Test :
Jotunheim Crawler

Temps joué : 4 h 30 min


Introduction

Allez, c'est mon dernier test de la dernière session des Alex d'Or. Je ne pense pas que le concours continuera, vu le mal que Parkko a à clore cette session ?

Je me dis, dernier jeu, et je vois ça :



Je t'avouerai que ce n'est pas très vendeur. Je pense t’inviter à changer de discours.

Bon, au final, je dirais que ce jeu n'est pas du tout une mauvaise surprise, il a ses points forts.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : 5,5/10)

Visiblement, on contrôle des urbexeurs qui s'enfoncent dans une cavité sans savoir ce qu'ils vont y trouver. Ils y croisent de nombreuses entités étranges. Nous découvrons à la fin que le véritable ennemi est un chat qui veut détruire le monde (pour résumer grossièrement) et que ces entités étaient en réalité là pour le ralentir.

Le scénario est avant tout contextuel. Il n’a pas pour ambition d’être très développé, mais il sert à légitimer le gameplay. Je ne vois aucun problème à cela, et je ne pense pas que le jeu cherche à briller dans cette catégorie.

Je mets une note, car il y a bien un scénario : il est suffisant et cohérent, mais sans prétention.

Ça me va.

Apparemment, il faut refaire le jeu pour débloquer une fin plus glorieuse. Désolé de ne pas avoir fait une seconde run.

Meilleur Univers (Note : 5/10)

Si l'on doit évaluer les lois qui régissent ce monde, on contrôle des personnages qui explorent une zone avec une certaine soif de découverte. Ils semblent habitués à ce genre d’endroits... enfin, ils sont surpris, mais pas plus que ça. On passe d’une zone volcanique à un temple, puis à une région glacée. Ils s’interrogent sur ces lieux et manifestent une certaine curiosité malgré tout.

Au final, ceux qui ont créé cette zone sont probablement des demi-dieux ou des dieux cherchant à contenir la machine du chat. Ils ont eu l’idée — TRÈS PROPICE AU GAMEPLAY ET AU CHALLENGE — de créer des abysses aux environnements variés. Ils sont un peu bizarres, ces demi-dieux... Personnellement, j’aurais juste supprimé la machine, ou je l’aurais enfermée dans une zone magique, je ne sais pas. Mais bon, allons-y, ça me va. ?

L’univers est incohérent, mais c'est plutôt assumé, sans grande prétention. Cependant, je suis un peu "déçu" de ne pas ressentir la véritable expérience d’un urbexeur. Quand on parle d’urbex, on s’attend à visiter des zones abandonnées, interdites ou intrigantes… Je n’en ai jamais fait moi-même, mais ça m’a toujours fasciné, et je trouvais l’idée super intéressante. Or, ici, je traverse des zones classiques de RPG Maker, ce qui m’a un peu frustré, je dois l’avouer. ?

Cela dit, après avoir revu la définition du mot "urbex", je ne peux pas vraiment dire que c'est incohérent. Après tout, on explore un monde magique… et puis bon, on utilise la magie dans le jeu !

C’est un peu comme le scénario : il ne cherche pas à être particulièrement marquant. Les incohérences sont "justifiées", mais les explications ne sont pas totalement convaincantes. J’ai tout de même l’impression que tu n’avais pas spécialement envie de te prendre la tête. ?

En bref, j’aurais aimé un ensemble plus travaillé et cohérent, même en acceptant l’aspect "magique" et "étrange" du jeu. Un petit effort supplémentaire aurait été appréciable, même si, j’imagine, ce n’est pas ta priorité.


Meilleurs Personnages (Note : 6,75/10)

La première chose que je remarque, c'est l’interaction entre les personnages : ils sont rigolos, et leurs conversations le sont tout autant. On sent une vraie complicité entre eux, et leurs personnalités sont bien définies. Leur caractère est cohérent avec leur faciès.

J’apprécie particulièrement l’intervention de celle qui nous guide, et le chat est marrant aussi.

Je ne pense pas que l’on soit face à une performance de chara-design, mais "ils font le café", et c’est un travail honnête pour ce qui nous est présenté. Leurs dialogues sont naturels et humains, ce qui est agréable.

On retrouve ainsi :

Le gaillard,
Le cupide,
La fille froide,
L’apprenti courageux, dont tout le monde prend soin (même si on l’appelle "laquais"),
Et la "monitrice", qui semble ne pas trop s’inquiéter pour nous.
Il n’y a pas de personnage particulièrement original ou travaillé en profondeur. En d’autres termes, la forme (les interactions) est cool, mais le fond reste classique.

Cela dit, ils contribuent à la dynamique du jeu et bonifient le gameplay. Tout semble pensé pour servir l’expérience de jeu avant tout. Ici, on mise sur des caractères plus ou moins stéréotypés afin que chaque personnage ait un rôle clair au sein de l’équipe. C’est du moins la sensation que j’ai.

Ce jeu me semble conçu avant tout pour offrir une expérience de gameplay fluide, avec un habillage suffisant pour rendre l’ensemble agréable à jouer, mais sans chercher à développer un univers ou des personnages profonds. Pas de blabla inutile : on contrôle des urbexeurs qui foncent dans le tas, et basta ! ?

Meilleure Introduction, mise en scène, narration et cinématique (Note : 5/10)

Il y a des fautes d’orthographe qui ne relèvent pas seulement de l’inattention. Essaye de passer tes textes sur "BonPatron" ou ChatGPT, comme tu préfères. Certains pourraient y voir un manque de sérieux, ce qui peut nuire à la crédibilité de ton jeu aux yeux de certains joueurs. C’est d’ailleurs la première chose que j’ai remarquée.

Ensuite, je dirais que tu es rapide et que tu ne passes pas par quatre chemins. Tu présentes les choses comme un simple contexte au départ. L’introduction est donc légère, et on arrive vite au gameplay.
La mise en scène est classique et sommaire, dans la lignée de ce que l’on a l’habitude de voir sur RPG Maker.

La narration est dynamique, juste ce qu’il faut. Les interventions durant les combats, parfois, sont plutôt bien trouvées. L’humour est présent sans être envahissant.

Dans l’ensemble, tout semble pensé pour ne pas nuire à la fluidité du gameplay. Le peu de narration qu’il y a n’est pas intrusif et ne cherche pas à être particulièrement travaillé. C’est cohérent et agréable à suivre pour ce que c’est.
La note que je mets ne vise pas à critiquer, mais juste à souligner qu’il n’y a pas d’incohérence, tout en précisant que l’auteur n’a pas cherché à exceller dans cette catégorie.

Si je devais faire une remarque, ce serait sur le contexte, qui aurait pu être un peu plus approfondi que "on fait de l’urbex". J’aurais aimé qu’on donne un peu plus de sens à notre exploration. ?
Le seul élément perturbateur qui nous donne quelques indices, c’est ce chat qui nous suit mystérieusement, tandis que nos héros explorent sans trop savoir pourquoi.

En gros, on a l’impression d’être un joueur qui assiste aux actions des personnages sans comprendre le contexte. C’est comme regarder des gens courir pendant cinq minutes sans savoir pourquoi : est-ce qu’ils sont pressés ? Est-ce qu’ils fuient quelque chose ? Ou bien s’entraînent-ils simplement à courir ? Ici, j’ai cette même sensation : ils font des trucs, on les contrôle en train de faire ces trucs, mais on ne sait pas trop pourquoi. Ce n’est pas gênant en soi, mais ça laisse une impression un peu flottante. On comprend plus ou moins qu’ils font de l’urbex à la "one again" sans trop se poser de questions, en mode "on verra bien ce qu’il y a au bout".

Meilleur Gameplay (Note : 6,75/10)

Remarques classées selon mes constats :

- Les tutoriels sont indiqués dès le début, mais on ne peut pas les revoir. Pour éviter toute confusion, il serait préférable d’afficher les tutoriels d’une manière ou d’une autre jusqu’à ce qu’ils soient assimilés. Par exemple, afficher les touches de déplacement le temps d’une scène où le joueur doit aller d’un point A à un point B, puis afficher la touche de sprint lorsqu’elle devient nécessaire.

- Il serait aussi judicieux de rendre les tutoriels accessibles à tout moment (dans le menu, par exemple). Bien sûr, je dis ça comme si tu voulais faire un jeu professionnel. Peut-être que ce n’est pas ton objectif. Si ton jeu s’adresse uniquement aux joueurs habitués à RPG Maker, ce que tu as déjà mis en place est suffisant.

- Le tutoriel de combat est sommaire et devrait idéalement rester affiché plus longtemps. Je reviens sur ma remarque précédente : imagine un enfant, une personne qui a du mal à retenir les informations, ou même un joueur qui spamme la touche Entrée… Il existe un art d’expliquer les mécaniques de jeu sans être lourd, et tu as choisi une approche fluide qui parlera aux joueurs expérimentés et aux habitués de RPG Maker.

- Dès le premier combat, on est bombardé d’informations : plusieurs attaques, des symboles, des mécaniques… Il faut vraiment simplifier l’apprentissage au départ. Regarde comment Portal fait les choses : d’abord on apprend à déplacer le personnage, puis on introduit les portails, ensuite on donne le premier pistolet, puis le deuxième… Tout est progressif.
Je t’encourage à étudier cette approche "simple mais efficace" pour rendre ton jeu plus accessible, même aux joueurs qui ont une mémoire de travail limitée (c’est-à-dire la capacité à retenir et manipuler temporairement plusieurs informations en même temps).
Encore une fois, je parle comme si tu voulais pousser ton jeu plus loin. Pour un public déjà habitué aux RPGs, ton système reste tout à fait jouable.

- Les combats donnent vite une importance à la stratégie sans être trop complexes : c’est une bonne chose !

- Le rythme des combats est dynamique et rapide, ce qui est très positif.

- Les éléments interactifs importants devraient mieux se démarquer visuellement du reste du décor (comme la zone de sauvegarde et de soin).

- Après avoir gagné l’équivalent des points d’expérience, j’ai tenté d’utiliser un checkpoint pour me soigner, mais cela ne remplissait pas la barre rouge. Au début, on ne comprend pas pourquoi. J’ai aussi eu du mal à saisir la différence entre la barre bleue et la barre rouge, peut-être ai-je raté une explication.
Le fait de ne pas pouvoir soigner la barre rouge est une excellente idée qui force à être plus stratégique. Le concept de protection et de barre de vie séparées est très intéressant !
Mais pour éviter toute confusion, j’aurais plutôt introduit d’abord une seule barre de vie, puis ajouté progressivement la mécanique du bouclier au fil du jeu.

- Le gameplay lié à la carte semble conçu pour éviter un système de rencontres aléatoires tout en complexifiant l’évitement des ennemis. Cependant, cette approche me paraît étrange : au final, on regarde surtout la carte au lieu de l’environnement.
Si ton but était simplement de rendre l’esquive plus difficile, je pense qu’il y aurait des alternatives plus immersives, comme jouer sur la vitesse des ennemis, leur taille ou leur comportement dynamique.
En l’état, la carte rend l’esquive plus difficile en ajoutant une contrainte visuelle qui pourrait être remplacée par un autre mécanisme. D’autant plus que le jeu favorise le farming, donc on finit par devoir affronter ces ennemis quoi qu’il arrive.

- Les combats contre les boss sont cool !
Mais les combats contre les ennemis classiques deviennent rapidement répétitifs. On finit par les enchaîner sans trop réfléchir. Cela donne une impression de farming un peu forcé, alors qu’on attend surtout les boss pour avoir de vrais affrontements stratégiques.

- Le jeu risque d’être assez complexe pour un novice, car il manque de tutoriels clairs, notamment pour la navigation dans les menus, le système d’équipement et les compétences.
C’est le plus gros point noir selon moi :

- Les mécaniques ne sont pas introduites progressivement. Par exemple, les deux barres d’énergie (rouge et bleue) sont présentes dès le départ, alors que les expliquer une à une aurait facilité la compréhension.
On reçoit une surcharge d’informations dès le début.
Les explications ne sont données qu’une seule fois et ne peuvent pas être retrouvées facilement.
Les tutoriels sont sommaires et rapides, donc ceux qui décrochent ne pourront pas les revoir.
C’est dommage, car le game design est intéressant. Mais ce manque de clarté risque de décourager certains joueurs avant même qu’ils aient eu le temps d’apprécier le jeu. C’est comme une série dont les quatre premiers épisodes sont confus : certains risquent d’abandonner avant d’arriver aux parties vraiment intéressantes.

- Le jeu est d’autant plus difficile à prendre en main qu’il y a beaucoup de terminologies spécifiques : emblèmes, flux, éléments astraux, compétences de Laquais (dont Métronome, que j’ai du mal à utiliser). Comprendre les différents états, les effets des attaques et les icônes affichés en combat n’est pas évident.
Le dynamisme des combats est agréable, mais il a aussi un effet négatif : on ne comprend pas toujours ce qu’il se passe à l’écran.

- Je ne sais pas si c’est juste une impression, mais le personnage qui capte toute mon attention, c’est Laquais. C’est autour de lui que je construis mes stratégies.

- Le système d’attaques attribuables aux personnages, un peu comme les CT dans Pokémon, est une bonne idée de game design.

- Les combats de boss, je le répète, sont vraiment bien gérés. On ressent la tension sans que ce soit abusivement difficile. Tu as bien équilibré la courbe de difficulté globalement, même si on sent que ça devient difficile pour toi vers la fin: il est difficile de prédire à quel point le joueur va farmer. Me concernant, j'ai assez farmé pour que mon dernier combat valable (avant le boss final) soit facile et sans réelle stratégie. Reste que bravo, ça reste bien mieux maitrisé que la moyenne.

- Les dialogues pendant les combats entre les tours sont une bonne idée. Cela apporte des informations utiles sans casser le rythme du jeu.



Meilleur Graphisme, level design et visuel (Note : 5/10)

Je n'arrive pas à noter le level design avec les graphismes.
Je parlerais néanmoins des graphismes ici:

Le jeu se présente comme une exploration urbaine, un thème qui devrait inviter à découvrir des environnements mystérieux et intrigants. Pourtant, la structure des niveaux repose essentiellement sur des couloirs sinueux. Ce sont de petits labyrinthes, pas vraiment difficiles, mais conçus pour favoriser les rencontres ennemies.
Les décors sont assez minimalistes. Cela dit, ils ont au moins le mérite d’être clairs : on comprend facilement où aller, il n’y a pas de surcharge visuelle, ce qui sert probablement la fluidité du gameplay.
Mais cela donne aussi un aspect un peu "vide". Est-ce un choix intentionnel pour éviter de noyer le joueur sous des détails superflus, ou simplement une contrainte technique ou stylistique ?

Les environnements n’ont parfois aucun rapport entre eux. On passe d’un décor à un autre sans explication, un peu comme dans Sonic où l’on enchaîne des zones radicalement différentes (du flipper au désert, par exemple).
Si cette incohérence est volontaire pour un effet surréaliste, pourquoi pas, mais cela peut aussi donner une impression de patchwork désorganisé.

Le design des ennemis et des facelets est un vrai point fort. Ils sont volontairement aberrants et étranges, avec une progression marquée : plus ils sont imposants et déformés, plus ils inspirent la puissance.
L’aspect psychédélique et mystique est bien géré, notamment avec l’évolution progressive des yeux dans le jeu. Cela contribue à une ambiance qui devient de plus en plus malsaine et étrange au fil de l’aventure.

Une esthétique "fonctionnelle": L’esthétique globale n’est pas ridicule, mais elle présente des imperfections. Cela dit, elle remplit son rôle :
C’est clair et lisible.
Les éléments sont bien distincts.
Le jeu ne se perd pas dans des détails inutiles.
On sent que tout a été conçu avec des outils de base, sans chercher une perfection graphique, mais en gardant en tête la priorité du gameplay et de la lisibilité.

Pour information:
Graphismes: 5
Level design: 7.25

EDIT - Pour le bien du concours, et parce qu'on me l'a réclamé, je me dois de noter cet award. Je mets donc la note du graphisme en excluant le level design.

Meilleure Ambiance sonore (Note : 5/10)

Les musiques ne bouclent pas, ce qui peut casser l’immersion et donner une impression de coupure brutale. Assurer une transition fluide aiderait à maintenir la continuité sonore.

Les morceaux correspondent bien aux environnements et restent cohérents entre eux. Il n’y a pas de décalage flagrant, ce qui est un bon point.

Là où ça coince, c’est que la musique est constamment rapide et énergique. Si cela soutient bien le dynamisme du gameplay, ça devient aussi fatigant à la longue. Après un moment, l’effet est contre-productif : au lieu de renforcer l’expérience, il peut agacer et pousser à couper le son.

Le jeu manque de pauses musicales. Un bon rythme sonore alterne entre tension et relâchement. Ajouter des moments plus calmes entre deux phases intenses pourrait améliorer l’expérience et éviter la lassitude.

Rien à signaler sur ce point, ils sont classiques et remplissent leur fonction.

Meilleur RPG, A-RPG et J-RPG (Note : 6,75/10)



Meilleur jeu Fantasy / Dark Fantasy (Note : n/a)



Meilleur Puzzle, Réflexion / Enigmes (Note : n/a)



Meilleur jeu de Fiction, Science-Fiction, Dystopie (Note : n/a)



Meilleur jeu d'Horreur, Surnaturel et Paranormal (Note : n/a)



Meilleur Drame, Relation, Romance (Note : n/a)



Meilleur Point & Click / Visual Novel (Note : n/a)



Meilleur jeu aux Graphismes Originaux (Note : n/a)



Meilleur jeu aux Musiques Originales (Note : n/a)




Conclusion (Note totale : 6,5/10)

Ce qui est bien, c'est que tu as réalisé un jeu nerveux, dynamique, où le rythme n'est quasiment jamais cassé. C'est difficile pour un jeu de RPG qui peut parfois paraître long. Tu n'as pas pu passer à côté des "combats de farming" qui finissent par être fatalement ennuyeux (j'en ai combattu des yeux, bordel). Tu sais malgré tout créer un système, un gameplay cool. Ton level design est globalement bon dans sa courbe de difficulté et de progression. Le level design est moins bon quand on va au-delà des combats et n'est juste un prétexte pour les combats. L'exploration, ce n'est pas la grande joie en somme, mais je te remercie d'avoir évité les labyrinthes.
On a 5 à 6 maps assez petites et pas super fournies au final, et c'est là que je me suis dit que ce jeu, c'est surtout du gameplay et un côté loufoque, mais l'enrobage, bien qu'assez travaillé pour être passable, aurait mérité quand même un peu plus de travail pour être réellement "acceptable" : les musiques moins agaçantes, un mapping un peu plus fourni, un univers un peu plus cohérent.
Le jeu n'est pas rapide à prendre en main non plus, il balance tout dès le début, très peu de tutoriels, beaucoup de choses à comprendre par soi-même, aucune autre méthode que de retenir les informations quand elles sont dites sans pouvoir les retrouver après (une épreuve pour la mémoire de travail et la concentration).
Je pense que si je devais te proposer des axes d'amélioration, ce sont ceux-là : apprendre à introduire ton gameplay plus lentement pour le rendre plus accessible (car sans cet impératif de terminer le jeu, j'aurais abandonné à la première demi-heure, ce qui est dommage car le jeu est correct une fois bien pris en main) et ne pas te contenter d'être "correct" dans son enrobage. Il faut éviter de donner la sensation de plaider la cohérence par une analyse méta de la situation venant des personnages de ton jeu, ça donne une sensation d'un travail chiant mis sous le tapis

C'est quand même une bonne surprise globalement et tu as des capacités à exploiter.

Voilà, ma contribution est faite, bon courage aux organisateurs pour conclure cette session des Alex d'Or

Points forts :

Gameplay dynamique : Rythme soutenu, avec une courbe de difficulté bien gérée et des combats stratégiques intéressants.
Système de combat : Combat rapide et engageant avec des éléments comme les attaques attribuées aux personnages (style CT de Pokémon).
Bon level design des combats : Les combats contre les boss sont réussis, créant une tension sans être trop difficiles.
Interactivité et humour : Les personnages sont bien définis et leurs interactions sont naturelles et amusantes.
Progression claire : Bien que le gameplay soit parfois rapide, les mécaniques restent accessibles pour ceux qui connaissent le RPG.

Points faibles :

Manque de tutoriels : Le manque de tutoriels clairs et accessibles peut rendre le jeu difficile à prendre en main, surtout pour les débutants.
Exploration limitée : L’exploration est assez simpliste, avec des environnements peu variés et peu de profondeur. L’accent est mis sur les combats.
Environnements incohérents : Les cartes manquent de cohérence esthétique et thématique, avec des transitions brusques entre les zones (ex : des zones qui n'ont pas de lien logique entre elles).
Son répétitif : Les musiques dynamiques et rapides peuvent devenir agaçantes avec le temps, et l’absence de bouclage dans certaines pistes peut déranger.
Complexité d’apprentissage : Trop d’informations sont données rapidement sans possibilité de retour sur celles-ci, rendant l’apprentissage du jeu difficile pour certains joueurs.
Farming ennuyeux : Les combats contre les ennemis communs deviennent répétitifs et ennuyeux, se transformant en un pur farming.




Remarques diverses

- le dialogue du chat dans le troisième étage est coupé à la fin

- texte caché par les icônes:

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