Test :
Kingdom of Nyabur
Kingdom of Nyabur
Par Skoomoh Bellum
Temps joué : 20 h
Introduction
PREAMBULECe préambule est commun à tous mes tests.
J'ai réalisé ce test en tant qu'amateur de jeux vidéo, et non en tant que testeur professionnel. Mon avis n'est pas une vérité universelle et est bien évidemment subjectif. Toutefois, des avis divergents seront amenés à parvenir jusqu'à vos oreilles à mesure que vous ferez tester votre jeu. Il vous est conseillé d'y être attentif, qu'ils soient positifs ou négatifs. N'y voyez aucune forme d'animosité si le test et les notes ne vous conviennent pas, mais plutôt un avis constructif qui vous permettra d'aller vers l'avant. Aussi, une longue période s'est écoulée depuis votre inscription au concours, et je suis conscient qu'un bon nombre de modifications ont possiblement été apportées au jeu depuis lors. Si vous souhaitez faire connaître au public les améliorations apportées après avoir proposé votre jeu, je vous laisse le soin d'écrire un commentaire sous ce test, bien que cela ne comptera pas pour la note finale. Pour finir, merci pour votre participation et vos efforts pour nous proposer une expérience vidéoludique. Maintenant, place au test !
DESCRIPTION
Kingdom of Nyabur est le premier chapitre d'un jeu de Dr4G et Bleckers réalisé sur RPG Maker MZ. Il se veut être un RPG fusionnant la nostalgie des J-RPG des années 1990 et des mécaniques modernes, mêlant épopée légendaire, aventure, mystère et destinée. Il m'est impossible de savoir en combien de temps je l'ai terminé, n'ayant pas trouvé de chronomètre en jeu. À vue de nez, je dirais une vingtaine d'heures.
Awards généraux et spécifiques
Meilleur Scénario (Note : 6/10)
*Contient des spoils narratifs mineurs*Nous incarnons Arvin, prince de Nyabur. De retour d'une expédition aventureuse, un évènement vient bouleverser la tranquillité du royaume. Après une trahison, le prince est obligé de fuir son foyer et se retrouve embarqué vers sa destinée bien plus grande que ne le laisse entendre ce début de récit. Pour avoir une chance de défaire l'antagoniste et sauver son royaume (et bien plus), il doit parcourir le monde à la recherche de pierres élémentaires.
Jonché de petites histoires qui englobent ce grand objectif, le scénario prend un peu de substance à chaque arrivée dans un nouveau lieu. Malgré cela, il n'y a pas vraiment d'originalité ou de prise de risque. Ce n'est pas catastrophique, loin de là, car malgré la simplicité du récit, celui-ci est bien raconté grâce à une narration soignée et aux interactions entre personnages réussies. Le tout est accessible, compréhensible, et même s'il ne faut pas s'attendre à de grands retournements de situations, l'histoire est agréable à suivre et cohérente dans son univers. Une touche d'humour vient régulièrement nous rappeler que nous sommes dans un jeu qui "ne se prend pas la tête". Il n'y a pas de thème philosophique profond ou de leçon de vie (sauf peut-être une concernant le prince Arvin), mais tout est plutôt fait pour nous faire passer un bon moment, loin de notre réalité parfois très noire. Il y a quelques passages tragiques, mais ceux-ci sont relativement peu nombreux pour nous les faire oublier face à l'aventure bon enfant que nous propose ce premier chapitre.
Le gros point noir dans tout ça, c'est que les histoires annexes sont très pauvres en termes de scénario. Nous passons beaucoup de temps à aller chercher tel ou tel objet parce qu'une personne "en a besoin". Ce grand nombre de quêtes annexes non scénarisées aurait pu être plus travaillées de ce côté-là. Certains objectifs de la quête principale souffrent aussi de ce défaut et ce, dès l'introduction, ce qui pourrait faire lâcher la manette à bon nombre de joueurs.
Au final, le scénario aurait pu être beaucoup mieux si celui-ci était plus condensé. En effet, je trouve le jeu trop long par rapport à la taille de son script. Le rythme est un peu lent. D'un point de vue global, j'ai plutôt bien apprécié la proposition scénaristique sans pour autant la trouver mémorable.
Meilleur Univers (Note : 5,5/10)
Ce qui ressort de ce premier chapitre, c'est que l'univers paraît cohérent. Comment aurait-il pu en être autrement ? Le continent visitable et ses villes n'ont que très peu de background. Il n'y a que peu de PNJ ou de livres qui nous racontent le passé du lieu, de ses habitants et de ses us et coutumes. Avec si peu, il est difficile de faire une incohérence. Il y a bien quelques explications sur le mode de vie des elfes, le rôle de la ferme à côté de Nyabur, sur les conditions et le but de la reconstruction de Nyabur, sur l'histoire de la tour des Mages, mais celles-ci sont assez peu exploitées. On a parfois l'impression que les lieux servent de fonction au récit et au gameplay plutôt qu'à faire partie d'un univers. Là où les quêtes annexes auraient pu apporter de la substance, elles tombent malheureusement dans le "j'ai besoin de tel ou tel objet" sans rien raconter. C'est pour moi une occasion manquée d'étoffer notre connaissance du monde. Les mots sont un peu durs, mais je pense que le jeu y gagnerait beaucoup en développant ce côté-là (pas trop non plus, mais il y a un juste milieu).Par contre, même si que peu de choses ne nous sont racontées par le texte, on sent un travail plus pointu au niveau des décors, des activités des villageois (via les animations) et de la cohérence de l'emplacement des lieux par rapport aux autres. L'univers est aussi enrichi par la diversité des lieux visités : grottes empoisonnées, mines de cristaux, forêts aux arbres géants, grande ville, petit village, navire sur l'océan, ferme, etc. On ne passe jamais d'un lieu à l'autre en se demandant "comment je suis arrivé là en partant d'ici ?". Pour finir, une superbe carte du monde vient lier tous ces lieux de manière cohérente. Le bon point dans tout ça, c'est qu'on est au moins pas submergés par le lore, et ça reste cohérent avec le ton assez léger que laisse transparaître le jeu. "On est pas là pour s'prendre la tête !"
Meilleurs Personnages (Note : 6,75/10)
En toute cohérence avec l'image que m'a renvoyé le jeu, les personnages sont simples à comprendre, leur passé est réduit au stricte minimum et leur évolution est maigre. Tout ceci est peu ragoûtant, mais il y a plusieurs choses à savoir. La première est que le jeu n'est pas complet, ce n'est que le premier chapitre. La deuxième est qu'il y a des exceptions à ce constat trop généraliste.En effet, on apprend à connaître le passé d'un des personnages jouables (Logva), et celui-ci est travaillé, et, même s'il va à l'essentiel, nous raconte des choses intéressantes. Ce passage m'a fait aimé le personnage. Aussi, même si l'on ne connaît presque rien de son passé, le dernier personnage que l'on recrute (Sylvana) nous est présenté de manière assez humoristique (et cette histoire d'invocations est intrigante) et donne envie que l'on s'investisse dans son histoire. Si le traitement de ces deux personnages est le reflet du traitement qu'auront les autres à partir du deuxième chapitre, j'ai envie de dire que c'est tout bon.
A l'échelle du groupe, les interactions entre les personnages sont pour moi l'un des points forts du jeu. Pour commencer, nous avons le mentor loyal et gentil qui recadre le prince immature (en ce début d'aventure) et l'éduque sans arrêt. Il en pince pour la prêtresse, mais sa timidité l'empêche de lancer les hostilités. Aussi, il n'a pas confiance au mage qui, lui, essaie de s'intégrer au groupe mais utilise la magie noire (tout ce que déteste le mentor). Il y a également une complicité naissance entre les deux femmes. Par ailleurs, on sent qu'Arvin et la prêtresse s'entendent bien. Je crois que chaque personnage parle avec tous les autres personnages, aucun duo n'est laissé pour compte. Les protagonistes sont un peu caricaturaux, mais ils sont tous différents et se complètent bien. La dynamique de groupe est bonne.
Meilleure Introduction, mise en scène, narration et cinématique (Note : 8/10)
Comme vu dans la catégorie scénario, la narration est dans l'ensemble réussie. Celle-ci se présente principalement sous forme de dialogues, appuyée par de la mise en scène. Les personnages sont souvent statiques pendant les discussions, mais rien de choquant. Cette mise en scène n'est pas la plus impressionnante qu'il nous ait été donnée de voir, mais elle a pour atout d'être efficace sans pour autant en faire des caisses, hors combat.Pourquoi je précise "hors combat" ? Car celle-ci est d'un tout autre niveau. Les effets de sorts/compétences fusent, les personnages bougent dans tous les sens, les animations sont travaillées... Les combats sont très agréables visuellement : c'est un feu d'artifice permanent.
Enorme point bonus pour la cinématique d'introduction en dessin animé. On sent que le budget n'est pas conséquent (et c'est normal), mais ça fait le taf ! C'est rare de voir ça dans un projet RPG Maker.
L'introduction du jeu est pour moi l'ombre au tableau de cette catégorie. Elle sert de tutoriel, mais c'est trop long. C'est simple, j'ai vraiment eu peur de ne pas aimer le jeu à cause d'elle. Nous sommes obligés d'accomplir des tâches de quêtes Fedex de MMORPG pour pouvoir avancer dans le scénario. Pour un premier contact, je trouve ça raté. Heureusement, ce n'est pas représentatif du reste du jeu (sauf pour les quêtes annexes). Je pense que cette introduction est "dangereuse" car, à mon avis, un certain nombre de joueurs pourraient lâcher l'affaire en pensant que tout le jeu est comme ça. Ce n'est pas ce qui va en faire un mauvais jeu, d'avoir une mauvaise introduction (coucou Grandia), mais elle est pour moi à revoir pour la rendre plus digeste. Heureusement, l'ombre au tableau n'est pas si grande. En effet, dès la sortie du navire, le scénario s'accélère, et après quelque péripéties, le jeu devient à mon sens beaucoup plus agréable. J'aurais même tendance à dire que le jeu devient de mieux en mieux en terme de narration, et ce jusqu'à la fin.
En vrac :
- Il y a un cycle jour/nuit et les PNJ et la musique s'adaptent.
- Des effets de lumières sont présents. Bien que simples visuellement, ils font le boulot. Au moins, ils ne font pas mal aux yeux.
- Beaucoup d'animations spécifiques sont présentes : Un PNJ qui joue du luth/de la guitare, l'un qui fourbit son épée, l'autre qui porte un pot sur la tête, etc. Tout ça, en plus des nombreux mouvements de l'environnement, donne beaucoup de vie à l'ensemble.
- Globalement, je trouve que la mise en scène environnementale, les décors, les bruitages et la musique font très "pro".
Meilleur Gameplay (Note : 5/10)
1) Structure et explorationPendant ce premier chapitre, nous pouvons explorer un continent via une world map et différents lieux. On ne peut pas encore savoir si nous pourrons visiter la planète entière ou si ça s'arrêtera aux frontières du continent. Dans tous les cas, la zone explorable est grande. On sent qu'un travail conséquent a été effectué. Il y a de nombreux recoins à explorer, avec des passages secrets et des zones accessibles que sous certaines conditions. Il a des énigmes pour la plupart bien pensées (si l'on oublie les troncs à pousser dans la forêt car c'est difficile de comprendre ce qu'il faut faire, ainsi que la présence d'un bug qui fait téléporter le tronc directement en bas, et si l'on oublie également un objet à lancer sur un interrupteur difficile à trouver dans une grotte). Les situations de jeu sont, de ce fait, variées. De plus, des équipements spéciaux comme l'arc ou les bombes nous permettent d'interagir avec l'environnement à certains endroits pour débloquer notre progression et d'atteindre des objets à distance. Sans le problème évoqué dans la partie suivante, l'exploration serait un régal.
Des quêtes annexes sont présentes en nombre conséquent. Un journal nous permet de connaître nos objectifs à tout moment. Le problème de ces quêtes, c'est qu'elles ont des objectifs simples (comme récupérer tant d'objets) et une narration quasi inexistante. La question qu'on peut se poser est "quel est l'intérêt ludo-narratif en échange d'un si gros effort" ? La réponse qui me vient en tête est "l'intérêt, c'est qu'il y a une récompense à la clé". Un équipement, un consommable ou de l'argent sont ces récompenses. Ça me fait penser à des quêtes de MMORPG qui gonfleraient la durée de vie artificiellement, alors que le jeu n'en a pas besoin. Il gagnerait peut-être en fluidité s'il y en avait moins et qu'elles étaient plus travaillées.
2) Combats
C'est LA partie qui pour moi a le plus gâché mon expérience. Ca partait plutôt bien...
Nous avons affaire à un système de tour par tour. Nous contrôlons un ou plusieurs allié(s) et faisons face à un ou plusieurs ennemi(s). L'ordre d'attaque, affiché à l'écran, est déterminé par la statistique d'agilité (alliés ou ennemis). Plusieurs types d'actions sont possibles : Assaut (attaque normale), physique, magique, spécial, objets, garde et rotation (on change un membre de notre équipe contre un autre, ce qui nous fait perdre un tour). Certains personnages n'auront accès qu'aux capacités physiques pendant que d'autres n'auront accès qu'aux capacités magiques. Grâce à un système d'apprentissage bien pensé ces différentes capacités seront disponibles en échange de :
- PA pour les compétences physiques et magiques, que l'on gagne à la fin de chaque combat,
- PC pour les compétences spéciales, que l'on gagne uniquement à la fin de chaque combat de boss.
Ce système permet de récompenser le farm via les PA, mais de laisser quand même un système de choix/abandon de compétences comme dans un bon vieux CRPG.
Avec l'aide de ces compétences aux capacités offensives et défensives, et grâce à un système de faiblesse/résistance, nous pourrons espérer vaincre nos ennemis. A ceci se greffe la possibilité de faire des dégâts de zone, des soins de zone, des états anormaux (que l'on peut subir, aussi), d'augmenter nos caractéristiques (attaque, défense, etc), de diminuer celles des ennemis, ou bien encore balancer une grosse limite à l'aide de nos PT (jauge qui se rempli en combat en fonction de dégâts provoqués ou subis).
Je le répète : ce système d'apprentissage des compétences est bien pensé. Leur utilisation l'est aussi. Bien que les combats soient assez classiques dans leur déroulement, c'est un système qui se tient et qui pour moi est adapté au jeu.
Les combats sont dynamiques. Les animations sont bonnes, tout s'enchaîne rapidement et il y a de bons feedbacks.
Bon... Qu'est-ce qui ne va pas, alors ? En deux mots : l'équilibrage. Les ennemis sont visibles sur la carte. Ceux-ci nous foncent dessus à une vitesse folle, et la distance d'aggro est faible. Après avoir remporté le combat, l'ennemi suivant nous fonce dessus. Après l'avoir battu, lui aussi, le premier ennemi est déjà réapparu. J'exagère à peine. Les ennemis respawn à une vitesse folle. C'est très embêtant quand un dialogue se déclenche et que l'ennemi continue à foncer sur nous en attendant, ou quand on essaie de résoudre une énigme. Limiter la réapparition des ennemis au simple fait de quitter la map (comme un Chrono Trigger) soulagerait beaucoup le joueur.
En combat, c'est là que le cauchemar commence. Les combats de boss... Ca va. Mais les ennemis normaux, surtout à partir de la forêt, sont des sacs à PV gigantesques et ils tapent FORT. Pour couronner le tout, nous n'avons pendant longtemps aucun soigneur, que très peu d'objets de soins, et ceux-ci sont chers. L'auberge pour se reposer l'est tout autant. Aussi, les ennemis ne donnent que très peu d'expérience, ce qui nous amène a vouloir fuir à tout prix chaque combat pour économiser nos soins et notre santé mentale.
Bon, ce n'est pas agréable. Cependant, c'est encourageant pour la suite du projet. Comme vous le voyez, j'ai mis une note au gameplay plus haute que le laisse paraître mon ressenti parce que je pense qu'il n'y a que des détails à régler pour que celui-ci devienne agréable. C'est une question de nombres à régler avant tout (points de vie des ennemis, attaques des ennemis, fréquence de réapparition des ennemis, etc), je pense. Il ne manque pas grand chose pour passer de la frustration au plaisir. La note aurait quand même pu être très haute sans ce côté insurmontable.
3) Accessibilité
Il y a plusieurs modes de difficulté : facile, normal, difficile. Je n'ai pas testé en difficile, mais j'ai galéré en normal. J'ai dû passer le jeu en facile dans la forêt. La particularité de ce système, c'est qu'il y a des bonus/malus liés à ces modes de difficulté. Un ennemi en facile donnera moins d'expérience qu'en normal. De ce fait, la variable qui détermine la réussite, ce n'est plus entièrement le niveau du joueur en fonction du mode de difficulté, mais les bonus/malus lié à celui-ci. C'est peut-être mal tourné, alors je vais le dire autrement : on a l'impression d'être puni en mettant en facile. Aussi, on ne peut pas espérer rendre le jeu plus facile en farmant car les combats ne rapportent que très peu d'expérience. Cette difficulté est pour moi le plus gros défaut du jeu, et il n'y a aucun moyen de pleinement l'atténuer dans les options.
Pour le reste, je n'ai pas le souvenir qu'il y ait de gros flash lumineux qui nuiraient à l'expérience des personnes photosensibles, mais je peux me tromper. La police d'écriture est lisible. Elle est peut-être trop petite pour jouer sur un téléviseur. Il faudrait tester, mais la lisibilité de la liste des objectifs en haut à droite de l'écran sur une TV à 3 mètres de distance me paraît compromise.
4) Divers
Il y a un système d'achat d'armes/armures et forge bien pensé. L'équipement est basé sur des systèmes de sets. Lorsqu'un certain nombre de pièces d'équipements de la même famille sont équipés, différents bonus apparaissent comme : "+100 PV" ou "+20 défense". Plus il y en a, plus il y a de bonus. L'inconvénient, c'est qu'on n'ose plus équiper une nouvelle armure trouvée dans un coffre dans un donjon à la sueur de notre front de peur de casser ces bonus. Aussi, acheter toutes pièces d'une même famille est long et laborieux. Un système qui permettrait d'acheter le set entier serait un plus. En effet, il y a 8 emplacements d'équipement par personnages. Si notre équipe en compte 4, ça fait 8x4 pièces à acheter et équiper. C'est laborieux. Beaucoup de JRPG font le choix d'équiper que peu d'éléments (Exemple : 1 arme, 1 armure, 2 accessoires). Je pense que ce n'est pas pour rien.
Meilleur Graphisme, level design et visuel (Note : 8,75/10)
Je vais commencer par ce que j'ai moins aimé (pour être tranquille). Le mapping est parfois un peu trop brut. Les décors (murs, falaises, herbe au sol...) sont souvent trop droits, sans variation, et certains éléments sont parfois placés aux mauvais endroits. Comme exemple, je prendrais ce screenshot intitulé "UN OEUF ?" dans la fiche de jeu : où va le feuillage de l'arbre à droite ? Il semble passer à travers la falaise. A moins qu'il y ait une cavité qu'on ne voit pas, mais ça, on ne peut pas le deviner. Autre point améliorable : les effets de lumières. C'est pas grand chose, mais je trouve ça un poil gênant que la lumière passe par dessus les parois en intérieur. Les murs sont censés arrêter cette lumière. Aussi, les artworks sont "sympas" mais je ne suis pas fan de celui d'Arvin. Je trouve qu'il fait un peu ridicule quand il lance une attaque spéciale avec sa petite épée et son expression de visage inexistante
Concernant ce qui m'a plu, on est sur un plus gros morceau. En oubliant les petits défauts cités plus haut, je trouve que ce premier chapitre dégage une aura de jeu quasi professionnel. La patte graphique est belle, c'est coloré et accueillant. Les personnages jouables et PNJ sont variés et réussis, et certains ont des animations spécifiques. Les artworks sont assez réussis, bien qu'un peu simples dans leur direction artistique. Ça ne m'a pas dérangé plus que ça. Gros point positif pour la world map, je la trouve superbe (attention cependant à la transition mer/montagne un peu brouillonne). D'un point de vue cohérence, on ne peut pas faire mieux : toutes les ressources proviennent du même artiste. Je trouve que c'est un bon choix par rapport au ton du jeu assez bon enfant. De plus, en termes de variété de décor, on est sur quelque chose de réussi. Plusieurs effets météorologiques à l'écran donnent une ambiance unique à chaque lieu. Ils rendent le jeu vivant.
En combat, l'effet fausse 3D (qui fait penser au mode 7 de la SNES) est pour moi un choix pertinent. C'est épuré, et ça laisse de la place aux nombreuses d'animations. Celles-ci sont impressionnantes, avec des personnages qui bougent dans tous les sens, des mouvements d'épées et des impacts de sorts qui font vaciller l'ennemi. C'est beau.
Un petit mot sur l'interface utilisateur et l'écran titre que je trouve très réussis, rien à dire là-dessus.
Au final, j'ai autant écrit dans la partie "j'aime pas" que dans la partie "j'aime". N'y faites pas attention, c'est un trompe-l’œil : ce jeu est impressionnant pour du RPG Maker sur les côtés visuel, programmation et animation, et les points positifs me font largement oublier les ponts négatifs.
Meilleure Ambiance sonore (Note : 9/10)
La musique... Au début, c'était compliqué. Ça suit à peu près mon avis sur le jeu en général : j'ai commencé par ne pas l'aimer pour finir par l'apprécier. Disons qu'elle n'était pas à mon goût, bien que je reconnaissais le talent de composition. Le son des basses et des guitares fait amateur par rapport aux autres instruments. Puis, à force d'avancer dans le jeu, j'ai de plus en plus adoré la musique, comme si celles que j'aimais le moins étaient toutes introduites au début de l'aventure. Je suis passé d'un état d'esprit à l'autre, de "ça manque d'âme" à "wow, ça a bien bossé" !Certains thèmes sont très inspirés, je pense notamment à celui de la forêt qui se fond parfaitement bien avec l'ambiance du lieu. Le piano mélancolique de Nyabur, le mystère de la grotte Magnus, la mélodie de la caverne du Camiers, les choeurs du passage vers les ruines ou encore la symphonie à la Dragon Quest de l'ancienne ruine sont d'autres morceaux que j'ai beaucoup appréciés. La musique de la carte du monde est, je pense, celle qui m'a le plus marqué. Elle sonne vraiment professionnelle, elle n'est ni trop calme ni trop entraînante. Elle appuie ce sentiment de voyage et de liberté.
Bref, au delà des goûts personnels, la musique est à la fois bien composée et bien introduite en fonction du lieu et de la situation. Quand on entend une musique de transition entre la carte du monde et un donjon, comme pour appuyer une préparation avant le danger dans un sens et l'atteinte de la liberté tant attendue dans l'autre sens, on se dit que c'est bien réfléchi. Le seul bémol est cette micro-coupure du morceau (il ne se coupe pas mais baisse fortement de volume avant de remonter) entre deux maps, c'est très désagréable. La musique n'est pas exclusive au jeu, c'est dommage, mais elle est facilement associable avec lui tant elle est bien introduite et tant les morceaux sont cohérents entre eux. C'est du bon boulot.
...En parlant de bon boulot, il y a encore un point sur lequel Kingdom of Nyabur excelle : les effets et l'ambiance sonores. Il y a des bruitages PARTOUT. Ce n'est pas un trop-plein, il y a ce qu'il faut, là où il faut. Les bruits de pas changent en fonction de la surface sur laquelle on marche et le crépitement d'un feu est spatialisé : le bruit devient de plus en plus fort à mesure que l'on s'en approche, et l'on entend si ça vient de gauche, de droite, d'en haut et d'en bas dans le casque. En combat, les personnages émettent des sons vocaux (mots, cris...) en fonction de leurs actions et les bruitages sont parfaitement rythmés sur l'action. On regrettera que certains effets sonores soient trop forts. Heureusement, on peut régler le son dans les menus. Les ambiances sonores sont quant à elles en accord avec ce qu'on voit à l'écran comme le bruit de souffle qui accompagne l'effet visuel du vent.
Toute cette ambiance sonore participe à rendre le jeu très vivant. C'est un travail que l'on entend pas souvent dans un projet RPG Maker. Ca mérite de saluer l'effort.
Meilleur RPG, A-RPG et J-RPG (Note : 7,25/10)
Peut concourir dans cette catégorie.Meilleur jeu Fantasy / Dark Fantasy (Note : 7,25/10)
Peut concourir dans cette catégorie.Meilleur Puzzle, Réflexion / Enigmes (Note : n/a)
Meilleur jeu de Fiction, Science-Fiction, Dystopie (Note : n/a)
Meilleur jeu d'Horreur, Surnaturel et Paranormal (Note : n/a)
Meilleur Drame, Relation, Romance (Note : n/a)
Meilleur Point & Click / Visual Novel (Note : n/a)
Meilleur jeu aux Graphismes Originaux (Note : n/a)
Meilleur jeu aux Musiques Originales (Note : n/a)
Conclusion (Note totale : 7,25/10)
Ce premier chapitre de Kingdom of Nyabur a le physique d'un jeu professionnel sans en avoir complètement le comportement.Oui, ce jeu m'a impressionné. Les graphismes sont beaux, la musique est envoûtante, les systèmes de progression sont addictifs, l'exploration rend curieux et les personnages sont hauts en couleurs. Tout est fait pour passer un bon moment, sans prise de tête. Même si le scénario et l'univers du jeu ne sont pas des plus originaux, ce premier se laisse suivre et on se plonge facilement dans le second. Le travail sur le son est remarquable, ainsi que sur les animations. Il y a un véritable savoir-faire. Tout est parfait, alors ?
Pas tout à fait. Le jeu a pour plus gros défauts le fait d'être mal équilibré dans sa difficulté, d'avoir des quêtes secondaires répétitives et une introduction beaucoup trop longue.
Au final, avec les corrections nécessaires apportées à l'équilibrage et en rendant le jeu un peu plus intéressant dans sa partie scénario et ses quêtes, on pourrait avoir un superbe jeu. À voir ce que nous réserve le chapitre 2. C'est un jeu que je recommande chaudement de surveiller, car son avenir pourrait être radieux si ses auteurs corrigent les aspects les plus négatifs.
Remarques diverses
Beaucoup de détails restent à régler. Ceux-ci sont le signe d'un jeu en développement et ne nuisent pas au fonctionnement du jeu (à l'exception de la zone annexe de la ferme), mais ils doivent être pris en compte. Plusieurs exemples en vrac :- Sur le navire, le personnage se déplace horizontalement sur l'escalier qui descend. Peut-être prévoir un déplacement latéral ponctuel pour ce genre de situation (FF6 le fait très bien).
- Les monstres invoqués dans le château passent par dessus le lustre.
- Dans ce même lieu, lorsque la caméra tremble, on aperçoit le bord de la map à gauche.
- Les objectifs en haut à droite de l'écran réaparaissent entre chaque bulle de dialogue. Ce qui en découle, c'est une fluidité qui s'en trouve dégradée, et l'on a du mal à savoir si le dialogue est terminé ou non.
- La hitbox des boulets de canons et des navires du mini-jeu n'est pas très précise. La solution de secours, car gérer la hitbox dans RPG Maker est difficile, serait de la laisser telle quelle pour les navires amicaux et de l'agrandir pour les navires ennemis, car en l'état, c'est assez frustrant.
- Il y a quelques problèmes de collisions (vérifier la passabilité des objets).
- La musique marque une pause quand on change de zone. Je ne sais pas si c'est un choix artistique, mais j'ai trouvé ça désagréable.
- "A quelle heure voulez-vous vous réveiller ?
-81.
-Veuillez indiquer une heure valide !"
C'est drôle, mais on sent que la solution n'a pas encore été trouvée.
- Quelques fautes d'orthographe et de syntaxe à corriger.
- Le jeu est gourmand, on était prévenu. Cependant, on peut se demander comment un jeu 2D peut demander autant de ressources ? Je crois qu'on t'as souvent fait la remarque (Dr4G), alors je ne vais pas faire un long texte, mais si je peux t'aider dans ton travail d'optimisation, voici les lieux qui ont fait chuter mes FPS : Les grottes avec effets de poison/spores à l'écran, les combats où il y a trop d'effets (typiquement la grotte avec "effet de poison"), la world map à la sortie sud de la forêt, certaines grandes maps de la forêt et la partie ouest de la ferme.
Quelle note donneriez-vous à ce test ?
Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?
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