Test :
Sous nos 2 yeux - Can We Stay Together -

Temps joué : 1 h


Introduction

Je me suis lancé dans Sous nos 2 yeux – Can We Stay Together sans vraiment savoir à quoi m’attendre. Le pitch semblait assez particulier, et même si ce n’est pas le genre vers lequel je me tourne naturellement, je reste toujours partant pour découvrir un projet indépendant et analyser ce qu’il a à offrir.
Malheureusement, l’expérience a été compliquée dès les premières minutes. Entre un lancement de jeu qui ne fonctionnait pas sans intervention externe, un démarrage narratif maladroit et un équilibre général bancal, cette démo m’a laissé plus perplexe que convaincu.
Le jeu a des intentions — et quelques idées intéressantes — mais il souffre de nombreuses carences fondamentales qui empêchent d’apprécier l’expérience. Voici mon retour structuré.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : 4/10)

Le scénario repose sur un point de départ très abrupt : « Je suis une démone, je cherche un mari ? tu feras l’affaire ». Une base qui pourrait fonctionner si elle était assumée comme un ressort comique, mais qui ici semble être le cœur du récit sans véritable contextualisation ni mise en place émotionnelle.
L’écriture manque de naturel. Les dialogues s’enchaînent parfois du coq à l’âne, avec des transitions brusques, ce qui donne un rythme étrange et peu immersif.
À cela s’ajoutent de nombreuses fautes d’orthographe, qui rendent la lecture difficile et réduisent fortement l’impact émotionnel ou narratif.
En l’état, le scénario manque de direction. Il demanderait à être affiné, mieux amené, et motivé par de véritables enjeux pour que le joueur ait envie de suivre cette aventure.

Meilleure Mise en Scène (Note : 4/10)

L’introduction est atypique, difficile à classer. Elle n’est pas désagréable en soi, mais elle semble chercher un style sans vraiment l’atteindre. Certaines idées sont présentes, notamment dans les cinématiques, mais l’ensemble manque de rythme et de cohérence.
Les scènes avancent sans réelle transition logique, ce qui renforce la sensation d’un récit décousu.
Il y a malgré tout quelques intentions : certains effets dans les cinématiques fonctionnent, et on sent une volonté de raconter quelque chose.
Mais entre l’écriture maladroite, le manque de direction et l’absence d’une vraie intention narrative, la mise en scène reste très en retrait

Gameplay (Note : 3/10)

Le gameplay souffre avant tout d’un design qui frustre plus qu’il ne met au défi. Dès la première zone, on est placé dans une situation impossible à gérer : aucun équipement, aucune ressource, des ennemis qui empoisonnent presque systématiquement, et un taux de drop d’antidotes extrêmement faible.
La RNG amplifie le problème : impossibilité de fuir certains combats, attaques ratées plusieurs fois d’affilée, et fréquence trop élevée des rencontres. Rien ne permet au joueur d’élaborer une stratégie viable.
Certains combats semblent buggés (ex : la plante en arrière qui ne prend aucun dégât), et la progression devient vite punitive : combats imposés en série, altérations d’état ingérables et absence de respiration dans le rythme.
Les bugs techniques (freeze lors d’un ramassage, lancement du jeu non fonctionnel sans bidouille) achèvent d’alourdir l’expérience.
En l’état, le gameplay manque de lisibilité, de logique et d’équilibrage. Une refonte serait nécessaire pour offrir une difficulté juste et motivante.

Graphismes (Note : 4/10)

Visuellement, Sous nos 2 yeux – Can We Stay Together s'appuie exclusivement sur les ressources de base de RPG Maker. Même si ces assets sont fonctionnels, leur surreprésentation dans la majorité des projets RM rend immédiatement le jeu moins distinctif. On sent que les environnements sont construits sans réelle direction artistique, et cela se traduit par un mapping trop chargé, parfois incohérent, et souvent difficile à lire. Certains éléments du décor semblent placés de manière aléatoire, sans prendre en compte la logique du lieu : objets inadaptés au contexte, monticules bloquant artificiellement les routes, ou encore accumulation d'éléments décoratifs qui nuisent à la lisibilité générale.
Les problèmes de priorité de tiles accentuent cette sensation : certains objets bloquent le personnage alors qu’ils n’en ont pas l’air, ou possèdent une zone de collision trop large, donnant l’impression d’être arrêté par du vide. Ce type de défaut rompt la fluidité des déplacements et casse l’immersion.
Le mapping aurait besoin d’un vrai travail de clarification : hiérarchiser l’information visuelle, alléger les environnements, rendre les zones de passage plus naturelles et cohérentes, et adapter les collisions aux formes réelles des objets. Avec une meilleure construction des maps, même des RTP pourraient devenir plus agréables à parcourir. En l’état, l’aspect graphique manque de cohérence, de lisibilité et de personnalité.

Ambiance Sonore (Note : 5/10)

La bande-son de Sous nos 2 yeux – Can We Stay Together reflète une direction musicale assez inégale. Certaines pistes fonctionnent réellement bien, notamment le thème de combat : entraînant, dynamique et bien choisi, il parvient à donner un peu de rythme à des affrontements pourtant frustrants. On sent que le créateur a de bonnes intentions musicales et qu’il sait repérer des morceaux capables d’installer une ambiance.
En revanche, d’autres musiques ne collent pas du tout aux scènes dans lesquelles elles sont placées. Certaines pistes sont trop agressives, d’autres trop calmes, et quelques-unes semblent juste “posées là” sans cohérence émotionnelle. La musique d’avant-boss en est l’exemple le plus marquant : elle veut probablement créer du stress ou annoncer une montée en tension, mais elle finit plutôt par agacer à cause d’un choix sonore maladroit et d’une répétitivité peu maîtrisée.
L’ensemble manque d’un fil conducteur clair. Pourtant, il y a du potentiel : quelques thèmes sont vraiment efficaces. Avec un meilleur tri, une sélection plus précise et une réflexion sur l’intention émotionnelle des musiques, la bande-son pourrait devenir un véritable atout. Pour l’instant, elle oscille entre très bon et très maladroit, ce qui réduit son impact global sur l’expérience de jeu.


Conclusion (Note totale : 4/10)

Sous nos 2 yeux – Can We Stay Together est un projet qui possède quelques idées intéressantes, mais qui souffre d’un manque de maîtrise global. La narration est maladroite, le gameplay frustrant et le mapping difficile à lire.
Les musiques, bien que parfois réussies, ne suffisent pas à soutenir l’immersion. La difficulté mal calibrée et les bugs récurrents rendent l'expérience plus punitive que plaisante.
Avec une réécriture du scénario, un équilibrage complet du gameplay et un vrai travail sur les maps, le jeu pourrait devenir au moins agréable à parcourir.
En l'état, il s'adresse surtout à un public très tolérant aux défauts ou prêt à patienter en attendant un travail de maturation important.



Remarques diverses

Pourquoi le jeu est “frustrant et non challengeant” ?

Parce que dans un bon jeu difficile :

la difficulté a un sens,

elle pousse à s’améliorer,

elle donne les outils nécessaires,

chaque échec fait progresser.

Ici :

le joueur n’a pas les moyens,

n’a pas de stratégie,

n’a aucun contrôle sur la RNG,

ne comprend pas la logique de la difficulté,

subit plus qu’il ne joue.

Ce n’est donc pas du challenge,

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Page : 1
Pseudo Commentaire
Page : 1
Kokoro - Publié le 01/02/2026 à 02:04:53


Concurrent
4 messages
Merci du retour !

L'histoire n'est pas une blague, donc tourné la rencontre en comique ne me plaît pas trop, mais c'est les goûts et les couleurs. C'est vrai que la démo est trop courte et ne donne pas assez d'indication sur l'enjeux du jeu, donc déjà que le scénario est assez inhabituel, si le joueur ne sait même pas réellement ce qu'il va faire, ça part au fiasco. ?

Est-ce que tu te souviens des passages qui manquait de naturel selon toi ? Et pour les fautes il y en a vraiment beaucoup beaucoup ? J'ai fait la démo en 17 jours et bon l'orthographe je l'ai fait au feeling en espérant qu'il n'y aurait pas trop de fautes..

J'ai changé la difficulté du jeu, maintenant elle est beaucoup moins frustrantes et il y a + d'antidote, moins de poison etc...

En règle générale ce projet c'est juste pour m'entraîner, plus ça avance dans l'histoire et + j'aimerai faire des choses personnelles comme des tilesets ou la bande son ( ce que j'ai fait avec la démo complète disponible sur Itch.io d'ailleurs )
Pour ceux qui est des bug ils ont tous été corrigé. En tout cas si il y en reste, personne n'est tombé dessus pour le dire.
( La plante n'est pas un bug, il faut juste regarder le bestiaire pour le savoir, mais le problème c'est que dans la démo il n'y avait que 2 moyens de savoir qu'on en avait un, du coup ct compliqué de l'utiliser en effet )

Je ne vais pas trop relevé le point sur les graphismes, c'est aussi les goûts et les couleurs. Moi j'aime quand c'est chargé, et il y a une cohérence dans à peu près tout. ( On s'y fait vite je trouve, pas dans une démo aussi courte, mais plus longue ) En tout cas dit moi ce que tu trouves incohérent, si je n'arrive pas à te contredire alors je change, sinon non. Ma logique n'est pas forcément ta logique.

Peut-être que je changerai certaines musiques, c'est vrai que je les ai toutes choisi au feeling feeling, certains passe et certains casse, je suis moi-même moyen fan de la musique du Boss je voulais la changer mais je ne sais pas encore par quoi.

Pour ce qui est de la conclusion : il n'y aura pas de réécriture du scénario car en soit, la démo ne t'a pas permis d'en voir assez pour pouvoir le dire. Le synopsis est loufoque et sûrement un peu mal construit, mais j'aime mon rendu ? Le seul hic c'est les dialogues non naturel dont tu as parlés
J'ai fait l'équilibrage du gameplay, en tout cas des combats et des compétences des personnages ?
Et il y a déjà un vrai travail sur les maps, même ceux de la démo, dommage que tu n'as pas eu du plaisir à les parcourir. Ceux déjà fait ne changeront pas, rendre moins belle mes map juste parce que des joueurs ne veulent pas apprendre à les lire je ne vois pas l'intérêt ?
En tout cas je changerai certains points uniquement si il y a de réel preuves que c'est incohérent ET que je ne puisse pas y répondre.

Merci encore du retour, en tout cas cette démo à été remplacé par la complète il y a 1 mois ??
Hydrazil IX - Publié le 02/02/2026 à 10:18:52

Le sage apprend de ses erreurs, l'imbécile les reproduit.
Juré
4 messages
Ola Kokoro ! Merci d’avoir pris le temps de faire un retour sur mon test. C’est encourageant et motivant.
Je vais tenter de répondre au mieux à tes remarques.
Concernant l’histoire : La transition de la partie de cache-cache à l’enfant perdu pourrait être un poil mieux amenée/ fluidifiée. La partie où il y a la discussion dans le rêve juste avant d’entrer dans le monde des démons est rapidement expédiée et les enjeux sont balancés d’une manière trop brute de décoffrage à mon goût. L’introduction des personnages est abrupte dans son ensemble. Attention, je ne dis pas que c’est mauvais mais de mon point de vue, l’ensemble manque de subtilité dans la construction du scénario. C’est un ressenti personnel.
Pour les fautes d’orthographes, je trouve qu’effectivement il y en avait beaucoup. Je suis conscient d’être pinailleur avec les fautes. Donc mon beaucoup ne sera pas forcément le même que d’autres testeurs. Sachant que tu l’as fait en 17 jours, un travail de relecture mériterait d’être effectué. Aujourd’hui avec copilot ou openAi c’est beaucoup plus accessible.
Pour la difficulté du jeu, je me base sur la version que j’ai eu à disposition. Si des ajustements ont déjà été réalisés, c’est que les tests servent à quelque chose. En soi, en tant que créateur, c’est à toi de décider quelle est ta vision du jeu. De mon côté, en tant que testeur, je prends en compte à la fois le plaisir à parcourir le jeu et son accessibilité. Si les éléments complexes ne sont pas spécialement expliqués, qu’il faut deviner quoi faire ou alors être dans la tête du créateur pour surmonter les étapes du jeu, cela devient le contraire d’intuitif et peut nuire à l’expérience. Je me permettrais d’ajouter que la difficulté présente s’apparente à des zones de fin de jeu ou des zones cachées dans certain rpg où si tu n’es pas préparé, tu prends cher dans ton ***. Dans ma partie, le temps d’expérimenter, je me suis retrouvé dans une situation quasi impossible à redresser. La RNG des antidotes, les statuts, les PV bas et les PM bas font que je n’ai pas réussi à redresser la situation. + pourquoi donner encore des effets indésirables sur les consommables de soin ???
Concernant les bugs : Top si tu as pu les régler ! De mon côté, j’étais en possession de la version avec plusieurs bugs. D’ailleurs les jurés ont délibéré pour définir si le bug d’ouverture de jeu était éliminatoire ou pas.
Le projet est pour t’entrainer : C’est très bien. En toute sincérité, je me réjouis de voir tes progrès car en 17 jours, c’est impressionnant ce que tu as pu réaliser. N’étant pas un grand fan des RTP, je suis toujours curieux de voir les Tilesets personnalisés. Je ne peux que t’encourager dans cette voie. Néanmoins, que le jeu soit fait en 17 jours ou en 3 ans, je me dois de le considérer comme un projet sérieux et avoir une équivalence dans mes retours et notations. De ce fait, j’ai pris ton jeu au sérieux à même titre que les autres candidats. D’ailleurs j’ai un peu suivi les discussions et de base, tu voulais proposer un autre jeu. Merci d’avoir étoffer cette édition des alex malgré toutes les contraintes rencontrées.
Graphismes : J’ai merdé dans l’enregistrement de ma session de jeu donc je ne vais pas être extrêmement précis car j’écris les éléments de mon test au fur et à mesure que j’avance dans le jeu. J’ai en tête une grosse statue de pierre sur un toit, des monticules de terre dans le village pour bloquer les accès, etc… Je prends rapidement l’image de l’intérieur de l’orphelinat qui est posté sous la fiche du jeu par exemple. Beaucoup d’objets sont présents. Cette pièce est censée représenter quoi ? une salle de classe, un espace commun ? Il y a des caisses en bois en bas à gauche, un piano, les accès à l’étage supérieur se font en passant derrière le comptoir, etc…On ne comprend pas d’emblée l’intention de mapping. Pour ma part, c’est un exemple de lisibilité obstruée par trop d’éléments sans une cohérence qui ne laisse pas de doute à ce que le joueur visite. Sur l’image de l’extérieur de l’orphelinat, il y a une échelle qui donne sur un portail en fer. C’est ce type de chose qui me font me positionner sur le mapping. Là encore, c’est uniquement mon avis. Si je te montrais des images de maps du jeu que je suis en cours de création, peut-être que ce que je propose ne te plaira pas. Là encore, la subjectivité opère.
Pour ta conclusion : Je te sens un peu braqué. Mon intention n’est pas de critiquer gratuitement ou quoi que ce soit. Malgré que j’essaie d’amener un maximum d’éléments objectifs, un test reste subjectif. Mon test est une appréciation parmi tant d’autres. Si je te dis que j’aime la musique, un autre testeur te dira peut-être le contraire. Libre à toi d’en faire ce que tu veux. Le plus important c’est que ton jeu te plaise à toi. Cependant, tu ne pourras jamais faire l’unanimité. Dans mon cas de figure, l’expérience proposée n’était pas spécialement plaisante. Tu dis : la démo ne ta pas permis d’en voir assez. C’est super intéressant comme indication. De mon point de vue, une démo est censée être une vitrine du jeu qui en montre juste assez pour susciter l’envie des joueurs à passer à la caisse (si le jeu est payant). Je pense que nous n’avons pas la même vision de ce que doit être une démo. Et c’est Ok. Tu me demandes des preuves pour amener potentiellement un changement… J’ai envie de te dire, ne change rien. Si les éléments que j’amène ne te parle pas, c’est que pour toi c’est très bien tel quel. La beauté (des maps dans ce cas de figure) reste subjective. Quant à l’écriture, comme dit plus haut, pour moi ça manque de subtilité mais ça ne veut pas dire forcément que des modifications sont nécessaires si l’histoire que tu racontes se veut comme elle est. Je te dirais même qui suis-je pour t’amener à faire des modifications ? Seul toi, si dans les retours que je t’ai faits, tu trouves quelques choses de pertinent à prendre en compte, peut décider de le faire.
Enfin pour finir, merci encore pour ce retour. Je ne suis pas testeur professionnel. J’ai essayé de te faire un retour le plus constructif possible avec mes références vidéoludiques. Ce qui marche sur moi quand je fais un jeu et ce qui ne marche pas. L’avantage de rpg maker est que l’on peut laisser libre cours à notre imagination sans rester baliser dans les sentiers battus. Parfois ça fait mouche et d’autre fois non. Bonne continuation dans le dév de ton jeu et de tes futurs jeux.
Edité pour la dernière fois le 02/02/2026 à 12:58:17.
Kokoro - Publié le 03/02/2026 à 01:03:44


Concurrent
4 messages
Hydrazil IX a écrit :Ola Kokoro ! Merci d’avoir pris le temps de faire un retour sur mon test. C’est encourageant et motivant.
Je vais tenter de répondre au mieux à tes remarques.
Concernant l’histoire : La transition de la partie de cache-cache à l’enfant perdu pourrait être un poil mieux amenée/ fluidifiée. La partie où il y a la discussion dans le rêve juste avant d’entrer dans le monde des démons est rapidement expédiée et les enjeux sont balancés d’une manière trop brute de décoffrage à mon goût. L’introduction des personnages est abrupte dans son ensemble. Attention, je ne dis pas que c’est mauvais mais de mon point de vue, l’ensemble manque de subtilité dans la construction du scénario. C’est un ressenti personnel.
Pour les fautes d’orthographes, je trouve qu’effectivement il y en avait beaucoup. Je suis conscient d’être pinailleur avec les fautes. Donc mon beaucoup ne sera pas forcément le même que d’autres testeurs. Sachant que tu l’as fait en 17 jours, un travail de relecture mériterait d’être effectué. Aujourd’hui avec copilot ou openAi c’est beaucoup plus accessible.
Pour la difficulté du jeu, je me base sur la version que j’ai eu à disposition. Si des ajustements ont déjà été réalisés, c’est que les tests servent à quelque chose. En soi, en tant que créateur, c’est à toi de décider quelle est ta vision du jeu. De mon côté, en tant que testeur, je prends en compte à la fois le plaisir à parcourir le jeu et son accessibilité. Si les éléments complexes ne sont pas spécialement expliqués, qu’il faut deviner quoi faire ou alors être dans la tête du créateur pour surmonter les étapes du jeu, cela devient le contraire d’intuitif et peut nuire à l’expérience. Je me permettrais d’ajouter que la difficulté présente s’apparente à des zones de fin de jeu ou des zones cachées dans certain rpg où si tu n’es pas préparé, tu prends cher dans ton ***. Dans ma partie, le temps d’expérimenter, je me suis retrouvé dans une situation quasi impossible à redresser. La RNG des antidotes, les statuts, les PV bas et les PM bas font que je n’ai pas réussi à redresser la situation. + pourquoi donner encore des effets indésirables sur les consommables de soin ???
Concernant les bugs : Top si tu as pu les régler ! De mon côté, j’étais en possession de la version avec plusieurs bugs. D’ailleurs les jurés ont délibéré pour définir si le bug d’ouverture de jeu était éliminatoire ou pas.
Le projet est pour t’entrainer : C’est très bien. En toute sincérité, je me réjouis de voir tes progrès car en 17 jours, c’est impressionnant ce que tu as pu réaliser. N’étant pas un grand fan des RTP, je suis toujours curieux de voir les Tilesets personnalisés. Je ne peux que t’encourager dans cette voie. Néanmoins, que le jeu soit fait en 17 jours ou en 3 ans, je me dois de le considérer comme un projet sérieux et avoir une équivalence dans mes retours et notations. De ce fait, j’ai pris ton jeu au sérieux à même titre que les autres candidats. D’ailleurs j’ai un peu suivi les discussions et de base, tu voulais proposer un autre jeu. Merci d’avoir étoffer cette édition des alex malgré toutes les contraintes rencontrées.
Graphismes : J’ai merdé dans l’enregistrement de ma session de jeu donc je ne vais pas être extrêmement précis car j’écris les éléments de mon test au fur et à mesure que j’avance dans le jeu. J’ai en tête une grosse statue de pierre sur un toit, des monticules de terre dans le village pour bloquer les accès, etc… Je prends rapidement l’image de l’intérieur de l’orphelinat qui est posté sous la fiche du jeu par exemple. Beaucoup d’objets sont présents. Cette pièce est censée représenter quoi ? une salle de classe, un espace commun ? Il y a des caisses en bois en bas à gauche, un piano, les accès à l’étage supérieur se font en passant derrière le comptoir, etc…On ne comprend pas d’emblée l’intention de mapping. Pour ma part, c’est un exemple de lisibilité obstruée par trop d’éléments sans une cohérence qui ne laisse pas de doute à ce que le joueur visite. Sur l’image de l’extérieur de l’orphelinat, il y a une échelle qui donne sur un portail en fer. C’est ce type de chose qui me font me positionner sur le mapping. Là encore, c’est uniquement mon avis. Si je te montrais des images de maps du jeu que je suis en cours de création, peut-être que ce que je propose ne te plaira pas. Là encore, la subjectivité opère.
Pour ta conclusion : Je te sens un peu braqué. Mon intention n’est pas de critiquer gratuitement ou quoi que ce soit. Malgré que j’essaie d’amener un maximum d’éléments objectifs, un test reste subjectif. Mon test est une appréciation parmi tant d’autres. Si je te dis que j’aime la musique, un autre testeur te dira peut-être le contraire. Libre à toi d’en faire ce que tu veux. Le plus important c’est que ton jeu te plaise à toi. Cependant, tu ne pourras jamais faire l’unanimité. Dans mon cas de figure, l’expérience proposée n’était pas spécialement plaisante. Tu dis : la démo ne ta pas permis d’en voir assez. C’est super intéressant comme indication. De mon point de vue, une démo est censée être une vitrine du jeu qui en montre juste assez pour susciter l’envie des joueurs à passer à la caisse (si le jeu est payant). Je pense que nous n’avons pas la même vision de ce que doit être une démo. Et c’est Ok. Tu me demandes des preuves pour amener potentiellement un changement… J’ai envie de te dire, ne change rien. Si les éléments que j’amène ne te parle pas, c’est que pour toi c’est très bien tel quel. La beauté (des maps dans ce cas de figure) reste subjective. Quant à l’écriture, comme dit plus haut, pour moi ça manque de subtilité mais ça ne veut pas dire forcément que des modifications sont nécessaires si l’histoire que tu racontes se veut comme elle est. Je te dirais même qui suis-je pour t’amener à faire des modifications ? Seul toi, si dans les retours que je t’ai faits, tu trouves quelques choses de pertinent à prendre en compte, peut décider de le faire.
Enfin pour finir, merci encore pour ce retour. Je ne suis pas testeur professionnel. J’ai essayé de te faire un retour le plus constructif possible avec mes références vidéoludiques. Ce qui marche sur moi quand je fais un jeu et ce qui ne marche pas. L’avantage de rpg maker est que l’on peut laisser libre cours à notre imagination sans rester baliser dans les sentiers battus. Parfois ça fait mouche et d’autre fois non. Bonne continuation dans le dév de ton jeu et de tes futurs jeux.


Je retravaillerai sur les fautes d'orthographe dans ce cas, j'en ai déjà corrigé beaucoup en testant mon jeu plusieurs fois mais je n'utilisais pas l'IA donc les pires fautes sont peut-être toujours présente D'ailleurs c'est fou mais tout les "malheureUsement" je les écrivait "malheuresement" sans le U.

Je pensais qu'il y avait suffisamment de texte dans la scène du rêve, si jamais je trouve l'inspiration de rajouter quelques choses pour rendre ça + vivant je le ferais. Et en effet, les enjeux sont balancé brut de décoffrage, parce-que on comprend les enjeux une fois au château, pas au début ( mais bien-sûr c'est pas disponible dans la démo aïe aïe aïe... )

En tout cas pour la difficulté tout est beaucoup plus simple, il y a le tuto pour savoir comment survivre sans problème, les monstres sont moins nombreux dès le début, moins de chance d'empoisonnement + de ressources et ils sont en très légère surbrillance. Les combats ne te mettrons généralement très peu en difficulté en tout cas maintenant

Ah. Je comprends mieux, tu parlais de l'orphelinat et de Qiprick pour les graphismes en majorité. Je pensais que tu parlais du monde des Démons. Alors il faut savoir un truc, j'adore mappé, mais ce qui est des Villages/Ville c'est une HORREUR, je déteste ça, donc j'avoue Qiprick est plutôt raté et les objets qui bloque ct surtout pour remplacer les murs invisible. Le gros bâtiment en Pierre sur la colline c'est censé être une maison de Riche qui surveille la ville fin bref j'en dis trop. Et pour l'orphelinat j'ai essayé de faire un mixte de pleins de choses avec les dimensions limité car les intérieurs énormes j'ai du mal aussi. Il n'y a qu'à voir l'intérieur du Château que j'ai fait, il est assez restreint aussi, mais le peu qu'il y a, c'est très chargé. ( Pour répondre à ta question donc, c'est censé être une salle de cours mais ludique à la fois et qui peut être aménagé en sorte de pouvoir adopter un enfant. Il suffit juste déplacer les tables etc... )

Nan, même moi je trouve cette Démo pas démo du tout. C'est la raison pour laquelle j'en ai fait une autre "Complète", car sur celle-là je n'ai pu proposé que la vidéo d'introduction comme création propre. Et on ne connait presque rien de l'histoire et on ne peut même pas avoir un semblant d'attachement, ou très peu.

J'ai semblé braqué car la note sur le graphisme m'a piqué de fou à vrai dire lol, c'est le seul aspect du jeu qui est toujours présent et qui ne changera sûrement pas car je l'aime comme ça. Le reste aura sûrement des améliorations mais pour ce qui est des graphismes ce qui est fait est fait, il n'y a pas de place au hasard je trouve toujours une raison pour expliquer pourquoi cette objet était ici à ce moment-là, même quand ce dernier à été placé sur un coup de tête.

Ton retour à été généralement très professionnel en tout cas, certains mots que tu as employés était un peu maladroit vis-à-vis de mon temps d'investissement et je l'ai donc un chouïa mal pris mais bon maintenant je comprends mieux donc je ne t'en veux plus. ( je fais surtout allusion à "manque d'un vrai travail sur les maps" et "manque de personnalité"

Ton message est serré donc je vais surement oublié de répondre à certaines points mais pour encore répondre à l'extérieur de l'orphelinat : l'échelle c'est pour dire que le bâtiment est en travaux, et j'ai aussi supprimé dans la version complète le panneau publicitaire qui manquait LUI de réalisme j'avoue j'avoue, j'avais que ça sur la main mais pour l'instant je préfère le supprimer )

Pour ce qui est des tilesets que j'ai réalisé pour l'instant il y a les sprites des monstres du premier temple, qui eux sont visibles sur la map et sont donc esquivable ( je veux mettre cette mécanique que dans les Temples, c'est pour ça que ailleurs il y a que des rencontres aléatoires ), j'ai aussi fait le design du Boss du Temple. Pas le sprite du SV, mais je me suis basé sur son design de combat pour le refaire en Sprite, comme ça on discute pas avec une boule verte comme pour celui de la Démo. Et j'ai aussi rajouté + de 5 bandes sons que j'ai faites. ( Tout est pour le temple enfaite mdr )
Et j'ai aussi fait une quête encapsulées horreur avec uniquement des tilesets retouché d'une quelconque façon : oui de base je voulais sortir mon jeu d'horreur mais je n'ai pas pu, alors puisque j'aime faire des jeux d'horreur autant en implémenter de façon optionnelle pour obtenir des récompenses

De base j'étais censé refaire qu'un jeu d'horreur, mais je me suis dit que j'allais me servir de cet rpg pour m'entraîner en Pixel art et rajouter des quêtes optionnelle horreurs + poussé petit à petit.
Et puis pour participer le jeu doit durer 20min au moins, 20 min de full scénario en 17 jours ça semble serré, surtout que je voulais faire des map parallax, je sais toujours pas comment en faire lol )

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