Test :
Riïsenguard
Par AlexRE
Riïsenguard (démo 2011) (jeu de elm6/Nusenism)

Je n'ai jamais été énormément emballé par les créations de elm6 jusqu'à présent, et je me demandais à quel point ce Riïsanguard pouvait changer cela. Hé bien je lui ai justement trouvé beaucoup de qualités, à la fois scénaristiques, graphiques, musicales et sur la bonne voie pour le gameplay. Voyons cela.

Awards Majeurs

Award Gameplay : 3,25/5
Le système de combat est celui de base, dont un script a permis de le rendre en combat de côté.
* La fin de chaque combat est vraiment too much / exagérée, avec une fanfare continuant après le combat et le monstre qui explose dans une fumée noire. Les premiers monstre sont tout gentils/kawaï et les voir exploser de la sorte est assez ridicule. :s
* Problème avec l'objet herbe qui ne soigne que 20 % des points de vie, ce qui signifie qu'il en faut 5 pour soigner un personnage complètement. Or, certains combats du début peuvent enlever 90% des PV du héros (comme par exemple les fameux combats contre les poules OGM contre lesquelles je suis mort), et on ne trouve pas 5 herbes entre 2 combats. Le soin relatif (au pourcentage) ne devrait peut être pas être envisagé pour cet objet. Heureusement, il y une auberge et beaucoup de points pour se soigner (cristal, notamment), mais il serait plus intéressant de ne pas avoir à compter toujours là dessus.
Enfin globalement, j'ai trouvé les combats fun à jouer, et chaque perso se complétant plutôt bien. C'est encourageant.
Concernant les quêtes annexes :
Pourquoi utiliser le terme "rank" ? Le mot français "rang" est très bien aussi.
L'affichage des quêtes est vraiment perdu au sein de l'inventaire, c'est trop long pour y accéder et l'affichage sous forme d'objets n'est pas pratique. Cela devrait être plus rapide d'accès, au même niveau que "Equipement", "Stats", etc...
Je n'ai pas vraiment fait de quêtes annexes, je n'en ai pas trouvé l'occasion, et après l'université on est trop laissés pour compte pour vouloir faire quoi que ce soit. Difficile de les juger, donc.
Il aurait peut-être été plaisant d'avoir des mini-quêtes au sein de chaque village.

Award Histoire : 3,5/5
L'histoire semble assez compliquée au début (beaucoup de noms propres, difficiles à retenir et digérer). Peu à peu, la trame principale s'instaure et devient claire. On commence à se familiariser avec les noms et, arrivé aux Jeux, on découvre certains enjeux. L'histoire, même si elle s'annonce traditionnelle (démon séculaire qui revient), possède de nombreux protagonistes qu'on apprend à connaître et des personnages intrigants (l'homme en noir possesseur du Neverthing), ainsi qu'un groupe d'ennemis varié. Bref, tout pour placer les bases d'une aventure qui s'annonce épique. Encore ici, dommage qu'il ne s'agisse que d'une démo.

Award Âme du jeu : 4/5
Âme comme ambiance : Ce jeu possède de belles ambiances, des lieux variés, de très belles musiques accompagnant de façon cohérente ces lieux différents.
Âme comme immersion : Après un petit temps d'adaptation, on s'immerge assez bien dans cette aventure, qui possède des rebondissements presque cinématographiques et des personnages qui vont au delà des clichés habituels, de par leurs réactions, et semblent donc réalistes.
Âme comme voyage : Ce jeu nous fait voyager, même si le grand nombre de lieux qui s'annonce peut faire peur. Je n'ai pas l'impression que ce jeu véhicule un message particulier, probablement dû à son statut de démo.

Award Bande Son : 3,75/5
Concernant les musiques :
Les musiques sont très agréables et servent beaucoup le jeu. La plupart ont de belles mélodies, ont une bonne qualité intrinsèque.
A noter le passage avec la musique de MGS qui est trop reconnaissable et un peu incohérente avec l'univers. Même moi qui n'ai jamais joué à MGS, j'ai reconnu la musique et ça a nui à l'immersion.
Il y a parfois trop d'alternance de musiques, trop rapidement, notamment avant le village du héros, où on change trop souvent de lieu (grotte => plaine => forêt => plaine => village => plaine). Dans ces cas là, cela cause la musique à changer toutes les 30 secondes.
Constat global : il n'y a pas de musique spéciale lors des combats contre les boss ? C'est dommage, ça manque d'un caractère épique.
Concernant les effets sonores :
Très rapidement, le son "fanfare" de récupération d'objet devient soûlant, et le reste tout au long de la partie. Il est trop long, trop enjoué, alors que la plupart du temps il s'agit d'objets de petite valeur (un exemple est : "Vous obtenez du poivre TADAAAAAAAAM"). Il faudrait éventuellement faire comme dans les Zelda où les fanfares sont adaptées aux types d'objets (Seuls les armes nouvelles trouvées dans les donjons y bénéficient d'un son aussi enjoué).
De même, la fanfare de victoire de combat me semble trop longue et enjouée : elle continue même au moment de l'exploration. Limite, la fanfare d'obtention d'objet me semblerait plus appropriée. Cela m'a ennuyé et me fait baisser la note, dzlé.

Award Graphismes : 4/5
Il s'agit de RTP de RMVX pour la plupart, si je ne me trompe pas. Ils sont assez bien agencés et le jeu a un joli aspect. L'ensemble des graphisme est varié mais cohérent. J'ai bien aimé le fond des combats qui reproduit les couleurs de la map dans laquelle l'équipe se trouve.
Il y a parfois des lieux surchargés. Les protagonistes gagneraient à avoir un faceset.
Juste un détail : lors de l'infiltration, les étudiants touchent la pierre de Faere, mais cette pierre a l'air très haute pour eux, donc l'effet est étrange.

Awards Mineurs

Award Musiques custom : 4,5/5
Les 7 musiques de Dreaming Panda sont d'une grande qualité, et servent très bien le jeu ! Pour dire, je pensais en jouant que l'ensemble des musiques venait de jeux pros.
Les compositions écoutées séparément sont convaincantes, adaptées à un jeu fantasy. Une bonne surprise, donc.
Un détail : La musique de la capitale est jolie en soi, mais j'ai été surpris car elle ne correspond pas à l'idée que je me fais d'une capitale, à savoir une composition royale m'as-tu-vu faite de cuivres et de tambours.

Award Conception des niveaux (level design - mapping) : 3,5/5
On sent qu'il y a de la recherche à ce niveau, notamment dans les donjons et les plaines, et cela est assez convaincant. Plaisant même. Un gros bémol cependant concernant la forteresse et l'université dont le mapping labyrinthique est un cauchemar.
En détails :
* La forteresse-école est un vrai labyrinthe, et m'a fait faire des cauchemars au début du jeu. J'ai longtemps tourné pour trouver ce que je voulais. Encore une fois, elle manque énormément de symétrie à l'intérieur, il est quasiment impossible de retrouver facilement une salle qu'on a visitée 10 minutes auparavant. Pour une map où on cherche à aller du haut-gauche vers le haut-droit, il est énervant de devoir passer par l'extrémité basse et donc contourner un élément central. A l'extérieur, le bâtiment semble très petit (syndrome de Mary Poppins), il n'est pas centré à l'écran et est collé à la falaise, prêt à tomber. Il faut que ça respire ! Il n'a pas l'air d'une grande forteresse.
* Les donjons qui suivent sont globalement bien construits, ni trop longs, ni trop ennuyeux. (Parfois pas assez longs peut-être) Parfois surchargés graphiquement, mais cela convient.
* Les routes sont coupées au couteau (façonnées par l'humain), et proposent sur leur bord des labyrinthes sauvages (donc logiquement désordonnés). J'ai trouvé cela vraiment bien mappé et pensé.
* L'entrée de la capitale possède de la symétrie ! Ah ! GG ! Par contre elle ressemble davantage à une ville du désert avec des basses maisons qu'une capitale aux hautes constructions. Mais pourquoi pas ?
* Dans la grotte suivant la capitale, après avoir Keth, il y a un pilier qu'on peut pousser pour ensuite marcher dessus. Si on le pousse trop loin, on est obligé de sortir de la pièce pour recommencer. Je ne sais pas si c'est fait exprès mais ça m'a semblé être une erreur de level design.
* L'université est encore un vrai labyrinthe, pas très cool de s'y déplacer.
* Une carte du monde (avec les lieux qui se découvrent au fur et à mesure qu'on avance) serait une très bonne chose, car on finit par ne plus situer les villes entre elles. (et il semblerait que le grand nombre de villes à venir n'arrangera pas ça)
* Au final, j'ai failli mettre une mauvaise note pour certains labyrinthes de mapping, mais certains éléments de LD vraiment bien pensés méritent que la note soit plus haute.

Award Personnages (foreground) : 4,5/5
Le traditionnel couple héros-copine à la tête de l'équipe, le héros étant fort physiquement, l'héroïne étant douée de magie curative. Fort heureusement, à la fois Rayn et Illys ont un caractère propre, ils parviennent à surprendre par certaines de leurs remarques. Illys n'est pas juste une potiche, elle souhaite combattre, propose d'elle même de fuguer de chez sa mère.
Ce jeu possède de nombreux intervenants principaux et secondaires, certains drôles, d'autres redoutables, beaucoup ayant des particularités. On est loin d'un Thriller de Noël vide à ce niveau là.
Je pense que c'est un des points que j'ai préférés dans ce jeu.

Award Univers (background) : 3,75/5
De très nombreuses villes, de nombreux intervenants, une histoire de plusieurs siècles, c'est un univers fouillé et qui semble cohérent, même au sein d'une démo pareille. Il faut dire, ce jeu s'inscrit dans le Monde d'Elemsis, univers travaillé depuis longtemps par son créateur. L'aspect démo empêche cependant d'en juger encore toute l'ampleur.

Award Scénario (contage) : 4/5
Il n'y a pas énormément de mise en scène. L'utilisation des bulles indiquant les réactions des personnages est souvent amusante et interpelle. L'histoire est assez bien contée par les différents évènements se déroulant.
En détails :
* La fenêtre "Nouvel Objectif" est trop voyante, elle gagnerait à n'être qu'une image qui s'affiche en haut de l'écran, avec un effet sonore discret (pas une fanfare), et disparaît toute seule.
* Les protagonistes gagneraient beaucoup à avoir un faceset lors des discussions, ça permettrait de mieux suivre qui s'exprime.
* L'infiltration du début est assez plaisante.
* Pourquoi est-il nécessaire d'aller au réfectoire pour commencer les épreuves, alors qu'il est déjà tard ? La cuisinière nous informe du début des épreuves, mais on devrait pouvoir y aller directement, sans être obligé de lui parler (j'avais été partout dans le château sauf le réfectoire car je m'étais dit que ce n'était pas dans cette pièce qu'il fallait aller).
* Quand on arrive dans le village du héros, et que Illys se joint à l'équipe, on peut discuter à tous les PNJ avec l'apparence de Illys. On obtient alors des discussions étonnantes, notamment au pub, ou quelqu'un dit "Tu vois, Rayn" à Illys. En outre, au moment d'aller se coucher, il faut aller dans la maison de Rayn (ouh les z'amoureux), mais impossible de dormir dans celle de Illys, c'est un peu incohérent.
* Rayn et Illys sont un peu à la traîne, mais pourtant les guerriers n'ont récupéré aucun objet sur leur passage. Ce serait plus logique de voir certains coffres près du chemin déjà ouverts à cause des guerriers qui ont un train d'avance.
* Oh non, Bob, ne meurt paaas ! Il disparaît si vite que ça fait un choc... (Vraiment !) Paix à son âme.
* C'est étrange que les guerriers laissent Rayn et Illys aller dans le camp adverse sans d'autres renforts, notamment Illys qui n'est pas spécialement préparée au combat.
* Après leur départ, les guerriers laissent tout leur campement ? (toutes les tentes) Ça leur revient cher à l'année ces histoires.
* La séquence des Jeux est assez bien mise en scène.
* L'ellipse temporelle qu'il y a suite au meurtre du roi, contée par un narrateur, est assez étrange. C'est rare d'être spectateur du jeu durant plusieurs journées. On se demande ce que fait l'équipe durant ce temps là.
* J'ai été étonné par la réaction de la femme de l'université de magie qui annonce "merci d'être venus, laissez-moi me présenter" alors que seul Rayn ne la connait pas.
* Lors de la discussion avec cette femme, il semble évident pour les persos que Rayn est descendant d'elemsis. Mais à aucun moment il n'y a de discussion sur ce qu'il s'est passé lors de la scène d'infiltration du début du jeu. Jusque là, j'ai eu l'impression que Rayn ne prenait pas conscience que ses nouveaux pouvoirs venaient de ce moment là. Pourtant c'est un évènement majeur de son histoire.
* Par la suite, le fait de ne pas savoir où aller, les nombreux bugs dans la salle des téléports m'ont fait arrêter le jeu. J'étais de toute façon à la fin de la démo, sans compter les quêtes annexes, mais ces dernières ne sont pas motivantes dans un jeu incomplet.

Award Humour : 4,25/5
J'ai trouvé ce jeu particulièrement drôle par moments.
La conversation du début entre Rayn et ses deux amis de la forteresse m'a par contre ennuyé car elle possédait trop de blagues à la suite, un peu longues. Il ne faut pas en faire trop, quoi.
Certaines phrases sont ultimes :
* "Ce rouquin débile", en désignant Arshes le mal aimé,
* "Enfin je vous dit ça, mais il suffit de suivre la route principale", un garde qui doute de son utilité,
* "Ça fait plaisir de te voir mais tu piétines mes salades, là"
* "Compris Mdame, dzlé mdame", à la mère de Illys,
* "Y'a un type qui est en train de gueuler derrière l'éboulement, il s'imagine que ça va faire bouger les cailloux ou quoi ?", un clin d'oeil sympathique concernant un PNJ croisé précédemment,
* "Je gère le stock, c'est probablement le boulot le plus ingrat du monde"
La première rencontre avec Nakor et Bougron m'a aussi fait rire.
L’attitude de la princesse concernant devant ses prétendants est assez amusante, notamment le smiley "goutte" pour le monstre.

Award Originalité : 2,75/5
Le jeu ne s'annonce pas spécialement comme original, mais son histoire fouillée, ses personnages, ses musiques, ses lieux, respirent la créativité. Si j'étais sûr que Zim ne lirait pas ce texte, je dirais que ce jeu est frais. Il manque encore d'originalité au niveau du gameplay dont on attend qu'il se réveille un peu.

Award Départ/Introduction : 3/5
Title : Première réaction : "Chroniques de la fin du monde" ? Ça fait peur ! Et Nuse, c'est quoi cette musique de kikoo ?
En effet, il y a une opposition entre l'image et le titre résolument sombres et solennels et la musique de jeun's au rythme endiablé. Pris à part, ils sont de bonne qualité, mais les deux ne vont pas trop ensemble à mon goût.
Plein de titres à cette histoire, plein de nom propres lors de la discussion du marais, ça a de quoi embrouiller le joueur inutilement. Est-ce utile de sortir autant de noms propres à ce moment là ? Cette intro n'a rien de trop émouvant car on ne connait pas vraiment les personnages montrés. Je ne la trouve pas spécialement utile pour un joueur qui débute une partie, en fait. Elle n'a rien d'épique ou de motivant. Heureusement, elle est assez courte.
Par la suite, la présentation du héros et son entrainement sont utiles et bien menés. On apprend à y faire ses premiers combats et à sauter des petits précipices. Même si trouver son chemin dans la forteresse est une horreur, l'objectif d'assister aux Jeux arrive assez vite. L'infiltration la veille du départ est grisante, et nous fait rapidement nous poser des questions sur le héros et ce qui va lui arriver.
Bref, même si le passage du marais ne me semble pas essentiel, l'introduction du héros et son départ se font plutôt bien.

Awards Mineurs non concourus

Award Graphismes custom : -/5*
Pas un travail réel de graphs custom.

Award Systèmes : -/5*
Pas de systèmes particuliers.

Award Thème des Alex (La pluie) : -/5*
Ce jeu n'a pas été créé dans l'optique du thème.

Award Principal

Note Globale : 3,75/5
Ce jeu a un bel avenir : aventure qui a de la pêche, histoire et univers fouillés, musiques mélodieuses dans des environnements chatoyants, personnages variés et convaincants, sans oublier un bon humour. Il ne manque plus qu'il aille plus loin que le stade de démo, et que son gameplay se réveille un peu afin de passionner le joueur.


Bugs et remarques annexes
* Le combat contre les deux amis du héros au tout début fait ramer mon PC.
* En ratant la course de l'entrainement, il y a un bug.
* Rayn marche anormalement vite après son combat dans les épreuves de sélection (2 fois plus vite que son adversaire Gord). Je ne suis pas sûr que ce soit fait exprès.
* La pancarte à côté du prêtre en campagne indique "Nord/Est" alors qu'il s'agit de "Nord/Ouest".
* Des ralentissements dans la capitale et devant le palais royal
* Je me suis souvent dit "Mais quand est-ce que Gord se décide à rejoindre l'équipe ?"
* J'ai eu une erreur fatale sur une route en allant vers l'université : "$prince déguisé no such file". Ce bug a disparu en déplaçant le dossier du jeu de mon disque dur externe vers l'interne, mais il faut faire attention de ne pas utiliser d'accents ni d'espaces dans le nom des fichiers, c'est souvent source de problèmes.
* J'ai eu de graves erreurs (jeu qui crash) en rentrant dans les portes de la salle des téléporteurs à l'université. (salles vers Jamina et Liften je crois)

Fautes :
* "Une autre personnage" (grille)
* "Enfin une petite pose" => "pause"
* "Que ce passe-t-il, duc ?"
* "Je vous rattraperais"
* "Ton pote dors sur un table" (2 fautes)
* "Les bandits veulent attaquer le camps"
* "Ok, fermes-la" (Nakor)
* "...son très rares" (Vilak l'enchanteur)
* "Essayez de faire le moins de bruits possible" (dans la bibliothèque de l'université)
* "On est dans un de ces galères" (idem)

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