Test :
Eternal Dream

Temps joué : 1 h 15 min


Introduction

Premier RPG que je teste lors de cette nouvelle session. Et il est dur pour un RPG, sur ce logiciel, de se faire une petite place dans les grands.
Alors, voyons ce que nous propose Eternal Dream, en espérant que ce sera un bon rêve, et pourquoi pas éternel (quoique, je veux pas vivre éternellement dans un rêve moi! T_T) …

/VOIR LA GROSSE REMARQUE DE "REMARQUES DIVERSES" PEUT ETRE UTILE...\



Awards généraux

Gameplay (Note : 2/5)

Le Gameplay de Eternal Dream a des qualités, mais aussi des défaults qui sont facilement gommables. En détail, ça donne...
+/- le système de combat, c'est du tour par tour à la FF à ses débuts. Rien de bien original aux abords, et rien d'original dans le fond : "Attaquer", "Objets" et autres "Compétences" sont au rendez-vous. Deux subtilités néanmoins : les personnages auront des capacités différentes (pour Cadus l'invocation, Kara la magie verte, noire et blanche...) et la possibilité de jeter son arme sur l'ennemi (j'ai jamais essayé, donc je ne saurais dire si c'est vraiment utile).
- pour continuer de ce côté, il y a véritable problème avec les statistiques de Kara : elle se prend presque autant de dégâts que Cadus (alors que c'est une magicienne!)... et au début du jeu, elle a trop peu de MP : son sort de feu lui bouffe vraiment trop de points de magie!
+ les ennemis sont visibles sur la carte, et réapparaissent à chaque changement d'écran. C'est toujours sympa'! Mais vraiment excellente idée, celle de la mini-map en haut à gauche de l'écran : celle-ci nous indique la carte du lieu que l'on visite avec des points rouges (notre personnage), points bleus (les PNJs) et les points verts les coffres et autres objets avec lesquels on peut interagir. Utile, vraiment...
* A la Dragon Quest ou à la FF1, l'Eglise permet de ressusciter les personnages morts et les soigner du poison.
Donc un côté old-school, comme le combat au tout par tour!
* Des quêtes, de l'alchimie... Systèmes dont je demande à voir par la suite : les quêtes de la démon sont malheureusement "pas intéressantes", et l'alchimie pas vu...
- Enfin, une mini-remarque : les livres nous régénèrent de la vie : ça s’est cool. Par contre, quelle est utilité de la sauvegarde car on peut soi-même le faire grâce au menu ?
Mais quand je dis que le regain de vie, "c'est cool", il y a quand même un problème : ils permettent de ne pas payer l'auberge dans les villes!

Histoire (Note : 2,5/5)

Nous commençons en tant que simple petit homme dénommé Cadus. Notre première mission est de tuer un dragon pour obtenir notre "carte de membre de Chasseur" - ou un nom comme ça - . Un simple synopsis du début, car les chose s'accélèrent par la suite : pour une raison, on se retrouve dans un camp de voleurs, et là, la véritable histoire nous ait révélé...
/SPOIL\
Secret (Cliquer pour afficher)
Le père du Héros se "sacrifie" pour faire vivre son fils (au passage, Cadus n'a presque aucun sentiment vis-à-vis de la possible mort de son père. C'est comme si il s'en fichait...) et nous révèle la prophétie de Pierres : si on les réunit toutes, cela permet de rentrer dans les rêves des autres. Sommes toutes, c'est très classique l'histoire des pierres. La seule petite subtilité est cette histoire de rêve.
Justement, ces rêves, hé bah, on en vit un pendant un court moment du jeu. De quoi alimenter encore une part de mystère... Et il faudra absolument travailler dessus si l'histoire se veut plus originale...
/FIN DU SPOIL\
Au final, le scénario global me tente bien : il y a tout les ingrédients pour une bonne histoire. Malheureusement, j'en sais trop peu encore à ce stade pour élever ma note...
Mais il y aussi quelques petites suggestions à donner : développer peut-être le background de Kara (à moins que ce soit fait par la suite), parler un peu du monde dans lequel on évolue (par le biais de livres, de quêtes...) ou encore travailler + en profondeur la mise en scène, qui est parfois un peu faible (la réaction de Cadus à la fuite du repaire des voleurs - et donc ce qui s'y passe - , la rencontre Trash/le groupe plus intéressante, car bon, Trash qui accepte comme ça vite fait... euh...).

Ambiance et Immersion (Note : 3/5)

LE reproche que je peux faire de ce côté-là : le nombre important de fautes d’orthographe et de grammaire, et comme souvent, c’est un frein pour le joueur à s’immerger totalement dans sa partie.
Nouveau défaut : un certain nombre de PNJs de la ville du désert ne disent que « … » quand on leur parle : ça casse l’immersion, et parler avec ces personnages, comme dans tous bons RPGs, peut nous renseigner sur l’univers !
Passé les remarques négatives, parlons du bon : le couple graphismes/musique qui est bon, donne un réel + à l'ambiance : j'ai beaucoup aimé me promener, interagir avec ce qui peut l'être, et le scénario donne envie de continuer!
Petite bonus aussi, l'introduction, énigmatique, qui aide à l'immersion direct!

Conceptions sonores (Note : 3,5/5)

Très embêté pour noter cette catégorie...
Il faut l'avouer, j'ai beaucoup, beaucoup aimé les musiques qui ont rythmée mon aventure : elles correspondaient bien aux endroits visités, harmonieuses, bien choisies... Oui, "choisies" car ce sont des musiques existant de jeux pro, non inventées par une tiers personne, et donc il est facile de déjà les avoir entendu. Il y aussi le fait que je n'en ai pas écouté tant que ça, puisque j'ai été bloqué par un bug...
Sinon, ça manque de bruitages (la ville ou encore le port semblent bien vides sans animation)!

Graphismes (Note : 3,5/5)

Tilesets et autres charsets classiques du logiciel. Mais ce que l'on peut relever, et c'est un point positif, c'est le très bon mapping du jeu en général. Il y a des détails dans le décor, sans trop en faire toutefois, et une impression de "vivant" tout le temps. Néanmoins, j'aurais à critiquer le repaire des voleurs, car très labyrinthique, pas très intéressant, et les déplacements se font très serrés...
Les animations de combat sont aussi très bien réalisées, mais à voir si c'est en fait celles de base... :O
- il y a eu aussi l'effet "surprise" de la cinématique (certes, très courte). A voir si elle peut être ré-édité plus tard! -


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes de jeux (Note : 1/5)

4 systèmes personnalisés sont apparemment proposés dans cette démo : l'alchimie, des quêtes, une fonction dans le menu pour changer les personnages de notre équipe, et un objet qui permet de voir le bestiaire du jeu.
Sommes toute, du classique.
L'alchimie, je n'ai pas pu l'utiliser dans ma partie. Elle arrive surement après mon bug.
Les quêtes, hé bien, c'est du classique : on voit notre objectif, un court descriptif de ce qu'on doit faire quand on accepte cette dite-quête et pis basta. Je ne crois pas qu'il y ait un journal pour les enregistrer, et ce, c'est TRÈS dommage.
Du côté de la "Party" (= changement d'équipiers), il ne sert pas dans la démo. Par contre, ce sera toujours sympa'
par la suite de changer d'équipe quand on veut!
Enfin, le bestiaire, une nouvelle fois pas de réelles nouveautés : on a notre liste de monstres, et des infos bien complètes sur ces dites-bestioles!
Bref, pas de "systèmes de fous furieux", et je demande à voir l'alchimie!

Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 1,5/5)

Là où je me suis arrêté, j'ai vu un désert, deux villes et un repaire de voleurs.
Trop peu pour connaitre le monde, et trop peu aussi pour me forger un avis sur le background entier du jeu. Néanmoins, comme j'ai bien aimé l'ambiance qui ressortait des lieux que j'ai visité, la trame de fond du jeu, je ne vois pas pourquoi l'univers dans lequel je vais évoluer par la suite ne serait pas du même acabit. Donc bon.
Petite suggestion : puisqu'il y a une bibliothèque, pourquoi ne pas écrire quelques petits livres sur le monde, ses origines et ses coutumes?

Narration et Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0,5/5)

Hum...
Excusez-moi, mais qu'est-ce qu'il y a réellement d'original dans ce jeu?
Musiques venant de d'autres jeux, graphismes déjà-vus, systèmes peu innovants, de même avec le gameplay en général...
Nan, désolé, mais je vois pas.
Par contre, le fil de l'histoire quand il s'étirera, peut-être, nous offrira de la vraie originalité...

Départ / Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,25/5)

Et c'est donc l'heure de la conclusion!
Eternal Dream est court (- 0.25 pour le bug, dommage...), mais il nous présage du bon!
Une histoire, certes qui ne semble pas s'affranchir des stéréotypes, plutôt intéressante, mais qui souffre d'une mise en scène banale...
Un gameplay qui, lui aussi, a de l'avenir (quêtes, alchimie), mais qui a quelques problèmes à ce stade encore, et surtout, trop simple...
Des graphismes et des musiques en adéquation avec l'ambiance, en sachant que ce sont les capacités de l'auteur peut-être atteintes au maximum...
Et enfin un univers qu'il faut absolument creuser, car très plat pour l'instant.
Le jeu serait-il sur une pente ascendante...?


Remarques diverses

/GROSSE REMARQUE\

Hé bien, la démo ici-proposée ne permet pas de finir l'aventure normalement prévue.
Pourquoi?
Car arrivé dans le port, après un certain évènement lié aux rêves (sans spoiler), il nous faut prendre le bateau. Or, il faut parler au personnage aux cheveux blonds. Et celui-ci ne veut pas nous emmener et nous dit de nous reposer. Seulement, c'est bon, on s'est déjà reposé... T_T

Sinon...
* L’écran-titre est vraiment pas mal : il est vivant, accompagné d’une musique entraînante, plutôt simple mais épuré !
* Introduction énigmatique, bien mise en scène.
* Excellente musique au désert : calme et douce.
* Pas de combats dans le désert, quand on est seul… Pourquoi justement ne pas présenter les combats justement à ce moment-là?
* Dommage que l’on ne peut pas entrer dans les tentes du village du désert.
* On peut courir dans les deux premières zones... Et après on peut plus?
* La femme qui nous propose la quête de retrouver son sac, ou un truc dans le genre, dans la ville du désert... Ok, cool. Mais la récompense est SUPRA IMPORTANTE et donc, si on passe à côté de la quête, on est carotte?
Il faudrait que le sac pour cueillir ou ramasser les objets de la carte soit obligatoire!
* Bug mineur : quand on rencontre le chasseur de prime sur la muraille, et qu’il nous rejoint, son charset reste quand même sur la muraille !
* Quand Kira apprend une nouvelle technique = « Il » au lieu de « Elle »
* Gros Bug : une fois que nous sommes entrés dans le « château » du camp des voleurs, on ne peut pas ressortir ! Pire, quand on va sur la case qui doit normalement nous téléporter, hé bien, la magie pointe le bout de son nez : on peut marcher sur les cases noires et se balader sur une carte complètement vierge !
* Au port, on ne peut pas aller au bar ni dans l’église !
* L’ether restaure 200 PM, ma foi, c’est fort utile…

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