Test :
Rogue Dungeon Legend : Earth Rescue
Rogue Dungeon Legend : Earth Rescue
Par Champignon
Temps joué : 4 h 30 min
Introduction
Alors, un rogue-like sur RPG Maker, ça m'a rendu curieux, c'est une bonne idée.Pour commencer par la conclusion, je dirais que l'idée est bonne, la base est solide. Ce jeu mériterait d'être développé davantage !
Awards généraux et spécifiques
Meilleur Scénario (Note : 5,25/10)
C'est un scénario-contexte pour donner un sens au gameplay. Il faut vaincre le grand méchant qui nous laisse tenter de le battre car il voit en nous une grande force, et voilà. Il n'y a pas de volonté de faire un scénario. Une fois qu'on a vaincu le grand méchant, il réalise pourquoi il aurait dû nous battre plus tôt, et voilà. Je n'ai jamais vu un scénario aussi simplifié que celui-là
C'est un choix.
Meilleur Univers (Note : 5/10)
On a la ville principale, on a l'air d'être dans un monde plutôt médiéval. Les lois qui régissent cet univers tournent autour d'une menace, celle du roi démon qui aurait déjà beaucoup réduit, d'une manière ou d'une autre, la taille de la ville, mais aurait laissé assez pour que prospère un mini village.Jusque-là, on s'attend à du médiéval magique jusqu'à ce qu'on voit des voitures et qu'on traverse une autoroute à contre-sens

Pourquoi pas hein, c'est probablement une pointe d'humour, mais auquel cas, il en aurait fallu plusieurs, car du coup, ça a l'air d'un anachronisme.
Meilleurs Personnages (Note : 5/10)
Il n'y a aucun travail dessus, le dragon rouge s'appelle Dragon Rouge, le vendeur a un visage de sadique, notre magicien un visage présomptueux, les noms et les facelets ont été mis parce qu'il fallait en mettre sans trop se soucier du fond des choses. Il n'y a pas de background, pas beaucoup d'interactions à part pour les tutoriels. Ce jeu est purement basé sur son gameplay.Meilleure Introduction, mise en scène, narration et cinématique (Note : 5/10)
L'introduction n'est pas là pour impressionner, c'est juste pour expliquer le concept et le contexte. Ce que j'admire dans ce jeu, c'est l'art de tout faire comprendre en un minimum de phrases. C'est très concis et très agréable.Il n'y a pas trop de mise en scène, certains dialogues sont là pour rappeler un peu le contexte.
Il y a pas mal de fautes d'orthographe qui décrédibilisent parfois le jeu, surtout au début.
Il n'y a pas de cinématique. La fin est rapide, on a vaincu le monstre et le générique.
Je ne pense pas que tu vises cet award non plus, mais je salue la narration qui, même si l'orthographe n'est pas bonne, est claire et rapide. Tout est rapide à comprendre dans ce jeu, tu t'es concentré sur le gameplay et sa compréhension, et tu es tout aussi rapide pour expliquer le contexte.
Meilleur Gameplay (Note : 7,25/10)
La première chose que je constate, c’est la fluidité du gameplay. Je remarque que le choix est majoritairement donné au joueur pour tout. Si on veut combattre ou pas (les monstres sont visibles), si on veut fuir ou pas, si on veut évoluer ou pas, si on veut acheter ou pas.Le level design est minimaliste, ce qui permet de très vite comprendre l’ensemble du jeu et ce qu’il apporte (les magasins, les légumes, les poissons... le hub en gros, et le donjon).
Je me suis très vite senti à l’aise dans ce jeu. L’ergonomie de ce jeu est la meilleure de tous mes tests de cette année. C’est ta force.
Les combats ne sont pas trop longs, permettant un rythme de jeu agréable.
Il n’y a pas de tutoriel de combat pour les débutants. L’avantage est que, pour le coup, il n’y a vraiment que très peu d’options au début, ce qui permet de comprendre seul, a priori, mais c’est toujours mieux avec un rapide tutoriel. Autant donner le choix au joueur avec un PNJ qui permet le tutoriel pour ceux qui en ont besoin.
Pareil pour la gestion de l’équipement, la consultation des équipements, etc.
La variation des niveaux est toujours agréable. On permute entre niveau normal et zone de "jeu", comme la zone du jeu de la chance, du soin ou des magasins...
La disparition des coffres est longue comparée au reste (vu que tu m’as habitué à un rythme fluide, la disparition complexe des coffres fait contraste). De même pour la pêche, la ramasse des légumes.
La courbe de difficulté est progressive.
Bon, on n’est pas sur du Binding of Isaac, il n’y a pas trop de personnalisation, c’est principalement de l’upgrade (force avec les armes, protection avec les armures, etc.), ce qui nous amène à ce que le jeu en devienne une simulation de gestion des PV, des PM et du farming. Il n’y a pas de stratégie réelle pendant un très long moment, j’envoie des boules magiques en boucle et parfois je modifie mon type ou renforce mes coéquipiers, mais c’est très sommaire.
On croise des PNJ qui peuvent nous accompagner, j’apprécie pas mal l’idée ! Dommage que ce soient toujours les mêmes ! Reste que le fait qu’ils jouent automatiquement sans qu’on ait à les contrôler est un facteur à prendre en compte. C’est intéressant en réalité, dans la mesure où le rythme reste rapide et qu’il faut faire avec leur façon de jouer. S’adapter, c’est un élément de gameplay à part entière. En réalité, ils sont comme des items. J’aurais par ailleurs aimé une sorte de randomisation de quel PNJ on acquiert (comme les items dans Binding of Isaac), histoire de faire varier le plaisir.
Bémol pour le fait qu’après avoir vaincu le premier boss, on retrouve les environnements vus avant, idem après le second boss, idem après le troisième boss... J’aurais aimé une évolution de la complexité des niveaux à traverser à chaque fois qu’on arrive à tuer un boss.
La notion de chance s’immisce quand on va dans le donjon, si on va croiser un personnage pour aller plus loin ou pas, c’est de la randomisation... d’accord, pourquoi pas, c’est un choix.
Je suis moins fan de recroiser la même zone durant ma même exploration du donjon. Le fait de recroiser la première zone lors de la 10ème zone donne l’impression d’un certain m’en foutisme. J’aurais aimé qu’après chaque boss, on ait des nouvelles zones adaptées au "niveau".
Les coffres, les ennemis sont toujours au même endroit, je ne sais pas s’il est possible de faire varier un peu la chose. Gagner quelque chose de particulier si on bat tous les ennemis de la zone.
Globalement, c’est une direction d’amélioration que je propose : avoir des "éléments" qui feraient qu’une partie ne ressemble pas à la suivante. Un item qui offre automatiquement un boost de quelques minutes en attaque ? Un double de notre personnage plus faible ? Un personnage qui sera attaqué prioritairement pour qu’on soit protégé ? Il y a plein d’idées à exploiter, je pense !

Meilleur Graphisme, level design et visuel (Note : 5/10)
Alors, comme je dis à chaque fois, je ne comprends pas comment faire la moyenne entre level design et graphismes. Je vais parler des graphismes car il faut bien que j’en parle quelque part. Pour le level design, j’en parle dans "gameplay".Je ne noterai pas car j’ai du mal à saisir la pertinence de noter le level design et les graphismes. Je pense que de toute façon, tu ne te voyais pas performer sur les graphismes, mais je vais en parler quand même.
Zones peu lisibles :

Niveau ergonomie visuelle, ce n’est pas un souci grave, mais il y a des "codes" dans le jeu vidéo qu’il est mieux de respecter. Une porte ouverte donne envie de rentrer, par exemple.
Certaines zones sont super vides, d’autres sont surchargées. Globalement, je ne dirais pas que ça manque de travail, je dirais juste qu’il faut faire attention à éviter le trop vide ou le trop plein.
Pour information:
Graphismes: 5
Level design: 5
EDIT - Pour le bien du concours, et parce qu'on me l'a réclamé, je me dois de noter cet award. Je mets donc la note du graphisme en excluant le level design.
Bon, pour le coup c'est la même note pour les deux donc ça ne change rien

Meilleure Ambiance sonore (Note : 5/10)
Musique chill, tu ne t’es pas pris la tête, tu as mis de petites musiques sans prétention pour l’aspect aventure. Parfois, elles n’ont pas trop de "rapport" direct, ou en tout cas pas habituel (comme la musique de fête dans la zone enneigée avec les loups).Les musiques bouclent bien. Elles ne sont pas forcément cohérentes entre elles (comme les environnements, de toute façon). Il n’y a pas d’identité définie, c’est une sélection faite sans trop de prise de tête, je dirais.
Meilleur RPG, A-RPG et J-RPG (Note : n/a)
Meilleur jeu Fantasy / Dark Fantasy (Note : 7/10)
Meilleur Puzzle, Réflexion / Enigmes (Note : n/a)
Meilleur jeu de Fiction, Science-Fiction, Dystopie (Note : n/a)
Meilleur jeu d'Horreur, Surnaturel et Paranormal (Note : n/a)
Meilleur Drame, Relation, Romance (Note : n/a)
Meilleur Point & Click / Visual Novel (Note : n/a)
Meilleur jeu aux Graphismes Originaux (Note : n/a)
Meilleur jeu aux Musiques Originales (Note : n/a)
Conclusion (Note totale : 7/10)
Pour moi, ce jeu, ce sont les fondations d’une maison. Elles sont solides. Pour le moment, il n’y a rien de joli, on ne peut pas en saisir la profondeur, mais cela annonce quelque chose d’intéressant.Hormis les fautes d’orthographe, le peu qui est fait l’a été avec beaucoup de soin. C’est propre. Il suffirait de peu pour rendre ce jeu très bon, mais pour le moment, c’est un peu Farming Simulator ?
Il faudrait aussi revoir la cohérence de la direction artistique du jeu. Les musiques et les graphismes sont parfois en décalage, même avec le contexte. Les voitures, les villes… Les différents univers manquent d’harmonie. On pourrait supposer des voyages dans le temps pour justifier cette diversité et renforcer l’aspect mystérieux du donjon, mais rien n’a été fait en ce sens.
Je reste quand même agréablement surpris. C’est le seul jeu qui, réellement, me motivait à le relancer (ce qui est difficile dans le contexte de ce concours, où l’on doit terminer les jeux, ce qui peut devenir une contrainte et mener à une forme d’épuisement).
Ce jeu a été l’un des derniers testés et ça m’a fait du bien, une sorte de pause.
Bon courage à toi pour la suite !
Points forts :
Gameplay fluide et ergonomique
Liberté de choix pour le joueur (combats, exploration, équipement...)
Courbe de difficulté progressive
Système de compagnons intéressant
Bonne compréhension rapide du jeu
Points faibles :
Manque de tutoriel pour les débutants
Répétitivité des environnements, manque de sensation de progression dans ceux-ci (après chaque boss ?)
Manque de variété et de personnalisation dans les stratégies de combat, l'ennui vient vite
Direction artistique et cohérence des univers à retravailler
Présence de fautes d’orthographe qui nuisent à la crédibilité
Remarques diverses
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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?
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