Test :
Timeless Wound Remastered

Temps joué : 10 h


Introduction

J'ai passé plus de 10h sur le jeu pour ne malheureusement pas réussir à le finir suite à un bug d'interrupteur qui empêchait l'activation d'une cinématique. Je pense néanmoins avoir de quoi parler du jeu.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : 4,5/10)

Dès le début du jeu, nous sommes plongés dans une situation de crise : le monastère a été attaqué. Autour de nous, les cadavres des moines témoignent du massacre. Notre protagoniste et son équipe semblent immédiatement savoir qui est responsable. Après quelques dialogues, nous faisons face au coupable : Ankh.
Ses motivations restent floues. À première vue, il semble vouloir dominer le monde, mais dans les faits, son véritable objectif semble être de tourmenter Syel. Il prend le contrôle de notre meilleur ami et de notre épouse, mais contre toute attente, il nous laisse en vie alors qu’il aurait pu nous éliminer. Pire encore, il nous envoie dans le futur pour nous montrer ce que deviendra le monde que nous cherchons à protéger.
Ce début repose sur une formule classique : un héros prêt à défendre le monde et ses proches, et un antagoniste mû par un désir de vengeance, reprochant au protagoniste de lui avoir volé sa place. Ankh cherche à asseoir son pouvoir en utilisant un démon ancien. Bien que simple, cette introduction fonctionne bien, notamment en laissant planer une part de mystère sur les véritables intentions de l’antagoniste.
Notre objectif est alors clair : arrêter Ankh et libérer notre épouse Nilude ainsi que notre meilleur ami. Cependant, au fil de l’aventure, le développement du scénario devient de plus en plus flou, voire inexistant. On a souvent l’impression de suivre une succession d’événements sans réel fil conducteur.
On se retrouve d’abord dans un village coupé du monde, où l’on doit briser une barrière pour en sortir. Un nouveau personnage nous rejoint, mais sans raison ou motivation claire. Puis, nous errons dans un désert sans savoir où nous sommes. Tout au long du jeu, l’objectif reste le même, sans réel approfondissement.

Cela dit, un pic d’intérêt survient dans la région du Mirage. Pour la première fois, une tension dramatique s’installe, avec des choix à faire et une réelle implication émotionnelle. Ce moment marque enfin un tournant, donnant du poids au scénario et aux personnages, qui jusqu’ici rejoignaient l’équipe avec une motivation peu convaincante, presque par hasard.
N’ayant pas pu terminer le jeu, je manque malheureusement de recul sur l’histoire dans son ensemble. Peut-être que certaines explications arrivent plus tard, notamment sur le fait qu’Ankh, Nilude et d’autres personnages soient encore en vie malgré les 200 ans écoulés. Ai-je raté une information, ou est-ce un élément volontairement laissé dans l’ombre ?

Pour l’instant, l’histoire manque de cohérence et d’une véritable ossature. Il lui faudrait des événements qui renforcent l’implication du joueur, en apportant soit des motivations plus marquées aux personnages, soit des réponses aux mystères du scénario.

Meilleur Univers (Note : 4,5/10)

L’univers du jeu reste relativement classique. Au fil de l’aventure, on découvre sa création à travers l’affrontement de deux divinités. En discutant avec les personnages croisés sur notre route, nous glanons quelques bribes d’informations sur le monde actuel, qui est forcément nouveau pour le protagoniste, projeté 200 ans dans le futur.
Le lore est disséminé à divers endroits, notamment dans l’Underworld, une zone hors du temps qui semble avoir bénéficié d’un soin particulier. Les lucioles (dont j’ai oublié le nom exact) y ajoutent une touche de mystère avec leurs propriétés uniques. On trouve également des fragments d’histoire dispersés dans la bibliothèque. Bien que rudimentaire, cet apport est essentiel à la progression du jeu.
On rencontre plusieurs espèces, comme les kobolds, les nains ou les elfes, mais leur intégration à l’univers manque de contexte. On ne sait pas s’ils vivent dans des régions spécifiques ou s’ils sont répartis au hasard. Les nains, par exemple, remplissent leur rôle traditionnel de forgerons, un cliché du RPG qui n’est pas remis en question ici.
Avant une phase de bataille, nous visitons quatre villages. Malheureusement, ces lieux manquent de profondeur et n’enrichissent pas vraiment l’univers. Leur présence semble uniquement justifiée par le besoin d’avancer dans le scénario. Il aurait été plus intéressant de visiter des villages distincts selon les ethnies (nains, elfes, etc.), ce qui aurait renforcé la cohérence du monde et donné un véritable sentiment d’union face à la menace.

Il y a donc un univers, du lore, mais l’ensemble est mal équilibré. Par moments, il ne se passe rien, puis soudain, nous sommes submergés d’informations, parfois sur des éléments peu pertinents. Un exemple marquant est celui des Douze Maisons, qui n’apportent rien de significatif à l’univers et semblent simplement être un prétexte pour obtenir une récompense.

Meilleurs Personnages (Note : 5/10)

C’est compliqué. Même si je n’ai pas terminé le jeu et malgré la présence de nombreux clichés, je ressens quelques problèmes dans l’ensemble. Je tiens à préciser d’emblée que les clichés ne sont pas nécessairement un défaut. J’apprécie en général les archétypes classiques des RPG.

Syel est un héros typique : bon, naïf et bienveillant. Cependant, j’aurais aimé le voir traverser des phases de doute concernant son objectif, afin de lui donner une réelle évolution.
Les autres personnages rejoignent l’aventure de manière assez artificielle, souvent sans véritable raison, comme dictés par les besoins du scénario. Fletcher, par exemple, nous accompagne simplement parce qu’il veut découvrir le monde extérieur et croit en Syel. Ce n’est pas surprenant en soi, car il voit en lui un héros, un schéma classique qu’on retrouve même dans les shonen, où les protagonistes charismatiques attirent naturellement des compagnons. Tintalle, quant à elle, est intriguée par notre histoire.
Calipso, en revanche, a une motivation plus tangible : elle souhaite mettre un terme aux pratiques douteuses d’un autre pays qui marchande avec son village. Ce contexte lui donne un peu plus de profondeur que les autres recrues, même si son intégration dans l’équipe reste assez rapide.

Heureusement, les interactions de groupe sont bien pensées et apportent du dynamisme. Les piques entre Fletcher et Calipso, ainsi que les petits jeux de mots et blagues, sont appréciables et donnent vie aux personnages.
Il y a également une légère évolution après la zone Mirage. Suite à mon choix à ce moment du jeu, Fletcher et Tintalle obtiennent enfin une vraie motivation pour affronter Ankh. Fletcher se projette dans la décision de Syel, et Tintalle se sent en partie responsable. Ce genre d’événement aurait mérité d’être plus fréquent pour renforcer l’évolution des personnages et mieux les mettre en valeur.
Après cette zone, cependant, tout s’accélère. De nombreux personnages secondaires font leur apparition — la doyenne, le sage panda, etc. Même si leurs rôles restent anecdotiques, j’apprécie l’effort apporté à leur manière de parler. Le sage panda, par exemple, a un style d’expression qui lui est propre, ce qui lui donne un minimum d’identité.

Dans l’ensemble, le jeu repose sur des clichés qui ne sont pas forcément négatifs, mais leur impact est affaibli par le manque d’implication des personnages dans l’histoire.

Meilleure Introduction, mise en scène, narration et cinématique (Note : 4,75/10)

L’introduction du jeu est assez sommaire, mais elle a le mérite d’être efficace. L’utilisation de bulles de dialogue de différentes couleurs pour distinguer pensées, paroles et cris offre un support visuel agréable qui facilite la lecture. Bien que brève, cette introduction réussit à capter l’intérêt du joueur grâce à la mise en avant d’un personnage mystérieux et l’usage d’une illustration.

Les mises en scène sont présentes sans être particulièrement marquantes, mais elles suffisent à donner un peu de dynamisme aux dialogues. Cependant, la narration souffre d’irrégularités. Sa qualité varie d’une zone à l’autre : le premier village et l’Underworld bénéficient d’une narration correcte, tandis que la zone Fiji et les Douze Maisons en sont pratiquement dépourvues.

Un travail certain a été fourni sur la mise en scène et la narration, mais il demeure inégal, et certains manques se font ressentir. J’ai notamment trouvé qu’après l’accès au téléporteur, l’histoire avançait très vite, sans réellement prendre le temps de se raconter. Même si l’objectif était de renforcer l’urgence de la situation, cet effet ne se fait pas ressentir. J’ai eu l’impression que les cinématiques devenaient de plus en plus rares au fil du jeu. Celle de la zone Mirage a été suffisamment marquante pour me rester en mémoire, mais après celle-ci, j’ai l’impression qu’il n’y en a plus eu.

Meilleur Gameplay (Note : 4,75/10)

Je vais commencer par le point qui m’a le plus gêné : les portes. Je ne sais pas comment le système de téléportation a été conçu, mais il oblige à maintenir la direction enfoncée pour sortir d’un bâtiment. Je suppose qu’il y a un check sur l’appui prolongé d’une touche plutôt qu’un déclenchement par simple contact avec l’événement. Ça peut sembler anodin, mais ça m’a vraiment frustré. Peut-être suis-je trop habitué à ce qu’un simple contact suffise.

Côté combat, rien à redire sur l’équilibrage. Le système ATB est simple et fonctionne bien. Aimant le tour par tour, je n’ai aucun souci avec ce choix. Le seul reproche que je ferais concerne la jauge d’initiative : elle ne permet pas de différencier clairement l’ordre d’action des ennemis, ce qui empêche d’optimiser ses attaques en conséquence.
Concernant les compétences, la gestion du ratio PM/Dégâts m’a semblé étrange. Cela m’a poussé à utiliser toujours les mêmes compétences, sauf en cas d’ennemi avec absorption. Un exemple frappant est Calipso et son attaque de zone de glace (dont j’ai oublié le nom). Bien qu’elle apprenne tous les sorts qu’on lui lance, l’écart de puissance entre ses sorts est énorme. Un sort coûtant 400 PM peine à infliger 1 000 dégâts, alors qu’un autre coûtant 630 PM dépasse largement les 3 000 voire 4 000 dégâts. C’est dommage d’avoir proposé une diversité de sorts sans pour autant leur donner un véritable intérêt en combat.

L’exploration et la possibilité de crocheter des coffres fermés sont des ajouts intéressants qui incitent à revenir sur ses pas. Même si, honnêtement, je ne l’ai fait que pour les coffres proches.
La mécanique avec la montgolfière m’a surpris : je pensais que c’était une simple cinématique, mais non. C’était sympa à mettre en place, et ça dure juste assez pour rester plaisant.
J’ai aussi apprécié la zone des Douze Maisons, bien qu’on puisse questionner son rôle dans l’histoire et l’univers. Son intérêt se résume principalement à une énigme suivie d’un combat contre un PNJ qui nous dit : « Pour passer, tu dois me vaincre. » Cela dit, j’ai apprécié l’effort de variation dans les énigmes.
Cependant, certaines sont contre-intuitives. Un exemple frappant est la salle des Poissons : j’ai dû interagir partout à l’aveugle pour trouver l’interrupteur. Au début, j’ai cru à un bug. Une simple interaction avec la statue pour dire « On dirait qu’elle peut bouger, il doit y avoir un mécanisme » aurait suffi à orienter le joueur. D’autant plus que l’interrupteur en question était hors cadre, caché derrière le premier poteau. Ne plus voir son personnage en interagissant avec un élément clé rend la découverte frustrante.

Le passage inspiré du tactical RPG était également une bonne surprise. Peut-être aurait-il gagné en clarté avec plus d’éléments visuels, car la première fois, je n’avais pas bien compris qui était qui en fonction des couleurs. Malgré cela, j’ai trouvé ce système intéressant et bien intégré, avec une récompense d’EXP appréciable.
Malheureusement, le manque de clarté nuit parfois à l’expérience. Certains passages ou énigmes manquent d’indications, et il y a aussi des bugs d’interaction. Par exemple, dans l’Underworld, si on parle au prêtre puis qu’on retourne à la bibliothèque, la cinématique se relance. Parfois, il faut parler à un PNJ bien précis pour avancer, ce qui peut laisser penser à un bug bloquant plutôt qu’un simple oubli du créateur.
Un autre exemple dans l’Underworld : on ne peut déplacer la statue pour sortir qu’après avoir forgé les armes. Mais comme je ne trouvais pas le donjon secret, j’ai dû reparler à tous les PNJ. Finalement, c’est le vendeur d’armures qui m’a informé qu’il pouvait fabriquer des bombes, ce qui m’a permis de comprendre que l’éboulis près de la bibliothèque pouvait être détruit. Un journal de quête serait primordial pour clarifier les objectifs et éviter ce genre de frustration.
Je n’ai pas pu aller plus loin que le passage en mode tactical, car une cinématique ne s’est pas lancée. J’ai pu refaire le combat plusieurs fois, ce qui m’a mis la puce à l’oreille qu’il y avait un problème.

Le gameplay est simple et classique, avec un effort notable sur la diversité des énigmes et des mécaniques, ce qui le rend plaisant. Cependant, les bugs et le manque de clarté sur certains passages nuisent gravement à l’expérience de jeu.

Meilleur Graphisme, level design et visuel (Note : 5,5/10)

En termes visuels, l'écran titre est un excellent point de départ. Simple, efficace et animé, il capte immédiatement l’attention. Le thème du temps s’intègre parfaitement au jeu, accompagné d'un artwork du héros. Rien à redire à ce sujet.
L’utilisation d'artworks et d'illustrations originales est un vrai plus. Cela ajoute beaucoup de personnalité au jeu, mais cela devient presque un défaut en raison de leur faible quantité. On en voudrait plus !

En ce qui concerne les facesets, il y a un petit défaut : les proportions ne sont pas égales. Bien qu’on perçoive une différence de style entre les personnages, le fait que leurs visages ne soient pas au même niveau de zoom/dézoom renforce cet aspect hétérogène. Ce détail devient particulièrement perceptible dans certains cas.

Du côté des menus, je les trouve plutôt réussis au premier abord. Cependant, il y a quelques défauts mineurs, comme le placement du "help", qui est un peu trop bas et empiète sur le texte. Aussi, pour les menus de magasins, la couleur du texte mérite d’être revue. J’ai dû m'approcher de l’écran pour pouvoir lire les informations correctement.

Concernant les sprites, un petit défaut notable : Ankh qui boite, et certains monstres dont les pieds apparaissent au-dessus de leur tête. Il semble que ce soit dû à un problème d’animation ou de positionnement, mais ça nuit à l’aspect visuel global.

Enfin, le mapping est très beau visuellement. Les environnements sont cohérents, diversifiés et bien réalisés : village, forêt, désert, grotte, mine, ville, etc. Néanmoins, il existe un grand nombre de petits bugs graphiques qui méritent d’être corrigés. J’ai fait quelques captures d’écran pour illustrer ces soucis, mais après un certain temps, j’ai fini par abandonner. Il y a des problèmes de tileset où l’on peut passer à un endroit à un moment, mais pas à un autre, ainsi que des tiles où l’on marche sur les murs. Il y a donc encore pas mal de travail à faire pour corriger ces erreurs.

Il y a eu un gros travail effectué, mais ces soucis mineurs sont assez fréquents et méritent une révision plus approfondie.

Meilleure Ambiance sonore (Note : 6,5/10)

Globalement, les musiques sont très bien adaptées à l’ambiance du jeu. À l’exception de deux morceaux qui m’ont marqué de manière plus négative. La première, si l’on exclut celle de l’écran titre qui accompagne parfaitement la thématique du jeu, possède un côté un peu trop "science-fiction" à mon sens. Bien qu’elle instille la tension nécessaire à la situation, le style musical ne me semble pas idéal pour l’univers du jeu.
La seconde, celle de la zone Fiji, m’a également dérangé. Les tambours (ou autres percussions) m’ont totalement sorti de l’atmosphère. Je n’avais qu’une envie : quitter cette zone. Même en prenant en compte le fait que les goûts sont subjectifs, je trouve que cette musique ne colle pas du tout à l’ambiance de la zone. Le côté tambour, je l’aurais plus imaginé dans un environnement de jungle tribale. Je n’aurais sans doute pas apprécié la musique, mais elle aurait eu plus de sens dans ce contexte.

Pour le reste des musiques, rien à redire. Elles fonctionnent très bien et sont agréables à écouter. Au final, il est toujours plus facile de parler de ce qu’on n'aime pas, mais dans l'ensemble, la bande-son fait un excellent travail pour accompagner l’aventure.

Meilleur RPG, A-RPG et J-RPG (Note : n/a)



Meilleur jeu Fantasy / Dark Fantasy (Note : n/a)



Meilleur Puzzle, Réflexion / Enigmes (Note : n/a)



Meilleur jeu de Fiction, Science-Fiction, Dystopie (Note : n/a)



Meilleur jeu d'Horreur, Surnaturel et Paranormal (Note : n/a)



Meilleur Drame, Relation, Romance (Note : n/a)



Meilleur Point & Click / Visual Novel (Note : n/a)



Meilleur jeu aux Graphismes Originaux (Note : n/a)



Meilleur jeu aux Musiques Originales (Note : n/a)




Conclusion (Note totale : 5/10)

En conclusion, bien que le jeu ait été réalisé par plusieurs personnes, cela ne se ressent pas. L’immersion dans l’histoire et l’univers se fait rapidement. Toutefois, il souffre de nombreuses lacunes, notamment en ce qui concerne le traitement des personnages et la narration. Si l’histoire, bien que classique, reste intéressante, le jeu peine à maintenir l’attention du joueur. Même en étant motivé, les nombreux bugs et manque d'indications finiront par décourager les plus déterminés.

Je vais être honnête, je suis très frustré de ne pas avoir pu terminer le jeu malgré tout le temps investi.

J'espère que le jeu aura quand même le droit à une version finalisée et retravaillée.


Remarques diverses


Exemple de soucis de tileset, zone normalement accessible bloqué par un mur invisible.


Parfois il y a un pointage de bulle qui n'est pas le bon.


Soucis au niveau du battle window avec les faces qui ne sont pas forcement bien placé et avec le texte qui semble dupliqué.


Une erreur lors de la fouille d'un tonneau. C'était sur le toit du fort.


Petite faute vous allez


Oubli d'un i et d'un m pour suffisamment.


Ouvrir ce coffre provoque un freeze si on n'a pas d'abord récupéré la salle du lion. Je crois de mémoire que c'est la salle de la vierge.


Lorsqu'on veut utiliser un skill ou un item mais qu'on se barre sans l'utiliser les images reste hors du menu.





Divers soucis de tileset.

PS : j'ai oublié de mentionner un bug avec l'équipement de vie. Celui ci boost drastiquement les PV max des personnages, mais lorsque l'on se soigne dans une auberge, on ne récupère pas la totalité de notre vie. On récupère la vie max du héro mais sans prendre en compte le bonus de l'équipement. Donc si on est full vie, on perd de la vie à se soigner à l'auberge.

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