noter également qu'au fur et à mesure de la partie j'ai relevé un problème d’espacement avec la police utilisée qu'on peut voir aussi sur cette capture d'écran : certaines lettres ont un espace anormal avant elles, ce qui coupe les mots (le “F” ou le “L” par exemple) et réduit encore la lisibilité. Sur un dialogue passe encore, mais quand le jeu s'ouvre sur une assez longue séquence très inspirée du Visual Novel avec beaucoup de texte, on s'en rend vite compte et c'est un problème d'accessibilité et de confort que peuvent rencontrer d'autres joueurs. Sans compter qu'entre l'italique et la police utilisée, la vitesse de lecture s'en trouve fortement impactée, ralentissant la progression du joueur jusqu'à honnêtement justifier un arrêt prématuré dès les premières heures de jeu ce qui serait dommage car il y a de vraies qualités derrière à découvrir.
Il est regrettable en français que les “Ç” perdent leur cédille sur les majuscules, surtout qu’ils reviennent très souvent. Si la police utilisée ne les possède pas, il faudrait peut-être envisager de la remplacer (pour ça et pour tout le reste évoqué plus haut). Dans le cas contraire, pour des questions d’orthographe autant que de compréhension et de lisibilité, il serait bon de les rajouter (Alt+128 sur Windows par exemple).
J'ai noté assez tôt dans le jeu un chapitre où il faut retrouver un corbeau qui est déconnecté du reste du jeu, on dit d’aller le chercher au nord, mais le joueur se retrouve à mener une expédition assez classique, outre quelques dialogues au début et il doit deviner quelles zones explorer sans jamais avoir l’impression de progresser dans sa recherche dudit animal. Un peu plus de clarté, d’indications seraient les bienvenues lorsqu’il s’agit d’explorations liées au scénario, afin de ne pas passer à côté car le choix des zones et l’exploration de celles-ci sont labyrinthiques et il arrive vite l’impression de manquer la bonne zone au milieu de dizaines de mauvaises… et donc de ne pas progresser dans l’histoire.
Sinon, dans l'ensemble, je salue la qualité de l'écriture de ce jeu. Je trouve qu'il est difficile d'accrocher un joueur avec une proposition de jeu vidéo amateur sous RPG Maker aujourd'hui et, pour moi, WorldMakers : Drawings y parvient avec classe. Moi qui aime traquer les fautes d'orthographe, j'ai très vite abandonné et j'ai été pris dans l'intrigue, il y a vraiment peu de coquilles ou d'erreurs, probablement grâce à une relecture attentive ou de réelles compétences orthographiques, félicitations !
Je mets une excellente note car comme je l'ai dit plus tôt, les critiques que j'ai fait dans cette partie touchent davantage à la partie "Graphisme" via l'UI Design et se reporteront plutôt sur ma note de ces derniers.
Meilleur Univers (Note : 7,5/10)
Sur l'univers, quelques choix dans les noms propres m'interrogent. Par exemple les séquences intitulées “Logic Burst”, pourquoi ce choix de nom en anglais ? D’autant plus qu’il ne me semble pas avoir vu de traduction du jeu ou de version internationale passer. Est-ce que le jeu a pour vocation d'être ultimement traduit en anglais et présenté dans une version officielle internationale ? Idem pour les “Memory Stage” et d'autres éléments qui empruntent à l'anglais au milieu d'un jeu entièrement en français...Je ne suis pas fondamentalement contre le mélange des langues, encore moins s'il s'agit de langues fictives, mais ici le choix du passage à l'anglais pour désigner certains éléments du jeu ne m'apparaît pas comme évident, j'ai presque l'impression que c'est simplement pour donner un côté faussement mystérieux au jeu avec des termes venus d'ailleurs. Mais pour quiconque possède les bases minimales d'anglais pour traduire ces éléments empruntés, la question du choix des mots se pose dans un souci de cohérence avec l'ensemble.

Ici par exemple, les noms propres utilisés sont en français et cela colle bien avec le reste du jeu.
L’idée d’avoir différents penchants vers lesquels on peut se tourner selon nos actions est alléchante, je ne pense pas avoir pu découvrir toutes les implications réelles qu’ont ces alignements dans le jeu, mais c'est un concept intéressant pour sensibiliser le joueur à son rapport avec les ennemis et questionner sa sensibilité.
Cela étant dit, l'univers du jeu se scinde entre un monde réel vite délaissé dont on aperçoit de temps en temps quelques bribes et l'univers fantastique qui a été créé par le personnage principal et dont elle doit redécouvrir tous les secrets. Ce deuxième monde est très coloré évidemment, mais aussi riche d'inventivité, je trouve qu'il y avait presque l'envie de créer une sorte d'Alice ici et je salue la proposition. J'aimerais voir encore plus de folie, encore plus de créativité, aussi plus de "glitchs" et de "bugs" dans le jeu pour rappeler l'écran titre. Il y a selon moi beaucoup de points positifs, mais il est encore possible de faire mieux, d'aller plus loin, c'est une note d'encouragement !
Meilleurs Personnages (Note : 9/10)
Je me suis demandé au début pourquoi le personnage d’Eve avait les yeux qui changeaient de couleur par moments et que signifiaient ces changements ? Très intelligent, le jeu y répond assez tôt et dévoile que c’est lié aux émotions ressenties par chaque personnage.C'est un bon ajout narratif pour ne pas avoir à tout expliciter, qui pourrait permettre de se passer des bulles d’émotion qui font un peu doublon dans ce cas tout en étant moins subtiles, moins poétiques. Je pense qu'il faut davantage accentuer la narration émotionnelle qu'offre cette possibilité plutôt que de jouer sur l'overdose de bulles de réactions et d'effets sonores, c'est un peu démodé aujourd'hui.
Le personnage principal est intrigant grâce à sa perte de mémoire qui la place dans la même situation que le joueur tout en l'inscrivant dans un univers où tout le monde la connaît. Il y a un riche inventaire de compagnons qui peuvent la rejoindre, chacun ayant sa propre personnalité (notamment utile lorsqu'on peut échanger avec eux sur différents "éléments" pour avoir parfois des points de vue bien différents).
Je m'interroge sur le choix du bas âge d'Eve par rapport à sa manière de penser, de parler, par rapport à ses compétences de manière générale, c'est un enfant certes précoce et présenté comme une surdouée à l'école, mais je me demande si le jeu n'en fait pas un peu trop tout de même.
Cette partie me semble assez liée au "Scénario" et à ce que j'en ai dit, donc je copie ma note. De toute façon, je garde sur les personnages la très bonne idée avec leurs yeux de couleur qui mériterait d'être approfondie pour aller chercher l'excellence du 10, avec globalement un bon nombre de personnages jouables et avec qui discuter.
Meilleure Introduction, mise en scène, narration et cinématique (Note : 8/10)
L'introduction personnalisée avec les images dessinées et les BPM rend bien, elle crée une petite tension et pose une ambiance combative, qui donne envie de se battre. L'introduction lance dans le jeu avec motivation.C'est un point de gameplay que je n'aborderai donc pas dans la catégorie suivante, mais j'ai beaucoup à y dire ici : c'est une très bonne idée les séquences de réflexions pour approfondir le lore du jeu, elles permettent de focaliser l’attention du joueur sur des éléments-clés de l’histoire sans le submerger d’informations et de l’aider à trier les informations importantes de celles plus facultatives.
Le zoom et les mouvements de caméra lorsqu’une séquence débute créent du dynamisme et permettent de mettre en avant ces passages, de les démarquer du reste du jeu.
Il est tout de même regrettable que le zoom vienne accentuer les problèmes au niveau des sprites que j’aborderai plus largement dans la section "Graphisme".
Dans l'ensemble, je trouve que c'est une riche idée de gameplay qui apporte beaucoup de dynamisme à la narration tout en travaillant celle-ci dans une logique de synthèse qui est franchement bienvenue sur un jeu d'une telle longueur.
Il y a, de manière générale, une envie de dynamisme dans la mise en scène qui est notable. Je trouve cependant qu'assez vite en progressant dans le jeu les bonnes idées s'essoufflent et qu'on se retrouve avec une mise en scène de plus en plus rigide, avec de moins en moins d'effets, les personnages semblent englués au sol, bien trop statiques par rapport à tous les effets sonores et à toutes les animations qui leur sont joués par-dessus.
Avoir le HUD qui apparaît sans explication lors de la deuxième entrée dans le monde est un peu brutal, là où le jeu prenait vraiment le temps d’expliquer chacune de ses fonctionnalités jusque là (quitte à le faire trop lentement, mais admettons que le public-cible soit très jeune). On se retrouve d’un seul coup avec l’écran, jusqu’ici totalement en vue “cinématique” sans la moindre interface hormis lors des dialogues avec les boîtes de texte, rempli d’éléments dont on ignore la fonction. Il pourrait y avoir une transition plus progressive dans l'explication des différents éléments.
On reçoit trop d’informations d’un coup, il y a beaucoup de statistiques et d’effets dans le jeu, il est dur de s’y retrouver au début, d’autant plus que la plupart sont souvent représentés seulement par leur icône et sans savoir ce qu’elle désigne il est vraiment difficile de naviguer dans le jeu en ayant l’impression de comprendre les actions qu’on utilise et les effets sur l’adversaire, avant de nombreuses explorations (et encore, je n’aurais pas refusé certaines clarifications pour expliciter des effets même après 10 ou 20 heures de jeu).
Cela étant dit, je note un réel effort notamment au début du jeu pour expliquer son fonctionnement, prendre le joueur par la main sans l'obliger à suivre tous les tutoriels, c'est doublement bien !
C’est une très bonne idée de permettre de voir ou non les différents tutoriels (déplacements, combat) afin de s’ouvrir à un plus large public sans léser les habitués. Cependant, cela m’amène sur un défaut assez important que j’ai relevé concernant le début du jeu : il est très lent à débuter vraiment, beaucoup trop lent en fait.
C’est globalement dommage que le jeu oblige à réaliser certains dialogues avant de continuer l’aventure et passer au chapitre suivant, on a l’impression d’être libre de discuter avec les personnages si on le souhaite, mais en réalité il y a des dialogues obligatoires qui bloquent la progression, ce qui est un peu frustrant quand on voit déjà la quantité importante de dialogues forcés qui ont lieu pendant l’exploration ou en clôture de chapitre.
Le jeu demande de construire certains éléments aussi pour pouvoir avancer dans l’histoire, il s’agit donc pour moi d’un jeu de "farm".
Pour cette catégorie fourre-tout, je vais décomposer ma note afin de l'expliquer : l'introduction si on prend simplement la première scène est très courte bien qu'efficace et engageante, si on l'élargit à la première heure environ du jeu rapport fait avec sa durée totale, il y a un problème clair pour cibler ce qui sera le cœur du gameplay, le cœur du jeu et le donner à voir au joueur, ce n'est pas une introduction qui est représentative de ce que sera le jeu et c'est plus souvent dommageable comme je le disais peu importe qu'on l'ait appréciée ou nom car soit on est déçu par la suite, soit on abandonne dès le début.
C'est pourquoi, pour l'introduction, je mettrais une note de 5/10.
Pour la mise en scène, malgré une répétitivité de certains procédés qui ne sont pas des plus dynamiques et des personnages qui se figent de plus en plus à mesure qu'on progresse dans le jeu, je relève une réelle envie de bien faire et de s'affranchir un peu des limitations techniques de RPG Maker en jouant sur la caméra, le zoom, les effets de HUD lorsque c'est possible. Il y a probablement plus de rigueur à tenir pour garder le même niveau d'efforts sur l'ensemble des séquences parlées du jeu notamment, mais pour l'instant je veux mettre une note d'encouragement sur ce point.
Je mettrais donc une note de 8/10 pour la mise en scène.
Pour la narration dans son ensemble, je renvoie à ce que j'ai pu en dire dans "Scénario", je pense que c'est le point fort du jeu et je le salue ainsi avec la meilleure note. Bravo pour avoir créé une histoire aussi longue, mais toujours dynamique qui tient le joueur en haleine.
Pour la narration je mettrais la note de 10/10.
Enfin pour les séquences cinématiques, il y a du bon comme du moins bon, je reviendrai plus loin sur les graphismes, mais certaines illustrations apportent un vrai plus à des séquences d'émotion et je tiens en estime les illustrations personnelles lorsqu'il y en a.
Bien qu'on rejoigne ici quelques critiques sur la rigidité de la mise en scène, je mettrais 9/10 aux cinématiques.
Ce qui nous fait donc 32 points qui, une fois divisés en quatre, font 8 !
Meilleur Gameplay (Note : 7/10)
Il m’a fallu compter plus d’une heure de jeu pour entrer véritablement dans le cœur du gameplay. Alors certes je prenais des notes à côté, mais c’est quand même beaucoup trop long pour un jeu avec un gameplay aussi central. L’introduction aussi longue risque soit de faire fuir des joueurs qui venaient pour le gameplay présenté sur la page du jeu, soit de perdre en cours de route ceux qui accrocheraient davantage au côté Visual Novel et qui seraient déçus de voir les combats au tour par tour et l’aspect rogue-like prendre autant de place par la suite. C’est important de faire comprendre rapidement au joueur les boucles de gameplay qu’il va rencontrer pendant toute sa partie, plutôt que de les introduire aussi tardivement.Il y a beaucoup de dialogues prévus dans le jeu grâce à toutes les interactions possibles liées aux “éléments” accumulés. Dès que je pouvais en tester, j’essayais tout ce qui était possible par curiosité. On n’apprend pas souvent grand-chose d’utile par contre, ce sont surtout des récapitulatifs de ce qu’on sait déjà ou les avis des personnages sur certains éléments. Cette dernière option peut être un peu plus intéressante, mais j’aurais aimé qu’on puisse débloquer beaucoup plus de connaissances et éventuellement d’autres “éléments” en utilisant ceux déjà possédés lors des discussions occasionnelles, sans que ça se passe uniquement lors des dialogues forcés par les conditions de déblocage des chapitres suivants. On ressent à la fois une grande liberté en voyant toutes les interactions qu'il est possible d'avoir et le nombre conséquent de texte qui a sûrement été écrit pour ce jeu, mais aussi une profonde frustration liée à la contrainte imposée sur le joueur de parler à tel personnage à tel moment en utilisant telle interaction sans quoi il ne pourra pas avancer dans l’histoire… Imposer une telle linéarité à l’histoire quand on a un jeu qui se veut rempli de génération procédurale et d’expériences individualisées selon les actions du joueur me semble aller totalement à l’encontre de la volonté même du gameplay. Il y a un vrai problème pour lier la narration et la manière dont elle est délivrée au joueur.
Le problème que j’ai avec ce système dans les jeux c’est que les personnages répondent parfois totalement à côté de la plaque par rapport à ce que j’imaginais comme question et c’est un peu frustrant de ne pas pouvoir expliciter sa question qui se limite à un mot ou à un concept.
Petit point presque de narration environnementale : c’est sympa que les événements / environnements aient un effet pendant les combats (fontaine qui soigne par exemple). On ancre le combat dans son environnement, rajoute des mécaniques à volonté et diversifie ainsi la répétitivité des combats.
Enfin sur les combats tour par tour de RPG Maker, je ne suis vraiment plus le client de ce genre de combats très lents, totalement opposés aux dialogues et à l'exploration de l'environnement qui se veulent actifs et dynamiques, ici on stoppe net le rythme pour le moment censé amener l'action. Je conçois la limitation liée au logiciel, mais ces séquences de gameplay, malgré des effets personnalisés et une tentative pour les rendre plus souples, sont encore très loin de s'en affranchir comme peut le faire un jeu tel qu'Omori, qui lui réussit avec brio à s'en détacher tout en gardant leur essence je trouve. Ce n'est pas impossible à faire sur RPG Maker, mais ce n'est pas le cas ici, je trouve les combats usants à la longue, longs, répétitifs encore plus à cause du concept même du rogue-like (dont je suis parfois client par ailleurs).
Pour moi, les phases narratives sont bien plus réussies avec beaucoup d'ajouts pour dynamiser la compréhension et la transmission du scénario, je salue la créativité de celles-ci.
L'exploration des salles générées aléatoirement n'est pas bouleversante dans les changements non plus, elle n'atteint pas un point où la répétition recèle son lot de surprises. Je ne suis pas entièrement convaincu par l'aspect rogue-like du jeu et en même temps je salue vraiment l'effort qui a été fait pour créer un rogue-like fonctionnel sur RPG Maker, Car c'est déjà important de le souligner : je juge ici un jeu fonctionnel, sans bug majeur et c'est bien pour cela que je descends peu la note dans cette catégorie malgré les importants problèmes rencontrés dans mes sessions de jeu vis-à-vis de la partie rogue-like.
Il y a beaucoup d'options de personnalisation dans la difficulté du rogue-like cela dit et c'est appréciable (mais je ne trouve pas le jeu spécialement dur, simplement long et répétitif avec le côté "farm" de ressources et le rogue-like).
Il y a aussi un effort marqué sur l'accessibilité du jeu dans la présentation de ses séquences narratives particulières, l'effort pourrait être poursuivi pour la dimension rogue-like à mon sens qui manque un peu de clarifications.
Je conseillerais surtout à WorldMakers : Drawings de s'appuyer sur son point fort évident : la narration et de la recentrer même lors des sessions d'exploration et de rogue-like, pour avoir peut-être un jeu plus dense dans ses textes, plus proche du VN et qui relègue le rogue-like en toile de fond.
Meilleur Graphisme, level design et visuel (Note : 4/10)
Comme cette catégorie est aussi un peu fourre-tout, je vais déjà parler de l'écran titre : il est vraiment riche, plein de petites animations, on voit qu'il y a eu un effort pour le personnaliser, je vais laisser mon commentaire sur la musique dans la section suivante du test, les petites particules qui remontent comme des bulles ou de la neige inversée rendent bien et sont suffisamment dynamiques pour ne pas révéler la vidéo qui boucle (sans passer comme moi plusieurs minutes devant évidemment), les effets de "glitch" sont bienvenus et instaurent déjà une atmosphère mystérieuse et instable, point noir sur le fond rose avec des espèces de vagues (la “mer de voix” telle qu’identifiée plus tard dans le jeu) qui fait un peu penser à des motifs précréés sur les applications du style Photoshop, ce n’est pas spécialement à mon goût, peut-être qu’un fond uni serait suffisant avec toutes les animations qu’il y a déjà sur l’écran titre, c'est un peu dommage de surcharger l'image (on peut envisager d'augmenter la taille des boîtes de texte qui servent de menu si besoin pour compenser et occuper de l'espace sans que ce retrait ne vide l'écran titre).Le HUD est mal construit (je sais, l'interface n'apparaît pas dans l'intitulé de cette catégorie, mais il faut bien en parler quelque part) : l’information la plus importante, l’information vitale c’est bien celle des PV des personnages dans l’équipe (encore plus quand il n’y a qu’Eve dans l’équipe). Mais celle-ci est absente du HUD alors que c’est cette information qui détermine la réussite ou l’échec d’une exploration, la condition de défaite du jeu doit être contrôlée manuellement alors que des loots obtenus sont trackés et prennent beaucoup de place en bas à droite de l’écran (ce qui ne veut pas dire que je pense qu’ils devraient disparaître pour autant, simplement que la priorisation des informations affichées me semble questionnable).
Les images utilisées pour les portraits lors des dialogues sont assez neutres et manquent d’expressions et de différences notables dans les différents visages utilisés (que ce soit pour un même personnage ou pour différencier entre eux les personnages qui sont ainsi représentés). Ils sont lisses et propres, le dessin n’est pas spécialement original ni ne reflète une direction artistique particulière, ils sont très neutres, mais je les trouve plutôt efficaces associés aux ressources assez classiques des jeux RPG Maker. Mieux vaut du très classique réalisé sans bavure que des tentatives d’originalité qui se loupent dans leur réalisation technique.
[Simplement les nez qui sont un peu bizarres peut-être, trop fins je dirais et avec une perspective qui n'est pas la bonne par rapport au reste du visage vu de face.]
J'ai relevé plus tôt l'excellente idée des yeux qui changent de couleur selon l'émotion ressentie par le personnage, c'est tout de même dommage que l'image du portrait change aussi peu et que les émotions ne soient pas plus visibles sur certains personnages davantage expressifs, ils contiennent tous leurs émotions en leur for intérieur et ne laissent presque rien ressortir si ce n'est la couleur de leurs yeux, c'est un point à faire évoluer je pense pour renforcer l'attachement du joueur envers les personnages en leur donnant un côté bien plus humain.
Les portraits sont tellement gros qu’ils peuvent cacher le personnage et parfois des bulles de réactions se superposent avec le portrait du personnage, donc la mise en scène peut s’auto-dissimuler à cause des dialogues qui passent forcément au-dessus de la scène. C’est notamment le cas dans les espaces exigus. Peut-être que le portrait pourrait passer de l’autre côté de l’écran si le personnage se trouve sous lui dans la scène (faire attention en cas de dialogue à ce que le portrait ne soit pas confondu comme appartenant à l’autre personnage tout de même s’il y a des inversions fréquentes du côté de l’écran utilisé).
Cependant, par rapport aux sprites, les portraits sont en contraste assez flagrant car les sprites ne sont pas du tout lisses et propres pour le coup.
Il y a, en fait, un fort contraste entre les éléments graphiques créés pour le jeu et ceux présents dans RPG Maker ou créés par des artistes qui se seraient conformés au style des ressources pré-intégrées.
Pour moi c’est un problème, le jeu manque d’harmonie, l’identité visuelle peine à être clairement définie car les ressources de base restent majoritaires, les éléments originaux donnent plutôt l’impression d’être des pièces rapportées, de venir combler des manques. J’entends évidemment qu’il ne s’agisse pas du domaine de compétence du / de la créateur·ice et je ne critique pas ici le style choisi (je le ferai plus tard cela dit).
Simplement, pour créer un univers cohérent, il est important de proposer une harmonie dans l’univers graphique. Déjà car les jeux RPG Maker proposent souvent des environnements avec plein de petits détails et des assets graphiques très travaillés, avec des ombres et une perspective variable selon la version du logiciel, mais souvent finement respectée. Ici, ces éléments (bulles de réactions au-dessus des têtes des personnages, éléments interactifs présents par-dessus l’environnement, sprites des personnages, animations qui se positionnent au-dessus de l’écran…) sont très plats, de couleurs presque fluorescentes, souvent ce sont des motifs unis et sans détails, aux contours flous. On pourrait penser à des graffitis faits à la bombe, un peu à la manière de ceux de Jinx dans Arcane et le contraste graphique fonctionne dans cette série tout en proposant une superposition d’éléments esthétiquement très différents. Mais ici ces éléments ne servent pas le même propos de rupture que dans la série que j’utilise en exemple, ces éléments sont constamment utilisés pour des interactions ou des réactions qu’on ne peut pas associer à une rupture esthétique (le point de sauvegarde, les flèches d’interactions, les bulles de réactions, les indications de chapitre / changements de lieu), là où certains pourraient l’être (je pense notamment au portail entre les mondes), mais ces derniers perdent la force de contraste qu’ils auraient pu avoir de part leur unicité à cause justement de toutes les occurrences de ce style graphique flou et épuré tout au long du jeu. Enfin, ces éléments ne peuvent pas non plus être associés à des objets qui viendraient briser le quatrième mur car certains d'entre eux cherchent à renforcer l'immersion comme les bulles de réactions qui rendent les dialogues plus vivants, plus captivants.

Exemple frappant du décalage graphique que je suis revenu chercher sur un des premiers environnements du jeu pour illustrer ce test : ici, le personnage est dans le même style que les arbres, la terre, les pierres ou les touffes d’herbe, mais il a un contour noir très épais autour de lui qui doit probablement servir à le faire ressortir par-dessus l’environnement, sauf que le contour est beaucoup trop épais et cela donne un côté presque grossier au personnage. Par contre, l’herbe est plus proche des ressources standardisées pour RPG Maker, un fond vert clair uni aurait sûrement mieux collé ici, le contraste fait trop ressortir l’herbe qui est l’élément graphique le pluie travaillé alors qu’il devrait, au contraire, s’agir de l’élément le plus discret de l’environnement. Pour la lisibilité de l’environnement il est important que les objets ressortent plus que le fond, ici les arbres passent au second plan et c’est dommage car c’est notamment sur eux que le plus de temps et d’efforts ont dû être consacrés dans la création de cet environnement.
NB : il ne s'agit pas ici de critiquer la construction de cette zone car bien entendu c'est l'arrivée dans le monde d'Eve et il y a une vraie justification qui peut être trouvée ainsi dans la disposition un peu hasardeuse des éléments.
D'un autre côté, les sprites des adversaires en combat sont tous dans la même direction artistique simple, lisse, avec des personnages aux figures qui évoquent des dessins d’enfant. C’est à la fois cohérent avec l’histoire et avec les compétences présumées du / de la créateur·ice. Je pense que ce serait une bonne chose que tout le jeu s’oriente vers une direction artistique similaire. Si tous les environnements avaient le même style, outre la cohérence graphique déjà évoquée, l’ensemble du jeu prendrait une véritable identité qui serait bien plus originale que beaucoup de jeux vidéo amateurs créés sur RPG Maker et lui permettrait de se démarquer. Je pense d’ailleurs que des éléments très simples et sans forcément beaucoup de détails pourraient largement suffire à remplir l’environnement et à remplacer ceux dans le style des ressources de base du logiciel, il n’est pas nécessaire d’y consacrer plus de temps que de besoin et ce serait une réelle plus-value.
Pour moi, les sprites des personnages lorsqu'ils évoluent dans l'environnement ne sont pas vraiment réussis. C'est dommage car c'est eux qu'on voit le plus à cause de l'exploration et, de manière générale, des déplacements qui prennent beaucoup de temps. Les gros contours noirs, le manque de détails et surtout d'ombres sur les sprites créent des sortes d'aplats de couleurs difficilement identifiables dont les vêtements se confondent parfois avec la tête et les cheveux. Je trouve ces sprites peu lisibles et moins réussis que les autres éléments graphiques du jeu. Cependant, je conçois la difficulté d'en créer soi-même sans être un expert et j'imagine bien qu'il ne s'agissait pas là du point fort du / de la créateur·ice. Je ne peux cependant pas noter cette catégorie autrement qu'en la jugeant à la hauteur de l'excellente narration du jeu ou des riches idées de gameplay proposées.
J'ai mis plus haut l'image des "Couleurs" et donc de l'alignement du personnage selon ses actions. Je trouve ces petites illustrations bien pratiques pour expliquer au testeur de quoi il s'agit, mais pour la version finale du jeu il faudra vraiment les retravailler, j'imagine que c'est prévu, car en l'état rien que celui mis en exemple a du texte mal cadré, il n'est pas toujours très lisible selon la couleur du texte, l'image elle-même n'est pas centré sur l'écran, bref c'est un "placeholder" efficace pour l'instant, mais inesthétique plus tard.
Il y a quelques illustrations vraiment jolies à côté de ça qui apportent une vraie plus-value à certaines scènes, notamment dans l’émotion.
Il y a aussi de beaux environnements dans la partie rogue-like et je ne veux pas que cette note vienne les faire oublier, mais par rapport à tout ce que j'ai relevé je ne peux honnêtement pas monter plus haut.
Meilleure Ambiance sonore (Note : 4/10)
La musique douce et mélancolique de l'écran titre grâce à la présence du violon qui joue lentement, boucle pas trop mal avec un fondu sur la fin de la musique et crée une atmosphère paisible en lien avec l'aspect mignon et innocent que se donne le jeu au premier abord.Une piste d'amélioration serait éventuellement de synchroniser la boucle de la musique avec celle de l'animation (si ce n'est pas déjà le cas), de manière à coordonner les "bugs" ou "glitchs" visuels avec un feedback sonore qui correspond à ce bug, comme un décalage dissonant de la musique, une fausse note sur le même timing, une pause ou encore le son qui vire aux aigus.
Les sound effects par contre sont totalement hors de propos ou complètement déconnectés de ce qui a lieu dans le jeu : par exemple il y a des bruits qui s’apparenteraient plutôt à des réacteurs et qui sont utilisés pour exprimer la déception d’un personnage ou des bruits de métaux assourdissants pour indiquer qu'un personnage tape du poing sur une table. Le décalage, s’il est volontaire, ne parvient pas à créer suffisamment d’humour car les personnages restent très statiques et c’est plutôt des choix de sound effects qui viennent perturber la compréhension de l’histoire et forcer le joueur à recontextualiser les sons qu’il entend pour essayer de décrypter ce qu’ils représentent. Si ce n’est pas volontaire, on sent que la création avec la volonté d’une mise en scène originale s’est heurtée à un manque de ressources, qui pêchent notamment dans les bruitages tout au long du jeu.
Le mixage audio est à revoir, des musiques sont beaucoup plus fortes que d’autres, le volume sonore n’est pas constant.
C’est notamment flagrant avec les musiques de combat qui sont vraiment bien plus fortes que les musiques lors de l’exploration et, certes, il faut créer plus de tension lors des combats, avoir des musiques plus énergiques, ce qui est le cas et c’est bien normal, mais cela peut se faire sans exploser les tympans du joueur au moindre affrontement.
Il est toujours difficile de garder en mémoire des musiques issues de jeux RPG Maker, outre la musique de l'écran titre pour le temps passé dessus à écrire mon analyse de celui-ci, je dirais que c'est aussi le cas ici.
Je sanctionne les sound effects qui m'ont semblé vraiment en décalage -pas très comique- avec les dialogues pendant toute la durée du jeu ainsi que le mixage audio qui pourrait être peaufiné.
Meilleur RPG, A-RPG et J-RPG (Note : 7/10)
Le jeu se présente comme un RPG. Honnêtement j'aime le parti pris d'introduire du rogue-like dans RPG Maker et je trouve qu'en terme de pure réalisation technique c'est déjà un bon point de départ. La génération aléatoire pourrait être renforcée et diversifiée pour aller plus loin.Si on me demande s'il s'agit d'un bon RPG, alors oui je trouve que l'ajout du rogue-like profite à ce jeu pour le distinguer des autres RPG. Je copie donc ma note de "Gameplay" ici car c'est essentiellement sur les éléments que j'y mentionnais que se révèlent les originalités de WorldMakers : Drawings.
Maintenant, s'il y avait une catégorie "Meilleur rogue-like" je pense que je sanctionnerais le jeu d'une mauvaise note car je ne trouve pas que le système se démarque s'il devait être comparé à d'autres jeux du même genre. C'est bien dans le cadre très spécifique de la comparaison entre RPG que c'est un atout pour démarquer le jeu de la concurrence.
Meilleur jeu Fantasy / Dark Fantasy (Note : 7,5/10)
L'univers fantasy du jeu se concentre donc sur son second monde.Il est comme toujours difficile de mettre une note sur ces catégories sans avoir jugé les autres jeux concurrents car il s'agit plus de catégories qui cherchent à départager qu'à pointer des éléments spécifiques à mon sens (je n'ai pas de recette miracle pour bien écrire de la fantasy ou bien la représenter, la dessiner, etc...).
Je reprends ici ma note de "Univers" parce qu'il me semble que l'univers est la meilleure façon de juger de ce critère.
Je renouvelle mon appréciation de la créativité et de la richesse qu'offre ce monde de peinture imaginaire, même si j'aurais voulu voir encore plus de créativité s'exprimer.
Meilleur Puzzle, Réflexion / Enigmes (Note : n/a)
Meilleur jeu de Fiction, Science-Fiction, Dystopie (Note : n/a)
Meilleur jeu d'Horreur, Surnaturel et Paranormal (Note : n/a)
Meilleur Drame, Relation, Romance (Note : n/a)
Meilleur Point & Click / Visual Novel (Note : n/a)
Pour l'aspect Visual Novel, je le trouve tôt mis en retrait au profit de la dimension rogue-like.Pour moi c'est une catégorie dans laquelle il n'est pas éligible malgré les indications sur la fiche du jeu car il n'y a tout simplement pas assez de contenu identifiable en tant que VN pour le comparer à d'autres jeux du genre.
Le mélange des genres reste appréciable et c'est en repoussant sans cesse les limites de ces derniers qu'on fait évoluer l'art. Je pense néanmoins qu'ici la limite du VN a été franchie.
Meilleur jeu aux Graphismes Originaux (Note : 4/10)
Je ne vais pas redire ce que j'ai déjà dit sur les graphismes dans leur ensemble.Je copie ici ma note de "Graphisme" pour rester cohérent avec ma notation de ces catégories plus spécifiques, mais je tiens à souligner que je serais sûrement descendu plus bas si j'avais voulu être sévère.
Il faut vraiment identifier ce qui crée une identité unique au jeu et chercher à créer un ensemble harmonieux en remplaçant, petit à petit s'il le faut, les ressources classiques de RPG Maker qui tranchent trop avec celles originales.
Qui plus est, certains éléments (les sprites lors de l'exploration, les "charsets" donc et, à terme, peut-être les portraits des personnages pour leur donner plus d'identité) mériteraient d'être retravaillés selon moi, en s'inspirant du style des sprites de combat par exemple, que je trouve assez réussis.
Certains éléments graphiques apportent un vrai plus au jeu, mais les graphismes ne sont clairement pas son point fort et le manque de cohérence associé à certains choix qui me semblent ne pas fonctionner m'obligent à sanctionner de nouveau cette catégorie.
Meilleur jeu aux Musiques Originales (Note : n/a)
D'après la fiche du jeu, seulement trois musiques sont originales sur l'ensemble du jeu, je considère qu'il ne s'agit pas d'une assez grande proportion pour participer à cette catégorie.Conclusion (Note totale : 7/10)
Que dire de plus sur WorldMakers : Drawings ?D'un côté, je ressens une envie de bien faire, une envie de proposer une histoire riche et de captiver le joueur tout du long, une envie de l'emmener à la croisée des univers dans un jeu qui mélange de nombreuses inspirations, un jeu sûrement très personnel en ce sens et c'est pour ça que je préfère louer ses qualités qu'attaquer vivement ses défauts.
D'un autre côté, je constate une disparité dans ses visuels, autant d'un point de vue technique que dans la cohérence d'ensemble, ainsi qu'une négligence, je pense, sur l'ambiance sonore du jeu (peut-être que le jeu a souvent été testé sans le son comme c'est fréquent lorsqu'on doit millimétrer certains passages).
Et je ne peux bien sûr pas oublier quelques défauts majeurs qui rendent la progression dans le jeu difficile : malgré toutes les qualités que je trouve aux textes de ce jeu, il ne faut pas oublier qu'ils sont présentés dans une police difficilement accessible même sans parler de dyslexie et il y a bien sûr le problème du rogue-like et le risque de plonger dans une spirale ennuyeuse pour le joueur.
Dans l'ensemble, je trouve que WorldMakers : Drawings parvient à éviter l'ennui, mais pas encore à faire oublier ses autres défauts.
J'espère avoir donné suffisamment de pistes sur les éléments qui sont, selon mon propre ressenti et ma propre appréciation des jeux vidéo, améliorables.
Félicitations enfin pour proposer un jeu aussi complet, créatif et sans bug bloquant (merci) !
Remarques diverses
NB : j'ai mis un temps de jeu approximatif car j'ai beaucoup reset les sauvegardes au début du jeu pour tenter différents passages, essayer de générer différents bugs, etc...
J’ai eu un bug non-bloquant en atteignant la route horizontale au sein d’un chapitre. Ça m’a téléporté sur la plateforme d’où je venais de finir un chapitre, comme c’est le cas quand j’arrive sur des plateformes cadenassées, mais lorsque j’essayais de me retéléporter ailleurs, j’étais systématiquement ramené sur la plateforme d’où je venais, même en essayant de me rendre sur une plateforme plus basse ou sur la même ligne horizontale que celle d’où je venais… Comme le niveau est totalement clear, je ne peux juste plus continuer et je dois abandonner l’aventure ici et retourner à la croisée… c’est dommage parce que je m’en sortais bien, forcément.
Quelle note donneriez-vous à ce test ?
Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?
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Isian -
Publié le 14/02/2025 à 19:04:16 |
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Je ne peux que dire merci beaucoup pour le test, c'est toujours super appréciable d'avoir des retours détaillés comme ça, et ça va beaucoup m'aider pour faire quelques ajustements. Petite question : Toi qui dit ne pas avoir complété le scénario, où est-ce que tu t'en est arrêté ? J'ai l'impression que pas mal du contenu des retours touche principalement à l'intro (qui, en effet, est à revoir, tu n'es pas la 1ère personne à faire la réflexion de sa longueur), et ça m'intéressait de savoir quelle section du jeu est principalement touchée par certaines remarques, comme celle des cinématiques qui paraissent statiques passées un certain point. De même, concernant les RTP de RPG Maker, elles ne sont utilisées que dans le "monde réel", en soit, qui représente une assez légère section du jeu, mais je me suis toujours demandé quoi faire avec ces tilesets : L'idée étaient d'avoir un style graphique différent entre le monde d'Eve et le monde réel, mais les RTP ne sont peut-être pas le bon moyen de s'y prendre. Je note en tout cas toutes les remarques sur les tutoriels, l'HUD, la police d'écriture, etc. Le jeu est techniquement assez avancé dans son cycle de développement, mais je vais voir ce que je peux faire pour améliorer le tout. Pour le bug dans les remarques diverses : Je ne suis pas sûr de vraiment saisir la nature du bug ? Je vais essayer de tester de mon côté. En tout cas, encore une fois, merci à toi et à toute l'équipe pour ces tests. Passez une excellente journée et bon courage pour les quelques-uns encore à rédiger ! |
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