Test :
L' ANKH DE KINBRA
Par garsim

Temps joué : 1 h 45 min


Introduction

Apparemment, la version qui a été présentée au concours n'était pas celle que l'auteur aurait souhaité présenter... et, honnêtement, on comprend pourquoi...


Awards généraux

Gameplay (Note : 1,75/5)

Côté game design : on notera que le jeu peut faire éventuellement penser à un mélange entre un A-RPG et... un jeu de Sims ! Par là, je veux parler du système de faim/fatigue/hygiène, ainsi que des relations que l'on peut entretenir avec les autres personnages (et le menu tournant qui permet d'interagir avec eux).
Superposer deux sphères bien différentes, il fallait l'oser. Mais est-ce que ce mélange a bien pris ? Eh bien... la réponse est : non. Je ne dis pas que ce mélange était impossible, mais que dans ce jeu, il ne donne malheureusement rien de vraiment potable...
D'une part, dans le fond : cela aurait eu un intérêt de mettre ces deux systèmes s'ils étaient vraiment complémentaires ; mais ici, on a l'impression que le A-RPG ne se résume qu'à aller combattre quelques tigres de temps en temps...
D'autre part, dans la forme : ça ne passe vraiment pas du tout. Tout d'abord, le système de simulation pris seul présente des lacunes étranges :
  • Si les jauges d'hygiène et de fatigue peuvent varier automatiquement, la jauge de nourriture, elle... ne semble pas être d'une importance capitale, étant donné qu'elle peut rester parfaitement impassible pendant plusieurs jours. Le héros n'a décidément jamais faim, on dirait...
  • Trouver un travail, c'est cool... mais je n'ai pas du tout compris comment il fallait faire pour travailler une fois que l'on a accepté le job. Par exemple, j'ai beau avoir essayé tous les types d'interaction avec le forgeron... il n'y a aucune interaction "Commencer à travailler". En revanche, si on veut, on peut postuler une deuxième fois alors qu'on est déjà engagé...
  • Les relations avec les habitants de Kinbra, bonne idée, d'autant plus qu'elles influent avec le fait de pouvoir faire du commerce et d'autres choses. Mais elles semblent se flétrir chaque jour si on ne parle pas aux gens... alors même qu'on ne leur a jamais parlé. C'est ainsi que, dans la partie nord du village, je n'avais que des ennemis... du coup, pour interagir avec eux, laissez tomber, quoi...
Et lorsque les deux systèmes interagissent, ils ne le font pas très subtilement : ainsi, on est obligés d'avoir une conversation avec un personnage avant de pouvoir accéder aux interactions possibles avec lui... pas très pratique. Pourquoi ne pas avoir fait comme avec les menus, en séparant le mode social et le mode RPG/histoire ? On aurait pu envisager une autre touche pour ouvrir le menu social, par exemple...

En ce qui concerne le déroulement du jeu... il pâtit un peu trop d'un aspect "social/simulation" prédominant.
Par exemple, lorsqu'on a besoin de 500 pièces, on se reporte volontiers sur la chasse au tigre pour gagner de l'argent (d'autant plus que, comme indiqué plus haut, impossible de comprendre comment fonctionne le système de travail). Sauf qu'il faut attendre une journée pour qu'ils réapparaissent une fois tués... et on plonge dans une routine ennuyeuse en attendant d'avoir suffisamment d'argent : on tue les tigres, on se baigne, on va se coucher et on recommence.

Histoire (Note : 3/5)

Du peu qu'on en voit, l'histoire semble intéressante, et amenée d'une manière classique (amnésie) mais bien amenée malgré tout.

Ambiance et Immersion (Note : 3/5)

Si l'on excepte les désagréments de la partie "Système", le jeu a tout de même une bonne ambiance, plutôt aboutie, qui est le fruit du mariage plutôt réussi entre les graphismes "junglisants" et une bande son discrète, mais adaptée.

Conceptions sonores (Note : 2,75/5)

Une bande son assez discrète par moments... et même parfois trop, au point qu'elle en est même inexistante au début du jeu !
Heureusement, par la suite, on peut quand même entendre la musique. Qui n'est pas désagréable, qui est plutôt discrète, et qui se laisse entendre.

Graphismes (Note : 2,75/5)

Sur ce point, mettre des graphismes faits maison est une initiative louable, qui donne un côté original au jeu... mais ça ne dispense pas de faire attention à ce que l'ensemble graphique soit cohérent !
En particulier, ne pas mélanger des styles différents sous prétexte qu'il manque une ressource. Je parle surtout des RTP, qui ont été utilisés en complément des ressources custom, mais qui n'ont pas du tout le même style. Par exemple, dans le village, les pavés ne vont pas avec le reste ; on peut aussi parler de la cinématique "flashback" lorsqu'on discute avec le forgeron au sujet des gardes d'élite, 100% RTP, qui contraste avec le village...
J'ai aussi reconnu quelques rips de Zelda A link to the Past (les ossements dans le village, entre autres), qui, eux, se marient plutôt bien.


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 3/5)

Les goûts et les couleurs ne se discutent pas. On ne peut pas forcément dire que les graphismes custom du jeu sont jolis, mais ils sont tout de même plutôt bien faits. Ce qui est quelque peu dommage, c'est qu'ils donnent surtout l'impression d'avoir été conçus pour représenter les éléments qui n'existaient pas en RTP ou en rips... et qu'ils n'occupent donc pas l'intégralité des maps.

Musiques originales (Note : 2,5/5)

Il n'y a pas grand-chose à signaler à ce sujet, en réalité... la musique est plutôt discrète, et ne restera pas dans les mémoires.

Systèmes de jeux (Note : 2,75/5)

Les systèmes du jeu partaient d'une bonne intention : création d'un menu social pour l'aspect "Sims" du jeu ; différents types d'interaction avec les interlocuteurs via l'utilisation d'un menu tournant, certes un peu lent mais fonctionnel ; d'un système de faim/fatigue/hygiène, certes géré à la facilité car non basé sur une approche en temps réel mais sur des déclencheurs (comme lorsqu'on se baigne, ce qui enclenche de la fatigue) ; d'un système A-RPG avec une interface adéquate en bas de l'écran, même si ce genre de script est monnaie courante sous rmXP...

Mais malheureusement, ils se retrouvent souvent confrontés à des bugs, ou à des incommodités d'utilisation.
Pour n'en citer que quelques-uns :
  • Dans le menu social, il faudrait afficher les informations du jour autrement qu'avec une boîte de dialogue qui se recharge à chaque fois que l'on désigne un autre personnage.
  • On ne peut pas accéder au menu lorsqu'on est sur une case où une interaction est possible (on a le choix menu général/menu social/tutoriel, mais après ça, on a le message de l'interaction qui se produit).
  • Il n'est pas très commode de devoir enclencher une discussion avec l'interlocuteur si on veut juste faire du commerce avec lui (ou toute autre action du menu tournant) et vice-versa : pourquoi ne pas attribuer une autre touche du clavier selon le type d'interaction que l'on désire ?
  • Il arrive que le menu de commerce se bloque.
  • L'interaction "Voler de l'argent" ne marche pas.
Et, paradoxalement, il manque un système qui aurait pourtant été bien utile, et qui ne semblait pourtant pas compliqué à mettre en place (vu que tout ce sur quoi il se base est déjà là) : l'affichage de l'heure sur la map (car passer par le menu social est très rébarbatif). Certes, on a déjà un beau cadran solaire, mais il n'est pas assez précis...

Par conséquent, il est difficile d'attribuer une bonne note, car malgré une présence significative de systèmes custom, il faut quand même que ceux-ci puissent être agréables à utiliser.

Level design (Note : 2,5/5)

Un peu difficile de juger le level design sur une poignée de maps qui représentent le village, les maisons et le peu de jungle accessible.

Personnages (Note : 3/5)

En ce qui concerne le personnage principal : bon, vu qu'il est amnésique, c'est facile de lui donner une personnalité, vu qu'il ne sait plus qui il est. Mais son intégration au sein du peuple de Kinbra lui confère une qualité.
En ce qui concerne les autres... au premier abord, ils semblent tout de même légèrement interchangeables. Mais ils peuvent être différenciés dans la mesure où le joueur peut améliorer ses relations avec eux. C'est juste dommage que pour le moment, ça ne se traduise que par un certain nombre de coeurs qui apparaissent lorsqu'on discute avec eux, et pas dans leurs dialogues, qui ne varieront pas d'un iota... autrement dit, le ton des personnages dans ceux-ci resteront toujours neutres, que l'on s'entende bien avec eux ou non.
Notons tout de même la bonne idée de diviser les PNJ en trois catégories (artisans, militaires, nobles), ce qui change les interactions que l'on peut avoir avec eux.

Univers (Note : 3/5)

L'univers semble bien travaillé, avec une ambiance "junglisante", une histoire pour le peuple de Kinbra et des traits de caractère pour les personnages.

Narration et Mise en scène (Note : 2,25/5)

Les dialogues ne sont pas forcément folichons (et ont aussi le léger défaut souligné dans la catégorie précédente de ne pas être vraiment liés aux relations entretenues avec les personnages), mais ils amènent assez bien l'histoire du jeu, au fur et à mesure que le personnage principal discute... et se souvient progressivement. Les cinématiques, elles, sont bien faites (bon, sauf une qui est fatal bugguée) et viennent compléter efficacement la mise en place de l'histoire.

Malheureusement, et cela fait quand même partie intégrante de la narration, les dialogues ne sont pas valorisés par les nombreuses fautes d'orthographe ("une bonne hygièn_e est essentielLE", "la barre d'eSpace", "béguailler" (elle est pas mal celle-là... mais c'est "bégAYer" qu'il faut dire), "ça fatigue comême QUAND MÊME de nager" (curieux... j'ai connu quelqu'un qui faisait la même faute...)), l'oubli récurrent des accents et le texte qui dépasse parfois de l'écran.

Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 2,5/5)

Malgré les bugs qu'on pourrait lui reprocher, le jeu a, en revanche, un concept plutôt original, basé sur deux systèmes pourtant existants et bien différents l'un de l'autre : le A-RPG et la simulation de vie (Sims). C'est justement ce mélange atypique qui assure au jeu une touche d'originalité et de fraîcheur.
Du moins en théorie... car en pratique, on a pu voir dans le gameplay que le mélange aurait pu être mieux exploité (ce qui n'est pas arrangé par les bugs et certaines commandes peu ergonomiques).

Départ / Introduction (Note : 2,5/5)

Bons points : on ne tarde pas à rentrer dans le jeu, et on peut choisir d'activer ou de désactiver le tutoriel avant de commencer.
Mauvais point : on a tout de même une forte impression de linéarité au départ. Tout est calé comme du papier à musique (rencontre des premiers villageois qui se fait quasi automatiquement, premier "défi" avec le combat contre un tigre qui passe plutôt vite...) et, du coup, on n'a pas vraiment le sentiment de liberté qui vient habituellement lorsqu'on démarre un jeu.
Par ailleurs, l'introduction de l'histoire est quelque peu légère. Peut-être une petite séquence d'introduction n'aurait-elle pas été de trop.


Conclusion (Note totale : 1,75/5)

L'Ankh de Kinbra est un jeu qui semble empli de promesses au départ, avec un concept plutôt frais et une présentation qui peut donner envie ; mais la version présentée donne en réalité plutôt l'impression d'être encore en chantier, et pour cause : elle est bugguée et finalement peu ergonomique. Il aurait fallu attendre d'avoir une version qui corrige ces défauts... car celle-ci, c'est un peu comme si Léonard de Vinci avait choisi de peindre Mona Lisa en robe de chambre, coiffée avec un pétard et qui aurait en plus attrapé la rougeole par-dessus le marché, sans attendre de pouvoir la voir sous un meilleur jour...


Remarques diverses

  • Dans la maison d'Awari, on peut passer sous la canne à pêche et sur le brasero.
  • Il serait préférable d'éviter de dégainer l'épée lorsqu'on parle à quelqu'un... parce que bon, un interlocuteur découpé en tranches ne risque pas d'être plus bavard...
  • Lorsqu'on sort de la maison du sorcier, on perd un point de faim et on rencontre le scribe... mais c'est pareil à chaque fois qu'on passe devant sa porte.
  • En donnant un coup d'épée, on passe par-dessus les couches hautes (feuillages, entre autres).
    Les téléportations en entrant/sortant d'une maison sont un peu lentes.
  • Le personnage principal est parfois invisible lorsqu'il vient d'être téléporté (entrée/sortie d'une map), mais peut redevenir visible après l'appui de la touche Entrée (coup d'épée).
  • Sur la map avec les tigres et la mare, le héros peut nager... sur le sable, lorsqu'il interagit avec la mare à sa gauche/droite/en haut.
  • Lorsqu'on discute avec le forgeron pour la première fois, si on choisit le premier choix (sur les gardes d'élite), la cinématique déconne grave (les personnages à gauche n'arrêtent pas de sursauter). Pas d'autre choix que de redémarrer le jeu (et de se passer de cette cinématique...).
  • Lorsqu'on interagit avec le forgeron dans "Commerce", le jeu se bloque quand on choisit la croix.
  • Ce n'est qu'un détail, mais dans le menu tournant, lorsqu'on change la position du curseur pour aller d'un sous-menu "Verrouillé" à un autre, on peut voir très rapidement quel était le sous-menu verrouillé.

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