Test :
Hero Fantasy 2

Temps joué : 1 h


Introduction

Pour donner une idée de l'ambiance de ce jeu, je crois que Final Fantasy 1 correspond bien. A savoir, un RPG "rétro" (je vais réutiliser ce mot, beaucoup ). Pas vraiment d'histoire, des héros qui ne parleront pas, des musiques 8-bit(isées) qui proviennent des premiers final fantasy et dragon quest, des graphismes extrêmement "old-school".

Ce n'est pas mon style de RPG préféré, pour tout dire. Mais dans une optique rétro, Monos remplit bien ses objectifs !

Pour le temps de jeu, j'ai fini en une heure, et je suis repassé dessus ensuite.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,5/5)

Ce jeu est un RPG (combat au tour par tour), on s'attend à ce que les possibilités d'action soient centrées sur le déplacement du héros dans les donjons, la gestion des combats et la personnalisation des héros (pour développer une stratégie).
-> Il n'y a pas d'actions particulières sur la carte hormis le déplacement ; on peut marcher et courir dans les lieux non hostiles.
-> Au niveau de la personnalisation, elle se traduit uniquement par les équipements, et même uniquement les accessoires ; la grande question du jeu est de savoir, qui du mage ou du guerrier, va recevoir l'amulette anti-paralysie, décisive contre le boss final. Sinon, les équipements ne sont pas partagés. La progression des héros est complètement contrôlée (jusqu'au niveau maximal, dont la limite recule à chaque boss)
-> Au niveau du combat (les combats de base sont aléatoires), on a donc 2 héros, un guerrier et un mage/soigneur.
Le guerrier dispose de techniques qui fonctionnent à TP (attaque plus forte, plus rapide, sur tous les ennemis), mais détail étonnant, le seul moyen de regagner des TP, hormis la quantité aléatoire de début de combat, est de subir des dégâts adverses.
Le mage possède un soin, un sort offensif faible, une barrière sur une personne puis sur l'équipe entière. Ces barrières sont très puissantes, et le guerrier ne subit plus de dommages avec ce buff (donc ne regagne pas de TP), mais on ne peut les utiliser souvent (stock de mana très faible). Il ne fait quasiment aucun dégât physique, on l'utilise donc pour les barrières et les potions.
Comme les points de vie des héros sont très faibles, les barrières sont indispensables contre les boss, et donc contre eux le guerrier ne peut plus utiliser ses techniques.

Autre point de gameplay, la progression de la difficulté n'est pas bonne : le niveau 1 (sortie du château de départ) est le plus dur à passer, les ennemis étant par groupe de trois, plus rapides que les héros (durs à fuir), et infligeant 40% de la vie du magicien. De plus, il n'y a pas moyen de se soigner (auberge) dans la première ville. Mais dès l'arrivée dans la deuxième ville, on peut se reposer, et on a une amélioration d'armure, ce qui permet de prendre du niveau et d'être très vite insensible aux attaques des monstres. Un peu de leveling (2~3 minutes) suffit à rendre les attaques aléatoires inoffensives. Seuls les boss (et en fait, seul le boss final) posent difficulté par la suite.

Le point fort du gameplay est le level design, et j'entends par là la façon dont la map nous amène à tomber sur les villages et donjons pour la mappemonde, les coffres, boss et sorties lorsqu'on est dans un donjon, sans pour autant montrer explicitement qu'il n'y a qu'une seule direction possible. Résultat, les déplacements sont agréables, parce qu'on ne se perd jamais sans avoir l'impression que notre parcours est contrôlé (en fait, c'est le cas, il n'y a qu'un seul chemin et le jeu est totalement linéaire, mais la forme des maps ne le laisse pas voir).

Histoire (Note : 1/5)

Citation du fichier lisez-moi :
CitationLe roi vous demande de récupérer le collier de la famille. Une histoire née.


Sur le point scénario, je reprends la comparaison avec FF1, parce que Hero Fantasy 2 est très similaire. Notre équipe est constituée de deux héros qui ne parleront jamais de l'aventure, la quête consiste à récupérer un bijou dérobé par le méchant (littéralement), les rebondissements consistent en l'apparition d'un boss qu'on n'attendait pas, et qui n'a pas de lien avec l'histoire, et la fuite du méchant avant de l'affronter en tant que boss final un peu plus loin. Dans les villages, pas de dialogues sur l'univers non plus, mis à part un garde qui nous informe de la présence d'un trésor caché dans la ville.
Je n'ai pas grand chose à ajouter là-dessus ; l'ambiance finale est très 'old school', avec ce sentiment d'immersion bizarre propre au '0 information, 0 émotion' ; et cette conception du jeu est défendable. Perso je n'y adhère pas, je préfère avoir une intrigue, des personnages, de la surprise et des émotions quand je joue un RPG.
Mais de toute façon, je ne vais pas bien noter l'histoire s'il n'y en a pas.


Ambiance et Immersion (Note : 4/5)

Je crois que j'ai déjà mentionné le coté rétro du jeu. Il n'y a pas à tortiller, Monos nous a fait une ambiance rétro, et l'a bien travaillée.
S'il était impossible de sauvegarder, on se retrouverait typiquement dans une manière de jouer qui remonte aux premiers jeux vidéo : on le termine en une fois et on passe au suivant.
De fait, les différents éléments de conception se regroupent pour nous donner envie d'avancer vite : pas de dialogues, pas de temps perdu à lire, et toute l'information nécessaire est donnée à travers la bande sonore et les graphismes.
Le jeu est immersif, au sens rétro : on ne cherche absolument pas à rentrer dans l'univers du jeu, mais on veut le terminer au plus vite, et c'est prenant. Le jeu n'est ni charmant ni frissonnant, mais il appelle directement notre sens de la compétition. Pour un vrai jeu rétro, celui-ci manque peut être de difficulté après avoir passé le premier niveau, et on perd une partie du défi si c'est trop simple de progresser.

Dans l'ensemble, le pari rétro est réussi.

Conceptions sonores (Note : 4/5)

Voilà un des points forts du jeu. Correspondant à une ambiance rétro assumée, Monos nous donne du son rétro à manger. Les boucles proviennent principalement des premiers Final Fantasy et Dragon Quest, et ont été remixées en 8-bit pour correspondre à ce qu'on s'attend à entendre dans les toutes premières consoles de l'histoire du jeu vidéo. Il y a suffisamment de morceaux pour bien séparer la carte, les villages (celui de départ en séparé), les donjons, les combat normaux des boss, et c'est tout. Mais je pense que ça correspond exactement à l'effet voulu de ne mettre assez de musiques que pour différencier les évènements entre eux. Ce jeu n'est pas axé sur la surprise, et les musiques donne toute l'information nécessaire pour savoir où on se trouve, sans dialogue. De même, les musiques sont vides d'émotion forte, comme l'est le jeu.

Au niveau des bruitages, même constat, on a la bonne quantité pour avoir toute l'information (jingle de repos, coffre piégé ou non, montée de niveau,...), mais ils restent discrets et très neutres.

Le seul défaut sur les sonorités, c'est le manque d'originalité. Je suis loin d'être un gamer régulier, et pourtant une bonne moitié des boucles me disaient quelque chose. Mais le travail du son est vraiment de qualité ici.

Graphismes (Note : 3/5)

Alors heum... (pas bon pour ça -_-')
L'ambiance rétro est là, avec du 16 couleurs, des gros pixels et du flashy qui pique les yeux. La cohérence est là au niveau des couleurs et résolutions, et avec le reste des aspects du jeu.
J'ai quelques détails à soulever quand même : Le faceset des héros correspond pas du tout à une ambiance rétro, où justement c'était le moment de bohneur des graphistes qui pouvaient enfin faire des choses jolies (même en 4 couleurs). Bref, le faceset rétro c'est pas un dessin paint aliasé, c'est du vrai pixel-art. Mais quelque part, on se fiche un peu du faceset d'un perso qui parle pas, alors bon.
Deuxième point quelconque, je crois que même les bons vieux jeux à 3 pixels/mètre pouvaient superposer des objets avec une 'transparence' à 0 ou 1, alors je ne voit pas pourquoi l'arrière des villages sur la mappemonde sont des trous noirs. Détail aussi.
Je trouve que les villes sont pas du tout jolies. Autant la mappemonde est très bien graphiquement, et les donjons très fonctionnels et de beauté quelconque, autant je trouve les villages ni beaux ni très pratiques.
Globalement, ma note est positive parce que l'ambiance rétro est très bien rendue, et peut être pour contrebalancer plus ou moins consciemment le fait que je n'aime pas du tout ce style ; allez noter objectivement la beauté des graphismes



Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes de jeux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 4,25/5)

Un autre point où le HF2 brille, le level design. Ce jeu est très fluide, il n'y a besoin d'aucun commentaire écrit pour savoir où se situe le prochain donjon, la carte t'y amène directement, et ce sans qu'on ait de chemin tout droit et ennuyeux ; cela reste une carte géographiquement cohérente.
La succession de donjons/mappemonde/villages est bien dosée, on arrive aux villages au moment où on commence à fuir les monstres, les coffres disposés dans les donjons correspondent à l'équipement qu'il faut avoir pour réussir le donjon, et ils sont placés de manière à nous laisser voir l'ensemble du donjon et pour nous faire voir sans suprise les entrées et sorties des salles.
Sur la mappemonde, on est attiré vers les donjons et villages, dans les donjons, on est attiré par les coffres et les entrées/sorties. Les monstres de niveau supérieur apparaissent au moment où on obtient la puissance suffisante pour génocider les monstres précédents.
On pourra reprocher la linéarité de la succession de niveaux, mais dans un jeu à une quête sans rebondissements, je ne vois pas comment faire autrement. Et ça aide à finir vite. (cf rubrique immersion)

Quoi de plus pour un bon level design ?

Petit point négatif pour la route, quand même : les village ne sont pas des plus pratiques. Je me suis fait bloquer dans un coin par un garde :O, et il y a toujours une impasse en haut à droite de la map.

Personnages (Note : 1/5)

Je suppose qu'il s'agit d'un troll de la part de Monos de s'inscrire ici

Bon, alors pour ne pas être mesquin, il y a quand même un personnage avec une personnalité : le grand méchant qui s'empare du collier royal pour concquérir le monde et qui nous gratifie d'un "mouahahah".
Nos héros ne parlent pas. Heureusement, on peut voir leurs noms dans les menus et pendant les combats.

Niveau graphisme, les faces en crayonnage paint ne sont pas vraiment rétro, ni jolies... par contre, les character sont plutôt bien faits, se détachent bien du décor et des NPCs, et permettent d'identifier le mage comme vieux (et barbu ! ) et le guerrier comme jeune (et casqué ! ).

Bon, pour être plus sérieux, le jeu n'a pas la moindre construction d'histoire (c.f. histoire) et en conséquent les personnages ne comptent pas.


Univers (Note : 1/5)

Au même titre que l'award des personnages, juger de l'univers de HF2 est difficile, puisqu'il n'y a pas d'univers à proprement parler. Le monde dans lequel on joue est une succession de villes, mappemonde et donjons suivant un level-design bien pensé, mais sans le moindre appui sur une géographie, une histoire, etc... Le but d'un village est de contenir un hôtel, un marchand et un npc avec un objet cadeau en bonus. Le but d'un donjon est de contenir des coffres pour mettre l'équipement et éventuellement un boss. Le but du château de départ est de contenir le roi, qui fait la scène de départ, où on nous envoie retrouver le collier. La mappemonde fait le lien entre donjon et village et donne une occasion de farming. C'est la seule chose à voir sur la géographie de l'univers, les lieux en eux même n'ont pas de valeur. Les villages ont quand même été nommés ; on ne les retient pas, puisqu'ils n'apparaissent pas dans les dialogues et qu'on a aucune raison "scénaristique" d'entrer dans les villages à la base (on y va parce qu'ils sont sur le chemin et qu'on sait qu'il y a de quoi se reposer).

Je ne vais pas ajouter grand chose, l'univers est clairement inexistant, mais comme je l'ai déjà beaucoup dit, ce jeu a un style très rétro, ce qui correspond a une recherche de divertissement simple et rapide plutôt qu'à de l'immersion. C'est donc plutôt cohérent de ne trouver aucun élément de background dans HF2.

N'empêche que je vois pas pourquoi Monos s'est inscrit dans cette catégorie.

Narration et Mise en scène (Note : 3/5)

Citation du fichier lisez-moi :
CitationLe roi vous demande de récupérer le collier de la famille. Une histoire née.


En tout et pour tout, il y a deux dialogues nécessaires dans le jeu : l'envoi en mission du roi à l'introduction, et, lorsque le grand méchant s'est enfui, un autre dialogue du roi qui te donne l'autorisation de traverser un passage gardé jusque là inaccessible (mais visible).

Le scénario est donc clair. Il n'est pas intéressant, mais c'est un prétexte pour mettre le jeu en place, le level-design prend ensuite le relais pour nous amener aux bons endroits sans se perdre. Après, comme nous sommes dans un RPG rétro, les dialogues sont réduits au minimum, et les plus efficaces possible en terme d'information apportée. Il n'y a pas vraiment de place pour la mise en scène, d'autant plus que nos héros ne parlent pas, et donc on n'a droit qu'à des monologues. (sachant que je compte la mise en scène au delà de tout décor/sonorité, comme précisé dans le descriptif des awards)
Cependant, c'est un style de narration de ne pas faire parler les héros et de couper au plus court dans l'information, et ce style a le mérite d'être facilement compréhensible, efficace, non ennuyeux.

Je met donc 3/5 parce que l'histoire n'a aucun intérêt, mais que la narration comprimée permet de ne perdre de temps avec le scénario.


Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 3/5)

Alors, si vous avez lu les sections histoire et gameplay, et d'ailleurs graphismes et bande-son aussi, l'originalité n'est pas au rendez-vous !
Les rouages du jeu (RPG tour par tour, très peu de personnalisation des héros...) et le scénario ne contiennent pas grand chose de surprenant. Et les musiques et les graphismes m'ont donné un air de déjà vu aussi, mais j'imagine que ça arrive vite lorsque les créations ne sont pas exclusives (je voulais éviter le mot 'originales' !).

Ce qui surprend, c'est plutôt comment Monos est arrivé à bâtir un jeu intéressant à partir de ces briques basiques. Coté harmonie et cohérence de l'ensemble, HF2 est très bon. Ce qui fait son originalité, c'est qu'on a un jeu qui nous intéresse jusqu'à la fin malgré des composantes de base assez peu créatives.


Départ / Introduction (Note : 4,5/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Même si Monos ne s'est pas inscrit dans cette catégorie, je pense qu'elle mérite d'être notée.

La scène de départ, comme je l'ai déjà dit, consiste en l'envoi en mission des deux héros par le roi, qui nous demande de retrouver le collier que le granméchant à dérobé avant de partir pour les cavernes maudites.

La scène est pliée en 20 secondes, on peut partir instantanément, et l'absence d'univers permet qu'on se passe d'informations complémentaires ; rien de plus efficace, on peut commencer à découvrir la mappemonde, les monstres,... dès la première minute, tout en connaissant déjà les objectifs du jeu.

Donc résultat des courses, on a une introduction extra rapide et efficace. Comme le système jeu est un simple RPG tour par tour sans innovation, les infos de jouabilité ne sont pas vitales et sont données au fur et à mesure par des NPCs. Pour la prise en main des commandes de base, tout est contenu dans un fichier lisez-moi extérieur.

Bon, par contre, heureusement que la carte est linéaire, parce qu'on n'a pas de direction vers où aller une fois sur la mappemonde. Mais, je l'ai déjà dit, ici le mapping prend le relais.


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Un point positif important : ce jeu ne m'a pas ennuyé. L'objectif du jeu rétro est bien rempli : on joue pour jouer et pour finir, consciemment. (alors que pour un rpg moderne, on joue aussi pour connaître la suite de l'histoire, avoir les meilleurs équipements pour les collectionneurs,...)
Ce qui manque le plus au jeu, c'est de la difficulté ; les seuls moments difficiles sont le premier niveau et le boss de fin, alors que dans ce type de jeu, c'est le challenge qui fait l'intérêt. Peut être qu'un peu plus de possibilités stratégiques (compétences/équipements supplémentaires) auraient été appréciables, étant donné que la clé des combats se situe dans la planification des compétences, nos réflexes n'étant pas du tout sollicités.
Malgré l'absence de dialogues, l'information est très bien relayée par les sons et le level-design, ce qui rend le tout très fluide, sans moment mort. Pas besoin de varieté excessive chez les ennemis, il suffit d'écraser tout ce qui passe devant soi au rouleau compresseur, du début à la fin.

Ce n'est pas un jeu auquel on rejoue, ni un jeu qui nous laisse un souvenir impérissable. Mais en tant que distraction, il remplit très bien son rôle.


Remarques diverses

Quand même étrange, cet emplacement d'équipement inutilisé... doit t'on s'attendre à une suite ?

Sinon, une correction presque parfaite du jeu, je ne relève qu'une seule faute, sur l'attaque spéciale du scorpion, qui attaque avec sa queue.

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