Test :
Djinaye destiny V4 Maj Spéciale Boost du 01.06.2012

Temps joué : 1 h


Introduction




Awards généraux

Gameplay (Note : 2/5)

Alors, en une heure de démo c'est court, mais il y a quand même pas mal de choses à dire sur le gameplay.

Le système de combat est le traditionnel SBS (chaque équipe d'un coté) avec jauge ATB.
-> Petit bug avec la fuite, il faut normalement appuyer sur échap (ou X) pour s'enfuir, mais un bouton inutilisable de fuite apparaît aussi dans le menu circulaire des actions de combat.
-> Ce qu'on attend de tout RPG, c'est une progression de la difficulté et une progression des personnages. Dans le cas de Djinaye, le héros commence déjà avec une douzaine de compétences, dont l'invocation de Bahamut qui one-shot les deux premiers boss ! De fait, pour compenser, les monstres normaux, que tu rencontres dès la première salle d'entrainement, sont capables de d'infliger 50% de ta vie en un coup. Donc pour t’entraîner, soit tu espères qu'ils ne te lâcheront pas leurs sorts et tu combats normalement, soit tu sors le Bahamut, tu vas dormir et tu recommences.
Au final, on ne voit pas du tout de progression de la difficulté, les combats les plus durs sont ceux que tu enchaînes en économisant tes MP, alors que les boss ne durent pas 1 tour. Idem pour la progression des personnages, s'ils partent avec autant de compétences, y'a plus besoin de s'améliorer !
D'autant que trop de compétences amène deux autres problèmes : tes personnages ne sont pas complémentaires, on ne peut pas donner le rôle de guerrier, mage ou soigneur à Ghost ou Marek, les deux héros ont des épées, des magies et des soins. Difficile de monter une stratégie lorsque les héros peuvent tout faire. Le second problème, c'est l'équilibre entre les compétences elles-même : Bahamut coûte 320MP, Booster 250MP, on ne se pose pas la question très longtemps sur laquelle utiliser ; et donc, 80% des compétences sont inutiles, faute d'un coût de mana équilibré.
-> Autre chose, les monstres ont une tendance à fuir trop poussée, il faudrait la diminuer.
-> La fréquence des combat est bien dosée, laisse comme ça.

Coté jouabilité sur la carte.
-> Plein de petits objets par terre, c'est marrant, surtout que ça donne une petite ambiance à la ville où on les trouve.(oui le fromage par terre, le nutella dans le buisson, le vin dans le sable, des pépites d'or partout et du chocolat dans le papier d'alu, mais pas de marmotte)
-> Des options du genre course automatique, ça fait plaisir à la touche maj.
-> Des pièges comme les cases de magma dans le donjon ou des buissons à fouiller piégés.
Dans l'ensemble, comme il n'y a pas encore eu de grands donjons, on peut pas vraiment savoir quelles idées tu auras pour les rendre agréables à parcourir, mais la démo montre que tu t'intéresses à la question.

Donc, pour finir, la majorité du gameplay se situe dans les combats, dont la difficulté n'est pas encore équilibrée. (tout seul au début -> dur, à deux -> ok, boss -> beaucoup trop simples)
N'oublie pas que les gens aiment bien la personnalisation de leurs héros dans les RPG ; le combat est intéressant s'il y a une stratégie pensée à l'avance. Avec la tonne d'attaques que tu nous donnes au départ, dont Bahamut qui est cheatée, y'a pas de place pour la stratégie. Sans ça, quelque part, le SBS c'est vu et revu, donc ça ne m'intéresse en tant que joueur que si j'ai la liberté de faire progresser mes personnages, avec des limites (un guerrier-mage-heal-voleur, c'est trop uber).

Histoire (Note : 3/5)

Difficile de juger de l'histoire sur une démo d'une heure où on voit 2 villages et 1 donjon.
Mais quand même. Le gamin qui s'enrôle parce qu'il est fauché, mais qui fait son grand guerrier masaï, c'est marrant. L'instructeur qui veut se montrer supérieur mais qui a les jetons au premier boss imprévu, c'est marrant. T'as plutôt réussi ton coup sur les personnalités de ces deux là, et ça donne un nouvel éclairage sympa sur la séquence de test que tous les héros de RPG (ou presque) passent. Idem, généralement après le test, on a l'approbation des supérieurs, ici tu commences par casser la gueule d'un officier (2ème boss), ça passe bien.
Le passage de l'élu est classique aussi, bon ça nous laisse une ouverture pour la suite avec le frangin.

Bon, mais par rapport à la première version que j'avais pu essayer, tu as sacrément progressé sur les dialogues ! Et c'est réussi, ils sont plutôt agréables à lire maintenant. Si le schéma du jeu est très classique jusqu'ici, les personnalités des deux héros compensent bien.

Ambiance et Immersion (Note : 3,5/5)

Pour l'ambiance, d'habitude on juge de la cohérence entre graphismes, sons et histoire. Là, justement, on a des clash évidents, mais dans l'ensemble je trouve que ça apporte au jeu.
Exemple : La différence entre la map et le combat. Sur la carte, on a une ambiance graphique classique sur VX avec des mélanges de RTP, Mack&Blue, Celianna etc..., associée avec des musiques de FF9 qui se veulent calmes. Quand on passe au combat, on passe à du rock, les ennemis sont des monstres de cauchemar grouillants, avec un HUD rempli de têtes de mort, un écran de fond psychédélique vert-rouge, une police gothique, une musique pas du tout médiéval-fantastique.

Conceptions sonores (Note : 2,5/5)

J'ai été un peu moins fan des musiques, en fait de certaines en particulier. Le rock de fou passe pas mal dans les combats remplis de rouge, vert et noir fluo, mais par contre les musiques de villages et surtout de world map devraient être plus soft si tu veux une séparation claire.

Graphismes (Note : 3,5/5)

Vraiment, c'est l'éclate. Tu as d'un coté, la map toute mignonne en chibi VX/Celianna/Lunarea, de l'autre coté le HUD tête de mort en lettres gothiques, avec le faceset du gars qui crache du sang dès que tu passe en dessous des 80% de santé, et un système de combat encore plus perché avec des monstres tout droit sortis des enfers alors que tu es encore dans ta cabane d'entrainement, et un fond de combat dans le même genre :o

C'est pas cohérent à fond, mais je trouve ça vraiment pas mal quand même !

Le point négatif c'est la carte du monde, sans passabilité et avec des soucis d'échelle qui ne passent pas ici. (cocotier plus grand que le vilage hmm ?)


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 2,5/5)

Tout n'est pas custom, mais de ce qui m'a semblé être de toi (fond de combat, boost, HUD, HUD de combat) est plutôt chouette.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes de jeux (Note : 2/5)

On l'a vu dans la rubrique Gameplay, le système mis en place est un SBS classique, et encore mal employé, donc pas vraiment de mécaniques intéressantes ici.
Ah, si les coffres à code étaient sympa. Supprime le sprint, si tu choisis "course automatique" dans les options, appuyer sur Maj te fera marcher avec la grosse image boost, pas super cohérent.

Level design (Note : 3/5)

On ne peut pas encore vraiment juger sur le level-design vu que tu nous montres globalement un donjon, un bout de mappemonde et deux villages.
Le donjon est fait tout à fait correctement, les pièges de lave sont bien placés pour nous embêter, le point de sauvegarde et de soin arrivent aux bon moment, la réalisation de la carte nous amène où il faut.
Dans les villages, les pierres à pousser sont plutôt ennuyeuses, vaudrait mieux les retirer. L'information donnée est moins claire aussi, on distingue pas facilement les boutique/salles d'entrainement du reste, peut être que des pancartes plus claires (et moins de panneaux sur les maisons normales) aideraient à la lisibilité.
Pour la mappemonde, je ne comprend pas trop pourquoi les forêts ne sont pas passables et si c'est voulu, d'autant qu'il y a un tas d'or de l'autre coté de la forêt qui est inaccessible à cause de la passabilité. De fait, la mappemonde devient un couloir, donc pas d'avis utile.


Personnages (Note : 4/5)

Une illustration des mecs super exagérés mais drôles quand même. La démo est un peu courte pour voir l'évolution des différents personnages, mais pour le moment ils m'ont beaucoup plu.

Univers (Note : 2/5)

Le coté background réussi dans Djinaye, c'est les multiples petits events de description dans les villages, qui créent un petit monde de références quotidiennes autour du héros.
Par contre, on n'a pas de contexte global du tout. Pas de référence à la région où on démarre, les villages semblent totalement refermés sur eux mêmes.

Narration et Mise en scène (Note : 3/5)

La mise en scène passe pas mal, l'info ne se perd pas et l'ambiance est bien rendue. Beaucoup de facesets exagérés, je suis sur que c'est le secret de la recette.

Humour (Note : 3,5/5)

En fait, je sais pas si c'est toujours de l'humour voulu, mais les objets qu'on ramasse par terre, les décalages du genre le petit village paisible de départ qui en fait est rempli de poivrots endettés, Marek le guerrier masaï qui casse tout, je me suis bien marré.

Originalité (Note : 3/5)

J'ai trouvé les héros originaux, super exagérés mais drôles, j'ai trouvé les graphismes et l'ambiance alternée gothique/chibi très cool aussi.

Départ / Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3/5)

Djinaye c'est un bon moment et un projet à suivre, s'il se poursuit.

Pour des joueurs qui font attention au gameplay, il faudra penser à revoir entièrement des compétences et la difficulté des ennemis.
Bon courage pour la suite !


Remarques diverses

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