Test :
Ach'Tegeach
Par shûji

Temps joué : 1 h 45 min


Introduction

Je dois avouer qu'avant de commencer le jeu, j'avais un certain pré-avis car c'est un a-rpg sur rpg maker et que bon, malgré tout c'est jamais fort bien géré. Dans Ach'Tegeach, on sent encore que le jeu n'est pas fait pour ce genre de système, c'est clair et net mais je crois que c'est l'un des plus agréables a-rpg auquel j'ai joué sur rpg maker et le plus "complet".


Indications - juste à titre indicatif, je n'en tient pas forcément compte pour la notation - :
  • : woputin la classe (surprise)
  • : génial!
  • : bien joué!
  • : ça peut aller mais j'aurais espéré mieux
  • : bof
  • : ça me gène
  • : c'est insuportable



Awards généraux

Gameplay (Note : 3,75/5)

Game design:
Un petit système de combat en temps réel qui se défend.. Assez complexe à expliquer mais basé sur des références assez classiques. Le système de combat, la jauge de coup limitée, les objets / incantations. Pas de grosses surprises. J'attaque à l'épée, je m'épuise si je reste trop souvent en mode combat, j'ai une lanterne pour éclairer les endroits sombres, j'ai de quoi pousser des objets lourd, j'ai de quoi attaquer à distance, j'ai des clés pour ouvrir des portes, je suis dans un donjon ou il est nécessaire de revenir dans certaines salles ok: ZELDA & co quoi :p

originalité:
intérêt & adaptabilité sur rpg maker:



Level design: voir paragraphe LD



Ergonomie:
Pour commencer: la typo. Je te laisse juste méditer sur la typo que tu as choisie. Va lire ça: http://typomanie.fr/?p=357
J'ai aussi un problème avec tes indications lors du tutos, tu devrais faire apparaitre les informations en fonctions des apprentissages car je croyais que les flèches étaient à utiliser dés le début.
Le tuto est long et lourd.
Le menu est certes complet mais mon dieu qu'il est difficile de naviguer dedans, je m'y perd un peu dans mes touches et quand j'ai relancé la partie, je ne me souvenais plus qu'il fallait aller à droite pour pouvoir sauvegarder. Ton menu au bout d'un moment je cherchais plus, j'allais de sous-menu en sous-menu pour trouver ce que je cherchais... C'est bien de faire quelque chose de complet mais là ton menu est juste aussi léger qu'un cassoulet :x.
Sans quoi, je te félicite car ton tuto est néanmoins complet. Tu rappels certaines informations en temps voulu et ça c'est génial. Et même si les problèmes ergo cités sont assez "pesants", tu n'en a pas fait énormément et c'est très rare!
La maniabilité, elle, est assez gore.. 1 pour courir? c'est pas très conventionnelle, en général c'est ctrl ou maj.
Z pour menu ou annuler? normalement c'est echap, Z c'est pour aller vers le haut normalement.
X pour annuler: ok why not, sur rpg maker ça passe. Mais alors les 2 autres touches... :/
La maniabilité est anti-convention sur clavier, et j'ai pas de repère + j'ai encore du mal à m'y faire au bout de 1h30 de jeu.

Signs & indications:
Tutoriaux:
Maniabilité:
Confort & Lisibilité:
Menu:
Interface:



Feedbacks: Ils sont stimulants, agréables, donnent envie de jouer. Petit B-mol pour le bruit quand on ne peut plus attaquer (car on est essoufflé) qui est le même que celui du menu. J'avais l'impression de "sélectionné" et j'ai cru à un bug au départ, comme si j'étais dans le menu sans y être...

Feedback graphiques:
Feedbacks sonore:



Histoire (Note : 3,5/5)

Cet award est un congloméra pour évaluer comment se raconte le jeu, son histoire, les environnements qui racontent eux aussi quelque chose, l'univers aussi, les personnages aussi, leur background, leur esthétique.
C'est entre autre utiliser une couleur majorante pour raconter le sentiment majeur d'une scène...
C'est utiliser tout les moyens à disposition pour raconter le jeu.


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Sympathique intro. Bon, j'avais l'impression que j'allais faire face à tel univers et en fait c'était carrément l'opposé. L'intrigue est "bon j'avance, je ne sais pas ce que je dois faire, je veux retourner dans mon époque mais bon pour le moment jsuis dans un endroit random ou on me demande de traverser un donjon x pour prouver ma valeur et jsais pas ou ça va me mener".
Je vais t'avouer ne pas réussir à m'accrocher à l'intrigue, elle est pas poignante, je n'ai pas hâte de progresser pour savoir la suite, mais ça reste plutôt inspiré et ta base peut permettre de bon rebondissement donc j'attends.

Le style graphique dans l'intro ne m'a pas surpris mais on garde une bonne homogénéité tout le long de cette dernière et ça reste cohérent avec ce que cherche à retranscrire l'auteur.

Après on rentre dans le jeu et là ça n'a rien à voir, non pas seulement à cause du changement d'époque, mais à cause du changement du style graphique.

J'aime bien comment tu as utiliser les assets graphique pour donner une sensation d'enfermement dans le donjon. Par contre j'apprécie moins la musique un peu trop warrior qui casse un peu le côté "renfermé" que tu essayais de donner. Puis la réaction du héros quant à sa situation: c'est léger tout de même non? :x

Les dialogues sont looong (et avec la typo ça n'aide pas :p ). On se demande souvent quand est-ce que ça va terminer.

Le donjon semble avoir été habité, c'est pas mal!


Trame scénaristique:
Mise en scène:
Utilisation de l'habillage pour raconter le jeu:
Personnages & foreground:
Subtilité/originalité/développement du monde dans lequel progresse le joueur:



Ambiance et Immersion (Note : 3,5/5)

J'ai pas trop accroché par l'approche esthétique de l'intro, mais le donjon en lui même, je l'apprécie, la sensation d'être enfermé m'a plu. La musique par contre m'a un peu énervé et m'a tué le charme de l'endroit.
La musique du donjon évoque le danger constant, la menace, l'action, l'infiltration. C'est pas tout a fait faux, mais ce qu'il en ressort de ton donjon pour moi c'est "exploration" "inconnu" "énigme". J'aurais plutôt imaginé une musique calme et aussi saugrenue, "enfermée et poussiéreuse" que le donjon. Au final, on traverse une zone ou y'a des armoires et des tables, comme si ça avait été habité. ça fait un peu "vestiges" envahi par les monstre et considéré maintenant comme une zone de test / entrepôt. Permet moi de te dire que tu en t'es ptètre pas rendu compte du lieu que tu as créer mais il est assez original, or tu met une musique évoquant une zone que l'on retrouve souvent dans un rpg: la zone de danger avec des monstres je dirais. c'est pas tout à fait faux mais dans ton donjon y'a quelque chose de particulier à exploiter!
Les musique de donjon dans zelda font un peu office de musique de fond (à quelques exceptions prêt), elles sont pas hyper dynamiques comme ta musique qui devient lourde à force :x.
Une musique vieillote, de vestige, évoquant un peu le danger certe.. serait parfaite. Mais calme, surtout, car on est dans une zone ou on va rester un moment. La musique est trop dynamique là :x.

Ce premier donjon je l'ai trouvé relativement bon. J'aime son "aura", ce qu'il dégage. Sa construction donne envie de l'explorer. J'ai un peu été immergé par cette zone. Mais comme déjà dit, la musique est un peu trop présente et brise un peu ce sentiment d'enfermement que j'avais.

La situation dans laquelle on est (contexte scénaristique) est bien pensée pour ce donjon: on est un paumé et on est éjecté dans une sorte de fosse au lion pour un test. ça donne un peu plus de charme à ce donjon!


direction artistique:
originalité:
frisson du joueur? non


Conceptions sonores (Note : 2,5/5)

Musiques & fonds sonores:


Les musiques entres-elles sont pas hyper cohérente, y'a pas trop de direction artistique précise, pas d'identité, rien qui permet de se souvenir de ce jeu par sa musique car pas d'identité assez marquée.

Pour autant, si on prend les scènes individuellement, les musiques sont adaptées aux situations associées.



Feedbacks sonores:
Les feedbacks sont stimulants et adaptés (mais ne forment pas un tout harmonieux avec les musiques, vu qu'elles même ne sont pas harmonieux, et ne peuvent donc pas avoir la même identité qu'une chose sans identité).
Regarde les musiques et les bruitages de banjo Kazoiie. Dans ce jeu, les même instruments se répètent, les même tempo, les même rythme. Les musiques décalées s'harmonisent bien avec les sons tout aussi décalés et cartoons.


=> Je sais qu'un maker a envie de mettre/faire des musiques de tout type, les musiques qu'il aime, mais il faut garder une certaine cohérence. De toute façon en partant de ce principe, ça suppose utiliser toutes les musiques d'un même jeu. Bon, niveau restriction c'est gênant. Auquel cas je te conseil de choisir/créer des musiques qui ont le même caractère, comme l'a fait KP pour TBGITW et son style délaissé et fuck the world... Entre rock et "osef" quoi :p. Lui n'a pas créer ses musiques lui même mais sa sélection donne un vrai caractère à son jeu.

Pendant l'intro il n'y a aucun feedback, j'ai tout de suite ressenti un manque. Par ailleurs, j'ai beaucoup apprécié les feedback sonore de l'écran titre au jeu.




Harmonies & Cohérence des musiques entres-elles:
Réglages (volume, boucle...): ok
Feedback sonores :
Charme de l'ensemble (avis subjectif):


Graphismes (Note : 3,5/5)

Qualité de l'ensemble:

Bah je le trouve très beau ce jeu, comment faire qqch de beau et d'adapté à rpg maker. IN Game C'est harmonieux si ce n'est ces ennemis un peu HS parfois je t'avouerais mais bon X)

L'intro par contre, bien que de qualité, ne présente pas beaucoup d'harmonie avec le reste, comme si on passait d'un genre à l'autre. Même si on passe du futur au passé, il faut garder une certaine harmonie de style :x...

y'a quand même pas mal de boulot et fondamentalement je me fiche un peu de ce problème d'harmonisation. Le donjon en soi est vraiment beau et on ne s'y perd pas. On voit bien que ce sont toujours les même éléments qui sont utilisés (ça se répète toujours, le mapping est toujours pareil bien souvent, et on en vient à se demander quelle était l'histoire de cette zone avant qu'elle devienne une zone de test car ça semblait habité.

Travail apporté:
Harmonie & Cohérence des graphismes entres-eux:
Côté pratique:




Effets visuels:

Quelques petites animations rigolotes, bien que maladroite (surtout l'ennemi qui fait la tornade, c'est pas trop une animation mais bon). Le charset qui donne un coup d'épée, qui sort sans lanterne... la marche des personnages.. on comprend. Quand on touche le rat il fait des gros yeux, c'est parfois rigolo. Bon après on sent que l'auteur n'est absolument pas animateur.

Animation:
Feedback: -




Charme de l'ensemble (avis subjectif):

la salle scientifique du départ m'a rebutée, j'en ai trop vu des scènes ainsi. Les scientifique j'en peux plus XD. Mais tout de suite après ça va, je trouve les décors inspirés.
Si ce n'est le mapping, rien d'extraordinaire, si ce n'est la représentation des personnages dans l'intro, avec un style manga un chouilla trop épuré et maladroit ptètre.

décors:
charadesign:
artwork:
Gui (menu, interface...):







Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 3,25/5)

L'introduction est belle, prise à part. C'est un bel effort valable et crédible.
Le lineart est simpliste: on sent que l'auteur a encore à apprendre et ne souhaite pas faire trop compliqué pour éviter le dérapage: très bon choix.
Pas de colo et je suppose que ce n'est pas un choix esthétique mais plutôt un choix pour éviter de perdre trop de temps. Un petit effet pour donner un style et hop céparti. c'est pas dégueu néanmoins mais ça reste moyennement cohérent avec la suite du jeu :x

Pour l'écran titre par contre, c'est du bon boulot.

Travail apporté:
Qualité:
originalité:


Musiques originales (Note : 2,5/5)

Dans la liste de ceux qui ont créer leur musiques originales, j'ai déjà vu plus travaillé et plus inspiré :x , mais c'est pas honteux ou quoi, les musiques sont pas dégueulasses


Travail apporté:
Qualité:
originalité:


Systèmes de jeux (Note : 4,75/5)

On y trouve l'équivalent d'une jauge de vie, puis une autre d'endurance. Le système A-RPG n'est pas dégueulasse compte tenu du support (rpg maker) même si tu aurais pus trouver un meilleur support pour l'occas.

Une jauge pour la lanterne et pour l'épée, un menu complet. La santé est gérée en fonction des différentes partie du corps du monsieur.

Un système de quête intégré, un système pour avoir un indice si on est bloqué... et j'en passe. Niveau boulot pas de prob!

A ce niveau j'ai pas grand chose à dire, les différentes mécaniques créer sont bonnes, faites avec soin!


originalité:
fonctionnalité:
travail:


Level design (Note : 2,5/5)

Il est bon. on démarre très doucement, avec des ennemis qui ne font pas mal, sans trop d'énigmes mais une architecture forçant l'intrigue. La répartition des items, des objets incite à l'exploration. Les ennemis viennent progressivement, al courbe de difficulté est progressive dans un premier temps. On explore, on observe, on déduit, et quand on trouve un objet, on se souvient. On sent que l'auteur essaye de varier les type de challenges mais attention de ne pas tomber dans le côté sombre des a-rpg sur rpg maker: quand le jeu d'aventure devient un ensemble de mini-jeu (je parle notamment de la salle qu'il faut traverser rapidement pour je ne sais quelle raison).

Après je te donnerais un conseil: si ta référe"nce est zelda, observe comment ils font pour renouveller le gameplay avec un seul et même objet: pour le boomerang par exemple, ils l'ont exploité à fond! Ce n'est pas "tu as eu un boomerange pour atteindre un point loin et après c'est tout". Dans ton jeu j'ai l'impression d'utiliser les objets à ma disposition qu'une seulement fois, ce qui donne une dimention ... point & clik à ton jeu: je trouve un objet, j'en déduit à quoi il sert et je l'utilise au bon endroit. point.

Dans zelda, les objets ils les exploites à fond, de plein de manière différentes et font des combinaisons entre les différentes formes de challenges. Dans ton jeu on se contente de trouver l'objert / le pouvoir et l'utiliser, environ.


Intérêt:
Rythme:
Gestion difficulté:
Travail apporté:


Personnages (Note : 1,5/5)

Notre héros se rend compte de sa situation mais semble le prendre averc beaucoup de légereté. Moi je ne sais pas comment je serais si j'étais retourné dans le passé mais en tout cas je ne serais pas si calme. Tu sort de ta chambre et pouf tu te retrouve a faire un test direct réveillé, PAF, merci patron!
Notre pêrsonnage principal, niveau background, a envie de revenir à son époque car sa famille, ses travaux, toussa toussa.
Esthétiquement il est on ne peut plus classique
Ses capacités: manier une épée et des sortilège
Son comportement: neutre et un peu blasé mais surtout neutre.

Ce personnage a un ptit quelque chose mais ne ressort pas! Il restera pas dans ma mémoire, je ne m'en souviendrais plus dans 6 mois en fait. Rien ne m'a marqué! Il n'a pas de capacité original, il a pas un background marquant, il a pas un esthétique marquant, son comportement est celui d'un PnJ.. :x
Bref un héros rpg maker de base :x Go trouver l'idée qui tue là! :p


A part le personnage principal, j'ai rigolé pour les sortes d'orc, ils ont bien l'air con c'est parfait.

globalement sur le perso principal et les personnages secondaires:
- esthétique:
- foreground:
- capacité:
- comportement:
- voix: x
ennemis:
Pnj (crédibilité-intérêt): x


Univers (Note : 4,25/5)

On retourne dans le passé (?) par erreur. Les lois qui régissent le passé dans lequel on est sont particulières: on ne voit plus la lumière du jour. La salle de test est particulière, on sent que l'auteur est inspiré.

Un univers médiéval avec un sentiment d'enfermement à cause du dôme de pierre si j'ai bien compris, mais avec des personnages qui ont la même mentalité que l'homme actuellement: j'apprécie beaucoup!

C'est bien expliqué. Très bon travail.

Travail/développement:
Intérêt:
originalité:



Narration et Mise en scène (Note : 3,75/5)

Ce n'est pas un scénario basique.
On est un scientifique qui est un peu mal perçu car s'experimente à une invention dont personne ne croit: retourner dans le temps. So on essaye et on se plante et on se retrouve dans un monde médiéval dans laquelle on est enfermée à cause d'un dictateur. En plus vous lui ressemblez donc les gens vous acueille un peu à coup de pied. Et enfin on vous demande de vous entrainer pour aller dans latourdunonretour, l'endroit le plus dangereux du jeu toussa toussa, votre but étant d'aller au sommet.


Le scénario pour une fois ne se résume pas en 1 ligne, y'a du boulot. Par contre aucun indice sur "comment on va retourner à notre époque" "pourquoi cette erreur" qui auraient pus être des intrigues intéressantes aussi, bien que celle posée "comment se sortir de ce dôme infernal" reste bien pensée. La trame principale est bien pensée. C'est pas l'extase mais pour du jeu vidéo ça se tient!


Scénario principal du jeu & intrigue:
Mise en scène:
Style: normal
Orthographe: tout va bien


Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 4/5)

Gameplay:
- points de vie par partie du corps: jamais vu sur rpg maker, déjà vu dans le domaine du jeu vidéo.
- points d'actions: jamais vu sur rpg maker, rarement vu dans le jeu vidéo.
- jauge pour l'état de l'épée: rarement vu sur rpg maker, souvent vu dans le domaine du jeu vidéo.
- Jauge pour la lanterne: déjà vu sur rpg maker, souvent vu dans le jeu vidéo.
- Analyse de la pièce: jamais vu sur rpg maker, rarement vu dans le jeu vidéo

Habillage:
son/graph: pas trop original mais j'ai rarement vu cette façon de construire un donjon, ces tilesets...
Scénar: on est pas submergé d'originalité mais sur rpg maker c'est rare autant de boulot.


en terme de gameplay:
en terme d'habillage:


Départ / Introduction (Note : 3/5)

Cinématique pas trop lourde, tuto assez lourd par contre. le début du jeu dans le donjon du téméraire donne envi d'explorer par contre.. je suis un peu partager pour noter ça car la seule chose qui me gène c'est ce tuto, tout en sachant que même s'il est long et lourd, il est présent et peu pensent à mettre un tutoriel. Je préfère félicité la présence d'un tuto, même lourd donc pour le coup jvais pas être trop sévère

Ecran titre:
Intro:
Tuto:
Gameplay:
Intrigue scénaristique:
Graphismes et son:



Conclusion (Note totale : 3,75/5)

Sans vénérer ce jeu, je le trouve + que respectable. Pour du rpg maker, on a droit a un bon gameplay avec un bel habillage. Je me suis amusé dans ce jeu! Le donjon me donne envie de l'explorer! Il a été construit de telle sorte de faire des allé-retours. La base est très bonne, je t'incite à continuer ce jeu, il aura son publique c'est certain :p


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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