Test :
Oscura - L'épée Légendaire

Temps joué : 3 h 45 min


Introduction

J'ai fait deux parties avec ce jeu, et malheureusement, un bug du système jour/nuit m'empêche d'aller jusqu'au bout de la démo et me fait rater, je suppose, le début sérieux du scénario. Quel dommage !

Enfin, nous avons malgré tout près de deux heures de jeu à commenter, y'a de quoi écrire.


Awards généraux

Gameplay (Note : 1,5/5)

Alors, quelques petits systèmes plus ou moins classiques dans ce jeu, mais dans l'ensemble très déséquilibrés ou buggés, ce qui est fort dommage. Petite liste :
  1. Le système de combat est un tour par tour vu de coté (sbs) classique.
  2. Les ennemis (pas aléatoires, mais sur la map) sont évolutifs, et progressent avec le niveau moyen de l'équipe.
  3. Un système de points de caractéristiques pour personnaliser son héros (à chaque niveau, on peut répartir des points dans l'attaque, la défense,...).
  4. Un système de jour-nuit permanent, qui permet de déclencher des évènements seulement à un certain moment de la journée.
  5. Des fioritures pour collectionneurs, comme un bestiaire ou un système de forge et de collecte, qui sont fonctionnels.
Alors, si le bestiaire est très utile, le système de forge pratique et simple à utiliser, et le système d'évolution des monstres bien dosé (les monstres progressent moins vite que le joueur, donc le farm est possible mais pas utile très longtemps), le système jour-nuit bugge beaucoup :
  • Il peut s'arrêter, empêchant la progression de l'histoire.
  • Lorsqu'un combat commence le jour et finit la nuit, le monstre ne disparaît pas sur la carte. Quand c'est un monstre agressif, c'est nouveau combat assuré.
Et les combats sont très déséquilibrés :
  • Un nombre colossal d'esquives et de ratés, très frustrant et qui force à utiliser des attaques simples, les capacités échouant tout aussi souvent, pour un coût de MP énorme.
  • Dans l'ensemble, les magies ne servent à rien, on obtient vite des armes qui font plus mal, et on a juste assez de MP pour tenir un seul combat normal.
  • 7 araignées X 4 secondes d'animation d'attaque = 28 secondes d'attente avant de pouvoir attaquer. Malheureusement, ce genre de détails rend un combat frustrant (surtout avec 1 attaque ratée sur 2).
  • Des ennemis dont les attaques sont absolument pas dosées : les slimes, en groupe de 3 et dont l'attaque fait ~40% de ta vie. Les loups agressifs, plus forts que les deux boss loup qu'on a à combattre (bon, et ils sont assez longs à tuer pour que la nuit tombe pendant le combat -> on le combat 2 fois systématiquement).
  • Les faiblesses/résistances aux armes sont un handicap si on ne peut pas changer d'arme pendant le combat (surtout pour les boss).
Bon, c'est une liste générale et j'oublie sans doute des détails. La conclusion de cette partie, c'est que toutes ces petites erreurs rendent les combats très longs et pas franchement intéressants.

Histoire (Note : 1/5)

Le problème ici, c'est que la démo s'arrête à l'intro !

On attend le fameux anniversaire qui va certainement amener un évènement décisif pour le démarrage de l'histoire. Mais pour cette démo, niet, on peut faire des suppositions sur une parenté démoniaque du héros, réaliser plusieurs quêtes annexes dont une seule offre de l'information background agréable (celle où l'allié mercenaire entend parler de son frère), donc bon on reste encore sur notre faim.

Ca devient d'ailleurs un problème en ce sens l'histoire n'avance que peu pour 2 heures de jeu ! Sur une telle durée, il faut vraiment plus progresser dans l'histoire. Pour éviter de tout refaire, essaie de lier les différentes quêtes de mercenariat à une histoire commune du village, ou quelque chose comme ça. Mais pour les joueurs qui jouent pour l'histoire, ça va trop lentement. Et, comme je t'ai dit plus haut, la jouabilité ne compense pas, donc c'est une priorité de revoir l'histoire pour accrocher le joueur au moment de toutes ces quêtes.

Ambiance et Immersion (Note : 2,25/5)

Entre l'histoire qui a un rythme trop lent et les quêtes annexes qui n'apportent pas d'information substantielle, et les musiques de map très bizarrement gérées, j'ai eu du mal à rentrer dans le jeu.

Le repaire des voleurs est pas mal du tout par contre à ce niveau, il incarne bien le milieu hostile et inattendu, avec une musique correcte dessus. Inspire toi de cette partie là pour tes autres donjons !

Conceptions sonores (Note : 1,75/5)

Alors, les musiques sont rtps de vx (sauf une), donc pas extra de base. Ensuite, je me demande encore pourquoi on a une musique d'apparition du boss de fin et de présage de fin du monde, à la deuxième map de plaine, au milieu des vaches et des moutons ?

Dans les minis-scènes, le bgs de vent est sur-utilisé avec un volume trop important, alors qu'il n'y a pas de musique. Ça n'a pas vraiment de sens de nous faire entendre des rafales de vent au milieu d'un rendez-vous romantique, au contraire on perd l'ambiance globale de la scène.

En somme, le son est l'un des points importants à travailler. C'est pas forcément dur si tu ne fais pas tes musiques, mais fais en sorte d'avoir des sons qui correspondent à l'ambiance souhaitée et dans un volume appréciable, relativement aux autres sons.

Graphismes (Note : 2/5)

C'est du RTP, mais j'ai trouvé le mapping acceptable graphiquement. Sans plus, mais ça ne pénalise absolument pas le jeu.


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes de jeux (Note : 3/5)

A part les dosages pas encore équilibrés du système de combat, j'ai trouvé que la collecte et la forge passaient bien. Il en faut pas plus pour faire une bonne tambouille de rpg.

Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 2/5)

Tes personnages sont encore à l'état de stéréotypes, simplement parce qu' il n'y a pas eu assez de dialogues intéressants pour se faire une idée plus précise que "héros démon amoureux timide", "héroïne amoureuse parfaite", et "mercenaire vengeur".

Des dialogues avec plus d'infos, sans mettre tout ce qu'il y a d'utile à savoir dans la cut-scene de départ, et tu auras des personnages un peu plus marquants.

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 2/5)

Les dialogues sont un peu "captain obvious" quand même, et à l'opposé le pouvoir sombre du héros montré à 3 reprises sous sa même forme sans qu'on en apprenne plus c'est un manque d'info.

La narration est un point extrêmement important puisqu'il te permet de mettre au point une gestion de l'information que tu donnes au joueur. Il faut t'assurer que le joueur à tout moment en sait assez pour avoir envie de continuer, n'en sache pas trop pour ne pas avoir envie de s'arrêter prématurément et sache aussi que tu vas lui apporter de l'information de qualité régulièrement.
Les deux exemples que je te donne montrent que cet aspect là n'est pas pris en compte dans ton jeu, puisque on a la situation amoureuse où le joueur a tout compris et que c'est pas la peine de faire des dialogues supplémentaires sur la timidité du héros si la situation ne progresse pas (l'info est trop répétée, trop anticipée pour le joueur) et d'autre part tu as ce pouvoir du héros, montré et remontré sans nous apprendre quoi que ce soit de plus à chaque fois.

Au final, trop d'info inutile et pas assez d'info utile, c'est ça ce qui ne va pas dans ta mise en scène.

Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 2/5)

Les concepts ne sont pas des plus originaux. Niveau systèmes, forge, points de caractéristiques et SBS, c'est 92.37% des jeux RMVX d'après pourcentage maker. Coté histoire, un orphelin avec du sang démon dans les veines et amoureux de son amie d'enfance, c'est mignon, mais j'ai la sensation d'avoir déjà lu 49 mangas sur ce thème. (+ mon dé pipé pour noter cette section)

Départ / Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2/5)

2.5 est la note à partir de laquelle je m'amuse en testant le jeu.
Ton jeu comporte deux défauts majeurs qui m'ont empêché de bien l'apprécier :
Les bugs.
Et la longueur de l'intro, en fait au bout de deux heures tu es toujours à attendre ce @#!% d'anniversaire pour enfin voir un grand méchant arriver, un village qui brûle, une menace, une évolution de la situation ! L'histoire avance trop lentement.

Avec les combats qui sont pas passionnants non plus, le jeu reste assez fade.

Les bugs, ça peut se régler ; pour le scénario, maintenant que tu as fait tout ça, faudrait pas jeter la moitié quand même ! Mais par contre, tu peux déjà changer les dialogues des gens au fur et à mesure des quêtes annexes, bien faire sentir la menace que représente ces ennemis annexes pour le village, avoir des npcs un peu mobiles et évolutifs quoi. Et aussi, commencer à donner de l'info sur le monde extérieur au village, si on en sort un jour.

Bon courage pour la suite, tu es à un stade où des petites modifs amélioreront beaucoup le jeu, si tu as l'occasion n'hésite pas à trouver des bêta-testeurs efficaces.


Remarques diverses

Il te faut un correcteur aussi ; dans l'ensemble, ça va, mais il y a des passages terribles, pour la conjuguaison surtout.

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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