Test :
Ach'Tegeach
Par elm6

Temps joué : 2 h


Introduction

Ach'Tegeach est un projet de type A-RPG, développé par Elion sur RPG Maker 2003. Dans un contexte médiéval-fantastique, le jeu est actuellement au stade de la démonstration.
Le concept, à savoir gravir une immense tour, n'est pas sans rappeler Tower of Druaga, un ancêtre du dungeon-RPG.


Awards généraux

Gameplay (Note : 4,5/5)

La possibilité de courir en maintenant une touche enfoncée est un bon choix. Outre son utilité dans les donjons, elle est très appréciable lorsque l'on visite ou revisite certains lieux.
La sauvegarde possible à tout moment à partir du menu est également un élément agréable.
Le système de combat A-RPG est assez ergonomique. Le choix des touches à utiliser semble parfois étrange, mais on s'y habitue et on s'en sort. La gestion de l'évolution du personnage est libre. L'exploration encouragée et récompensée.
Beaucoup d'éléments sont là pour le confort: le sort qui montre la carte, la sort d’échappatoire qui envoie vers une safe-zone. On notera que dans la démo, l'usure de la lame n'a que peu d'intérêt, contrairement à l'huile de la lanterne qui se vide rapidement et donne un réel intérêt aux phases de jeu en endroits obscurs.

Histoire (Note : 2,5/5)

Pour ce qui est de l'histoire, le jeu ne propose rien de très exceptionnel, au final ça se résume à:
En tentant de sauver sa famille, le héros se retrouve dans la merde, et pour se sortir de la merde, il doit grimper une tour mettre deux claques au méchant qui fait régner terreur et misère sur une contrée.
La manière dont tout ceci est présenté laisse présager des rebondissements assez intéressants et quelques bonnes surprises au niveau de l'histoire, car il est improbable qu'une telle qualité d'introduction soit au service d'une trame sans intérêt. Reste à voir ce qu'il en sera, car cette démo ne permet pas d'en juger!

Ambiance et Immersion (Note : 4,25/5)

Les cinématiques d'introduction sont longues, mais on en regrette presque la fin, tant elles sont immersives.
Les éléments graphiques proposent une ambiance unique, appuyés par l'esthétique sonore quasiment irréprochable et le sans-faute de narration. En tous ces points, il va être bien dur de faire "mieux" qu'Ach'Tegeach. En fait, seule l'histoire principale du jeu reste trop "lointaine" dans la démo pour qu'elle participe vraiment à l'immersion. Pendant cet énorme donjon d'entraînement, c'est le gameplay et le level-design qui font tout.

Conceptions sonores (Note : 4/5)

Dès le départ, les musiques utilisées sont belles, et en adéquation avec l'ambiance souhaitée. On regrette un petit vide sonore lors du "discours de l'auteur" au début de l'intro. Ce n'est pas l'endroit où placer une musique épique certes, mais un petit fond sonore d'accompagnement n'aurait pas été désagréable. La musique est aussi un tantinet trop épique pendant l'entraînement.
On a droit à des sonorités pour tout: menus, sorts, interactions sur la map. Les bruits de pas sont différents si l'on foule des dalles ou un tapis. Elion a pensé à tout.

Graphismes (Note : 4,5/5)

L'écran titre animé est magnifique. Le reste aussi. Dessins lors de l'introduction, décors du jeu et personnages!
In-game, comme tout est de la même main, on peut bien sûr dire que la cohérence est de mise. Le seul défaut est une faible utilisation des variations d'ambiance: tons d'écrans en particulier (si l'on exclue la salle noire, et encore c'était pour le gameplay).


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 4/5)

Tout ou presque est custom, et j'ai dit plus haut que tout ou presque était réussi, donc au risque de se répéter: dessins crayonnés superbes, décors cohérents entre eux, animés quand il faut. Personnages bien intégrés dans le tout. Le seul défaut est l'animation de déplacement des personnages, qui mériterait d'être retravaillée.

Musiques originales (Note : 3,5/5)

S'il y a peu de chances que l'on écoute les morceaux indépendamment du jeu, ils n'en sont pas moins réussis. Les sonorités sont mélodieuses, discrètes parfois. Chaque piste contribue à l'identité du jeu tout en restant assez "passe-partout".

Systèmes de jeux (Note : 4,5/5)

Le CMS est exceptionnel. Très clair, fluide, esthétique, complet et original. On y trouve tout ce qu'il nous fait dans un menu, et il bénéficie même de touches de raccourcis.
Le système d'évolution de compétences qui nous permet d'augmenter progressivement non pas la valeur mais la valeur maximale de chaque attribut offre quelque chose de nouveau dans la relation statistiques/équipement.
Le système de combat est un A-RPG dans les règles de l'art, qui va jusqu'à se servir du système case par case comme d'un atout et non d'une tare (selon la position et la direction regardée, champs d'effets des attaques et des sorts différents...etc).
Les points d'action qui se régénèrent automatiquement ne sont pas sans rappeler l'éternelle jauge de fatigue. La position de garde n'a pas été oubliée. Encore une fois un sans-faute.
Seul défaut, le jeu est gourmand, et lors des combats, chez moi, il y a des ralentissements gênants. A noter que j'ai gardé un seul autre programme ouvert: Google Chrome pour rédiger ce test pendant que je joue!(et ajouter à ça le bug du sort de guérison, détaillé dans la partie "remarques")

Level design (Note : 4,25/5)

La construction du donjon (car c'est de lui que l'on va parler principalement sachant qu'il constitue la quasi-intégralité de la partie jouable de la démo) est très réussie. Un peu labyrinthique, mais sans abus, puisque de nombreux passages nous sont bloqués et se débloquent au fur et à mesure que nous obtenons les compétences qu'il faut. L'on pourrait se perdre à la fin, quand tout est ouvert, mais finalement on l'a déjà tellement parcouru quand on en arrive là que l'on connait ce vaste sous-sol par coeur.
Il reste malgré tout assez complexe pour un début. Les énigmes réclament de la recherche visuelle le plus souvent, de la réflexion en une ou deux occasions.
L'arrivée des divers éléments de progression, par étapes, est bien pensé: d'abord la fouille, ensuite le combat, ensuite une lanterne, puis un brassard pour déplacer les objets lourds, et enfin un sort d'interaction à distance. Mieux vaut cette arrivée progressive que "tout d'un coup". Aussi le sort de localisation est sympathique, il aide vraiment à se repérer, et celui de clairvoyance pratique si l'on bloque sur une énigme (il peut même servir à comprendre qu'il y a une énigme si l'on été passé à côté d'un élément dans la salle).
La difficulté est présente mais sans abus: la fuite est facile, les ennemis tapent mais pas trop fort, les objets de soin assez nombreux. Chaque monstre est particulier dans son comportement et c'est appréciable (mention spéciale aux trolls de tazmanie, et au boss qui va jusqu'à nous endormir invoquer des alliés, et détruire les caisses sur sa route si l'on a eu la bonne idée de s'en servir comme "barrage" pendant la récupération de points d'action).
En conclusion, on dira que si ce donjon est quand même un peu chaotique, le level-design d'Ach'Tegeach reste une réussite. J'ai beaucoup pensé à mon jeu fétiche, Golden Sun, pour les diverses fouilles et intéractions, mais avec un gameplay à la Zelda ou Seiken Densetsu pour ce qui est des combats.

Personnages (Note : 2,5/5)

Le héros est très humain, avouons-le. Il a un caractère réel et non-chevaleresque qui est assez inhabituel dans les jeu de type fantasy. Les personnages que l'on rencontre, encore peu nombreux, ne se démarquent pas spécialement, si l'on exclu Edward et sa volonté limite flippante de nous mettre en danger de mort de manière si rapide, après un simple entraînement contre des pantins inanimés. Dans le donjon, on ne rencontre que des créatures, alors, rien de plus à ajouter.

Univers (Note : 2,75/5)

L'univers... qu'est-ce qu'on en sait finalement. Celui du héros est le monde réel, alors inutile de le décrire. Quant à le juger, il ne dure que le temps d'un intro alors c'est inutile.
Pour l'univers dans lequel sa machine spatio-temporelle l'envoie, on ne le connait, finalement, que par les mots d'Edward. Une ville privée de lumière, surplombée par une tour qui supporte une immense dôme d'où le tyran Mentley exerce son pouvoir. Original sur certains points. surprenant. Le fait que la ville soit privée de la lumière du soleil par exemple. Ou que le héros soit le clone de Mentley.
Quelques bizarreries malgré tout. Edward n'a pas l'air d'être dans la misère. Belle baraque, des caisses et tonneaux en pagaille, un sous-sol suffisamment grand pour y cacher une armée de monstres et des réserves de bouffe jusqu'en l'an 3000. On n'y pense pas quand on joue, mais si l'on se penche sur la question, ça cloche.

Narration et Mise en scène (Note : 4,5/5)

La narration est de qualité, qu'elle soit textuelle ou imagée. Ach'Tegeach propose une belle adéquation des deux supports. L'histoire est retranscrite avec efficacité, elle suscite une certaine émotion et un réel intérêt.
La narration de l'histoire en images et textes rend l'introduction particulièrement magique. Suit celle de l'histoire, par les mots d'Edward, qui reste simpliste et nous donne une représentation purement spéculative du monde extérieur (puisque la démo se termine pile quand on voudrait sortir dans le village!)

Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 2,5/5)

L'esthétique visuelle d'Ach'Tegeach lui donne une identité propre. Il ne ressemblent à rien d'autre, et un screen pris à n'importe quel moment du jeu suffira pour pouvoir dire: "c'est Ach'Tegeach".
Au niveau de l'intrigue, le crossover entre le voyage temporel et le tower-RPG est assez original. Je ne dirais pas "jamais vu" au risque de faire une boulette, mais tout de même particulier. Il est aussi rare de voir un RPG médiéval-fantastique dans son déroulement débuter par une série d'évènements aussi mature et réalistes (je parle ici de la raison du voyage temporel, car une fois celui-ci effectué, ça redevient plus classique).
La ville privée de lumière solaire est aussi une idée originale, à mon goût.

Départ / Introduction (Note : 4,75/5)

L'introduction est extrêmement bien écrite. Agrémentée d'images superbement réalisées et d'une musique éloquente. Une véritable claque dès le départ!
Le tutoriel qui suit est d'une efficacité sans faille. Très professionnel, il indique tout ce qu'il y a à savoir, se propose de répéter si on le souhaite, tout expliqué à l'aide de mots, du curseur, d'animations, d'une grille, d'essais...
Tout le jeu n'étant qu'un départ, j'indique malgré tout que s'il m'a beaucoup plu, le donjon d'entraînement est vraiment trop long pour un premier.


Conclusion (Note totale : 4,5/5)

Alors finalement, que dire d'Ach'Tegeach?
Qu'il jouit d'une telle force dans son indentité qu'on ne l'oubliera pas de sitôt. Que son esthétique visuelle n'a d'égale que la qualité de son introduction. Que les système sont géniaux, l'aspect sonore réussi, le level-design plus que correct? Qu'il est entièrement custom? Et que le méchant bug répertorié sur un sort ne suffit pas à ternir l'ensemble.

Ach'Tegeach est peut-être le meilleur jeu présent cette session, peut-être pas. Je n'en serais pas étonné mais je ne me permettrait pas de l'affirmer avant d'avoir tout testé. Ce qui est sûr cependant, c'est qu'il fait un sérieux prétendant à pas mal d'awards!

Beau travail, on attend vraiment la suite avec impatience!


Remarques diverses

Je trouve le fondu noir quand on aiguise son épée ou qu'on remplit la lampe trop long.

Un bug du sort guérison (déplacement qui lag, plus d'interaction ni de téléport possible, ni d'ouverture du menu, affichage de l'énergie récupérée qui persiste) m'a forcé à recommencer assez loin en arrière. Ça m'a tellement foutu la haine que j'ai failli descendre la note sévèrement, puis je me suis ravisé pour pas descendre le jeu à cause d'un bug sur un sort obtenu en fin de démo. Quoi qu'il en soit, à réparer, sache que c'est une des choses qui peut te faire perdre des joueurs.

Le boss de fin de démo est un peu long. J'avais beaucoup d'items de récupération de PA donc c'est allé, mais sans ça j'y aurais passé vraiment longtemps. Deux solutions: faire en sorte qu'un seul sort foudroiement le rende vulnérable (et non 3), mais dans ce cas cela le réduit à un "mini-boss"; ou alors, diminuer le coût en PA du sort. Genre dans les 30-35 ça me paraît très bien!

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