Test :
La Route de la Gloire
Par elm6

Temps joué : 2 h 15 min


Introduction

La Route de la Gloire est un VX développé par LittleGamer. Bien que ce RPG soit encore au stade de démo, sa durée de vie annoncée est tout à faire correcte. Suffisante pour juger du contenu en tout cas, ce que je m'apprête à faire.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Des choix sont donnés dès le départ, ce qui est plutôt plaisant. Choix de la caractéristique favorite qui influe sur la première arme offerte. Choix des compagnons d'aventure.
C'est très libre. Étonnant comme système, car le fond s'inspire du RPG old-school japonais, et ces détails-là sont très occidentaux dans leur genre.

Un journal de quêtes serait le bienvenu dans ce style de jeu!

Le système de combat, qu'en dire? Celui de base, il n'y a pas plus simple, mais l'avantage est qu'il est efficace. Pas original mais pas déplaisant non plus.

L'argent est rare aussi. Enfin il arrive doucement, autant que l'XP. Il serait peut-être intéressant d'augmenter les rendements à ce niveau, sauf si ce jeu est destiné aux adeptes du levelling en particulier.

Le système de pêche est pas mal. Mais j'espère que le fil ne casse pas trop souvent, sinon ça va revenir mega cher!

Histoire (Note : 2,25/5)

Le prétexte du départ est un peu tiré par les cheveux. Un père qui veut que son fils lui succède, d'accord, mais l'envoyer dans une quête épique pour être digne d'être maire, c'est chaud.

Pas très réaliste, mais d'un côté ça colle aux raisonnements simples des RPG old-school dont ce jeu semble s'inspirer.
Donc en effet, le scénario est quasi-absent, et oui la note est basse, mais il faut dire que ça ne nuit pas au jeu. C'est le type de RPG qui n'a pas besoin d'une histoire géniale pour être plaisant.
Cependant, la même chose avec un scénario béton... ce serait pas encore mieux?

La présence de petites légendes (qui sont aussi des amorces de quêtes) ré-hausse un peu le tout.

Au moment de la rencontre de Xenon, l'histoire prend un certain tournant et gagne en intérêt.

Ambiance et Immersion (Note : 2/5)

On peut dire qu'on est immergé par le jeu, car on se prend aux quêtes, on fait ce qu'on veut, les lieux sont libres d'accès, l'exploration encouragée...
Les musiques en adéquation avec les lieux sont une petite aide à cette immersion.

Pour ce qui est de l'ambiance par contre, il y a peu de travail. Pas assez de jeux de tons d'écran, contrastes peu ragoûtants dans la mine, effets météo absents.
Une gros travail sur l'ambiance, c'est LE point qui manque à ce jeu. Il y en a d'autres, mais celui-ci est flagrant.

Conceptions sonores (Note : 2,25/5)

Les musiques du jeu sont très classiques. Plutôt belles oui, mais "standard". Il y a aussi un vide sonore pendant la courte intro. Je n'aime pas les vides sonores.

Question sons, ils sont présents, et en adéquation avec ce qui se passe (objets trouvés indiqué par un son reconnaissable...etc), mais seulement de temps en temps. C'est trop irrégulier, attention!

La musique, si elle n'est pas originale, est quand même adaptée aux lieux, donne le punch quand il faut, évoque le danger quand il faut...etc

Graphismes (Note : 2,25/5)

Petit bémol sur l'écran-titre, conservé de base dans l'esthétique et l'image. Le personnaliser est un point essentiel pour la reconnaissance graphique du jeu, puisque c'est tout de même la "façade" du projet, ce qu'on voit en premier. Et il est connu que la première impression est déterminante.

Question agencement graphique, mapping donc, c'est correct. Pas exceptionnel, mais ce sont des RTP VX correctement utilisés. On reprochera malgré tout des maisons dont la toiture n'est pas assez longue en comparaison de leur taille, ça fait des baraques "slims".


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes de jeux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 3/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Bien que cette catégorie ne soit pas notée comme compétitive, je la note systématiquement, car tout jeu est concerné.
Pour ce qui est lié au mapping, c'est correct, bien qu'améliorable. Les maps sont trop "larges", il y a de l'espace inutile mais cela permet des déplacements fluides et pas gênés par des décors ou des PNJ bloquants. Les maps sont aussi bien délimités, à quelques endroits près, où un passage semble possible, voire logique, et qu'en fait... non, il n'y a rien.
La position des objets à trouver, et même de ceux avec lesquels ont peut simplement intéragir, n'est pas assez claire. On est obligés de tout fouiller, c'est lassant, surtout quand il ne se passe rien la plupart du temps.
Le taux de rencontres est BEAUCOUP trop élevé. C'est le genre de choses qui fait détester les combats aléatoires. De plus c'est une augmentation de la durée de vie très faussée.

La difficulté, quand à elle, est à revoir. Le jeu est bien trop simple. Le rapport dégats/PV des héros est trop faible.
Il faudrait diminuer légèrement les points de vie des persos pour régler le problème et passer à une difficulté moyenne (accessible à tous donc, mais qui donne un semblant de challenge).

Dans les donjons, la route est claire, les objets dispersés de manière correcte.

J'aime bien les dojos. Ils font penser aux arènes pokémon!

Les puits qui donnent sur des "égouts" et permettent le voyage rapide, c'est irréaliste, certes, mais très pratique. Bonne idée!

Personnages (Note : 2,5/5)

Les personnages discutent entre eux, ça leur donne de l'humanité. Lorsque leur campe, j'ai apprécié la façon dont est amenée la présentation de chacun, même si d'un côté, c'est louche qu'ils fracassent des monstres ensembles s'ils n'ont pas fait connaissance au départ. Aussi, la présentation à tout de rôle fait un peu "club des alcooliques anonymes". Il serait intéressant de développer des dialogues vivants entre eux.

Pour le fond, ils leur manque cruellement des traits de caractères propres (outre leurs compétences) et une histoire derrière eux.

Finalement, les personnages servent essentiellement de "conseils tactiques", puisque pendant leurs discussions, ils en disent peu sur eux mais beaucoup sur le fonctionnement des combats.

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 3/5)

L'un des points forts du jeu se tient dans sa narration écrite. Les phrases sont bien tournées, même si quelques fautes persistent.

Quelques choses semblent illogiques. Certains aventuriers parlent dans des scènes comme s'ils étaient avec nous, alors qu'on ne les a pas recrutés (le voleur dans le hangar avec les rats).

Les animations simples sont bien réalisées (sauts dans la mine, il y a la prise d'élan, ...etc).

Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Départ / Introduction (Note : 3,5/5)

On prend le contrôle du joueur très rapidement, ce qui est une bonne chose. L'introduction qui précède est courte mais claire, c'est une bonne mise en bouche qui, si elle en dit peu sur l'univers ou les évènements, annonce le point de départ, présente brièvement et le héros, et intrigue sur la suite.

Tout est lancé rapidement et efficacement, bonne intro donc.
Seule chose, importante, qui manque: un didacticiel rapide.


Conclusion (Note totale : 3,25/5)

La Route de la Gloire est finalement un jeu VX tout ce qu'il y a de plus banal du point de vue graphique, dont le mapping est correct mais sans plus, le gameplay reprennant de vieux principes, et l'histoire longue à se faire entendre. Pourtant, on ne s'y ennuie pas, et si les imperfections du jeu ont fini par avoir raison de moi, je ne me suis pas ennuyé pendant tout le temps passé.
Ayant pris du plaisir à jouer, la note finale se trouve correcte, plus élevée que la moyenne des notes "par award".

Un mot à l'auteur donc: un projet à continuer sans hésiter, mais à améliorer. Il faudra du travail, des améliorations sur le déjà fait avant d'aller plus loin, mais le jeu est déjà plaisant, le monde déjà vaste, donc c'est très bien.

Un effort sur les ambiances et une amélioration du mapping pour un visuel plus recherché serait le bienvenu.


Remarques diverses

*Le discours entre les deux gars qui causent du fantôme de la mine est hyper chiant. Trop long, trop lent, trop de bulles qui causent un temps d'attente.
*Quelques bugs de praticabilité sur les reliefs.
*Les clins d'oeil à Pokemon sont omniprésents.
*Bug au colisée. Le gars nous fait payer si on lui parle en face et veut nous faire repayer si on veut rentrer.
*Le combat contre les slimes sombres, hard! Je retire ce que j'ai dis au niveau de la difficulté, à certains moments, ya du challenge!
*Attention, nouveau bug! Les badges sont consommables! J'ai accidentellement "utilisé" le Badge Centura et je ne l'ai plus!!
*Bug! La plante carnivore est capable de manger les autres mobs... même après sa propre mort!
*Le donjon auquel je me suis arrêté (le montagnes avec les statues bizarres et les interrupteurs pour les ponts) est vraiment beaucoup beaucoup beaucoup trop long. Pour un passage de cette envergure, il aurait fallu une ville tout prêt, histoire d'améliorer sensiblement notre équipement avant. Là avec celui de l'ancienne ville, on fuit les combats car ils sont jouables mais on y passerait des heures.

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