Test :
Mystic Slayer

Temps joué : 3 h


Introduction

Ah, tiens, revoici Mystic Slayer qui pointe le bout de son nez aux Alex... Ephy semble coriace, et pas vraiment rassasié, puisque obtenir l'Alex de Bronze en "jeu général", c'est déjà pas mal.
Qui dit nouvelle version, dit nouvelles choses. Cette fois, c'est une histoire "différente" que propose le jeu, puisqu'au lieu de contrôler un garçon, on peut contrôler une fille (le scénario du garçon étant tout de même présent dans le jeu).
Comme j'ai fait celle du garçon (pas fini néanmoins) l'année dernière - j'ai plutôt des vagues souvenirs - , je m'attaque au scénario de la fille... Peut-être n'aurais-je pas dû finalement...?


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,25/5)

Les combats du jeu sont simples : c'est du tour par tour, avec a possibilité de faire appel à l'attaque "automatique", sinon c'est "Attaque", "Défense", "Obejts", "Magies"...

Les magies, qui fonctionnent par le biais d' "orbes" que l'on trouve dans les coffres des donjons. On peut équiper au maximum 3 orbes à un personnage, donc 3 magies maximum pour un personnage. C'est une idée originale, qui permet aux combats de se renouveler quelque peu.
Par contre, les attaques physiques ne font QUE TRES PEU de dégâts, surtout vers le milieu, ce qui pousse à n'utiliser que la magie. Or, on a des points de MPs qui s'épuisent, et cette fois-ci, ça pousse à acheter des objets "soignant" ce manque de mana... Il faudrait donc rééquilibrer ça, peut-être pas faire des attaques physiques les plus forts coups, mais qu'ils soient au moins utile contre les monstres...

Pour revenir aux orbes, il y en un bon usage par rapport aux monstres : il existe trois sortes de magies (Sacré, Naturel, Occulte), et certaines bestioles sont insensibles (ou presque) à certains types d'orbes. Ce qui pousse le joueur à utiliser toutes ses magies pour trouver le point faible de l'ennemi. Ca marche de même avec les boss. Sauf que ceux-ci sont BIEN PLUS DURS (voir les "Remarques Diverses") et qu'il faut souvent alterner les objets de soins et la même magie pour les tuer...
Niveau quêtes secondaires, il n'y en a qu'une : trouver des rubis étoilés disséminés sur la carte et les ramener à un vieux. Je ne sais pas à quoi ça sert, car je n'en ai pas trouvé beaucoup. Il y a aussi deux donjons annexes apparemment, mais je ne sais pas comment entrer (ils sont bloqués).

Ces donjons donc. Ils sont vraiment diversifiés, et on prend plaisir à les explorer. Un très bon point, vraiment. Par exemple, dans un le froid nous fait perdre des PVs quand on marche, dans un autre, il y a des cases où il est déconseillé de marcher car sinon on se tape un monstre!
Enfin, un véritable problème dans Mystic Slayer, qu'on peut souvent reprocher à des jeux professionnels : les ennemis trop aléatoires. Soit on fait pas deux pas qu'on est attaqué (et la fuite est parfois dure à avoir...), soit on peut traverser un couloir entier sans que rien ne soit embusqué. Ca pose l'éternel souci du "j'en ai marre qu'il y ait des monstres, j'ai assez le niveau" et du "Pourquoi y'a jamais de monstres quand je veux m'entrainer?"...

Histoire (Note : 3,25/5)

Scénario très bateau : on doit aller poursuivre des sorciers pour sauver le monde. Comme d'hab.
Après, le cheminement réserve quelques rebondissements sympathiques (pour pas spoiler, mais ce qui se passe dans le bateau volant est pas si mal...), et il diffère un peu entre le garçon et la fille (un peu, hein...). Mais ça ne dépasse le stade du "classicisme". Après, c'est peut-être aussi bien adapté au genre que se veut être Mystic Slayer...
Le MUST du TOP aurait été que les histoires des deux sexes soient complètement différentes (mais pouvant reprendre des villes et des donjons de l'autre), à voir aussi si c'est faisable... Mais c'est sur que le pack "deux jeux en un" aurait pu être creusé un peu plus, notamment niveau histoire!
Les personnages, eux, sont sans réel background approfondi (le héros est un soldat, Camillia est une sorte de prêtresse qui garde un objet caché, Harlon est un général sérieux, Sheldon est le personnage "WTF" qui arrive toujours, Leon est un gros héros - qui au final sert un peu à rien dans le scénario - ...). Les discussions sont pas ennuyeuses, mais pas non plus mirobolantes.
Quant à l'univers, j'en parle dans la catégorie associée...
Donc au final, on ne peut pas dire qu'il n'y a pas eu d'efforts de ce côté. Mais on peut penser que le " very old-school" n'est pas adapté à cette catégorie de notation...

Ambiance et Immersion (Note : 4,5/5)

C'est... old-school. Oui, encore. Parfois, j'ai vraiment du mal à accrocher aux jeux de la sorte. Là, avec Mystic Slayer, j'accroche. C'est un RPG pas prise de tête, dont on prend plaisir à parcourir les donjons (si on excepte parfois les combats trop souvent présents quand on ne veut pas!), et avancer dans l’histoire, même si elle n'est pas "exceptionnelle".
Mais ça reste à double tranchant : si on exècre les "vieux RPGs" (si je puis dire), c'est mort, on n'aimera pas la création d'Ephy. C'est un joli pari!
Enfin, et là, normalement je ne le relèverais pas, mais j'ai vu tellement de jeux avec ses défauts qu'il me semble important de le dire : le jeu ne souffre d'AUCUN BUG (tout au moins, je n'en ai vu aucun...) et de TRES PEU de fautes de français (tout au moins, les rares fautes ne piquent pas aux yeux). Et ça, CA, c'est fort appréciable!

Conceptions sonores (Note : 3,5/5)

Les musiques collent bien à l'ambiance (sauf sur l'écran-titre), sont pas désagréables à l’ouïe, c'est du bon donc.
Mais pas transcendant. J'ai pas non plus fait attention s'il y avait énormément de bruitages et des sons d’ambiance, mais j'en ai pas l'impression...

Graphismes (Note : 4/5)

C'est... old-school. Oui, encore ce terme.
Il n'y a donc pas de décors remplis de petits détails, de grands environnements de ouf qui en jettent, ni de personnages super bien modélisés... C'est minimaliste, et c'est TRÈS BEAU. Je ne sais pas vraiment de quel jeu les ressources ont été "empruntées", mais c'est du bon choix.
Ce qui a notamment fait évoluer la note vers le haut, c'est le mapping des donjons, qui est réellement excellent. Un gros point fort, que je cite aussi dans le Level Design. Quant au mapping des villes, il se défend pas mal non plus, même si ces dites villes SONT TROP PETITES. Et surtout...
... Pourquoi aucune maisons? Pas les ressources nécessaires? Car c'est vraiment dommage de ne pas pouvoir explorer UNE SEULE. Alors oui, il y a le bar, l'auberge et la magasin (qui grosso modo se ressemblent tous, c'est le même patron), mais ce ne sont pas à proprement parlé des "maisons"...
Dans les "à côtés", le menu est pas mal classe, et en ce qui concerne les combats (animations, monstres...) ça m'a semblé cohérent et bien adapté au reste!


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes de jeux (Note : 2,5/5)

Tout repose sur le système des orbes, dont j'ai fait la présentation auparavant.
Bon, ça ne change pas radicalement le gameplay, mais tout de même, il y a des différences certaines avec les autres RPGs. Néanmoins, c'est assez peu pour augmenter ma note ici, puisque le jeu ne tourne pas autour de cet élément de gameplay, qu'il n'en fait pas un "Super Génial Jeu"....

Level design (Note : 4/5)

Les donjons sont très variés - pas forcément labyrinthiques - , et bien réalisés. Il y a une multitude de coffres à aller chercher (dont le contenu est plus ou moins utile...), ce qui prolonge l'exploration des niveaux. Un véritable plaisir pour ceux qui aiment. Un véritable calvaire pour ceux qui détestent, d'autant plus qu'il y a ces satanés monstres en bonus...
Le mapping reste aussi varié d'un donjon à un autre, aucun ne se ressemble.
Malheureusement, on peut regretter l'absence flagrante d'énigmes, qui ne feraient qu'améliorer encore le level design...

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 2,5/5)

C'est... pas mal, disons cela comme ça.
Alors oui, j'ai adoré le côté "old school" qui se dégage de Mystic Slayer, les donjons sont bien recherchés, possèdent eux aussi une bonne ambiance... Mais ce sont bien les seules choses qui brillent réellement dans l’univers.
Car les villes sont très ternes (pas de maisons visitables, pas grand chose à y faire si ce n'est acheter des objets), les personnages sont initéressants, on ne connait presque rien du monde qui dans lequel on évolue, et j'aurais bien aimé un petit background sur les orbes, qui semblent exister comme par magie (en même temps c'est de la magie).
Après se pose la question de "Est-ce normal pour un jeu old-shool"? Je dirais oui et non. Notamment non car on peut tout à faire un jeu de la "vieille époque" tout en ajoutant plein d'infos complémentaires à l'histoire et aux personnages, quitte à s'éloigner de l' "esprit" de ce genre de jeux. Pareil, peut-être les infos contenues dans Mystic Slayer sont déjà assez conséquentes pour un jeu du genre, mais là on est aux Alex d'or, et il y a des créations qui fournissent un univers bien plus riche!

Narration et Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Départ / Introduction (Note : 2/5)

Scénario fille ou garçon, c'est la même introduction. Dommage, car pour marquer le coup, je trouve que faire deux débuts différents serait bien plus intéressant, pour pousser le joueur à faire les deux histoires parallèles. Car ce serait lassant de réaliser le même donjon deux fois si on veut jouer à tout le jeu...
Bref, ce début de jeu alors... Après une courte discussion où l'on apprend que nous sommes soldat, on doit aller poutrer des monstres qui ont envahi un château. On a le droit tout de suite à des combats alors, et une exploration de donjon. Ca peut être sympa'...
Mais voilà, comme plein de débuts de jeu, il y a de l'ennui pendant les combats : on est condamné à marteler la touche "Entrée" pour attaquer, car ON NE PEUT FAIRE QUE CA!!! Et comme y'a plein de combats...
Pas top donc, je trouve que ça ne donne pas forcément envie de continuer, même si le donjon en lui-même est déjà sympa' à explorer.


Conclusion (Note totale : 4/5)

Old-school. Oui, j'aurais utilisé ce terme une dizaine de fois lors de mon test. Mais c'est parce que c'est ce que je ressens en jouant au jeu.
Un pari risqué qu'à prit Ephy, comme l'année dernière, mais qui s'annonce une nouvelle fois payant.
Ce que ma note met en avant, c'est le fait qu'il y ait des histoires "alternatives" dans un seul et même jeu. Même si la trame reste la même, et des donjons identiques, on peut facilement recommencer une partie si l'envie nous prend, ce qui ne se passe pas souvent dans un projet RPG Maker.
D'autant plus que Mystic Slayer n'est pas un mauvais jeu, loin de là : level design excellent, ambiance entraînante (si on accroche), graphismes loins d'être immondes...
A essayer!


Remarques diverses

- Je n'ai pas terminé le jeu, j'en suis arrivé à la tour de la sorcière. Mais je pense que c'est assez pour me forger un solide avis. Par contre, je ne sais pas si cette tour est réellement le dernier donjon. D'autant plus que 3H me semble plutôt court pour terminer le jeu...
- L’écran-titre est pas mal classe quand même : les deux épées et too… Par contre, moins sur pour la musique, qui me casse les pieds dès le début ! :O
- Les trolls de la map-monde sont trop durs à tuer quand on est seul (et eux tuent vite)
- L’IA de l’auto reste très intelligente.... jusqu'au moment où on trouve le sort "Cure", où il est toujours utilisé quand un personnage manque de PVs "
- La tortue infernale est super chiante avec ses bénéfices en état : on la frappe pas fort, et le combat devient loooong. Tellement long que j’avais plus de mana, et que j’ai du recommencer…
- Le dragon du bateau m'a vraiment fait flipper. Lui aussi est très long, et fait des coups critiques sortis de nulle part (comprendre qu'il en fait pas mal). J'ai réussi à le vaincre alors qu'il ne me restait plus que 20 secondes. Et puis, il était pas très intéressant, puisque Rebecca et Camillia était cloîtrée au sort "Sacré", et Sheldon à utiliser des objets...
- La boss de la caverne de glace, au contraire des deux précédents, a été d'une facilité.... C'est parce que l'on a 4 personnages, et ça change tout : pendant que 3 utilisent des sorts, l'autre peut utiliser des objets et le sort Cure...
- Du mal à lire ce que dit Sheldon…

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