Test :
Single Path

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Nouvel RPG... dans un monde où il est très dur de trouver la "bonne idée" qui fera se démarquer le jeu...
Valefor nous propose ici un RPG loin de l'univers médiéval (le caractérisant souvent) de ce que j'ai compris. Avec un peu d'horreur en +, c'est déjà un point original qu'on voit peu sur le logiciel...

Bref, je vais donc voir ce que Single Path a à apporter au making...


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,25/5)

On commence donc avec le gameplay. Gameplay, très décevant malheureusement.
Et j'ai plein de trucs à dire, et c'est pas forcément bien organisé, veuillez m'excuser!

Tout d'abord, au niveau du système de combat. J'ai rien à dire, c'est du classique, avec une petite subtilité sympa', l'overdrive. Et l"idée du "noircissement" des ennemis une fois affaiblis, j'ai bien aimé.
Au début, la difficulté est plutôt bien dosée, sauf peut-être le combat aléatoire contre les 3 loups de la forêt un poil trop difficile.
Par contre, après, au niveau de l'environnement désertique...
Déjà, enchainer deux explorations de villes (j'y reviendrai après), grandes en plus de ça, c'est pas une bonne idée. Encore moins est bonne l'idée d'enchainer TROIS donjons (passage secret, désert, planque des voleurs) SANS POSSIBILITÉ DE SE SOIGNER. Okay, y'a le combat contre le commandant pour ça. Mais ensuite, aucun moyen de s'acheter du soin ou de soigner quelque part dans le désert.

Et malheureusement, ça a été rédhibitoire pour moi. Je n'avais qu'un elixir avant de m'aventurer dans le désert, et 2 personnages sont morts dans un combat. Résultats? Je peux pas continuer avec un allié mort, 3 petites potions pour soigner mes survivants... Donc j'arrête. Voici le plus gros défaut de Single Path. On est absolument pas préparé à enchainer trois donjons d'un coup, et on a pas forcément fait de provisions...

D'autant plus qu'on a trop peu d'argent. Les ennemis lâchent presque rien, les objets à vendre sont hypra-chers... Et on n'a aucun objet à vendre pour se faire du fric. J'ai donc évité tous les magasins d'armures du jeu, car j'étais déjà cro pauvre après avoir acheté des objets de soins...

Si je me réfère à la présentation du jeu, il y a possibilité d'avoir accès à un "arbre de compétences" où aussi améliorer ses stats. AH BON? Où c'est? Car ce n'est jamais expliqué dans le jeu, et j'ai pas trouvé. Peut-être pour ça que je suis mort, mes persos étaient pas assez forts...

Quant aux deux villes donc. C'est bien, elles sont immenses. Mais y'a rien à y faire. Aucune quête annexe, aucun évènement optionnel qui permet de combattre un peu... NADA! Si il n'y avait qu'un bâtiment au final pour ces deux villes, ce s'rait la même chose. Dommage, very dommage...

Et en vrac sinon :

* tuto très bien pensé avec le vieux. Mais après, y'a plus rien...
* le combat avec les bandits du début aurait pu se faire en vrai combat... Histoire de s'habituer aux commandes...
* + de potions à MP au début
* + de points de sauvegarde dans la grande ville !
* des raccourcis vers les cartes, ce s'rait ptête bien "
* ce serait bien de nous dire quand on augmente de niveaux…
* POURQUOI le curseur se met sur le personnage qui utile l’elixir ? C’est n’importe quoi…
* le lieutenant est beaucoup trop fort par contre bien le soin après le combat!
* revoir la paralysie, car quand nos 3 persos sont paralysés, et ça dure 5 tours, c’est pas sympa’…

Histoire (Note : 3,75/5)

Pas assez de rebondissements : on va quelque part, on dit d'aller autre part, on y va. Rebelote ensuite. Pas d'élément perturbateur qui chamboule tout. Ca arrive peut-être après néanmoins, mais l'aventure m'a semblé un peu "plate" jusqu'ici...

Pourtant, les dialogues sont maitrisés, les personnages intéressants, et les évènements bien retranscrits. Peu de fautes aussi dans les dialogues, c'est à noter.
Les quelques "artworks" viennent bien ponctuer le cheminement...

Il y a un problème, je le redis, de mise en scène dans le parcours : visiter deux grosses villes d'affilée, c'est pas TOP. Faut quelque chose qui se passe entre les deux...
Et je n'ai pas compris pourquoi la femme nous aider à sauver Willie.

Ambiance et Immersion (Note : 4/5)

Il y a un point sur lequel je suis sur : c'est que j'ai pris plaisir à parcourir le jeu. De ça, on peut dire que l'ambiance est réussie.
Même si encore trop de défauts sont présents dans cette démo, tu as réussi à créer un certain "charme" à ton jeu, et ça, c'est plutôt rare dans le "milieu" (ça fait très club fermé là xD).
De part les graphismes et surtout les musiques, l'immersion est totale, et je prendrais plaisir à vivre dans le monde de Single Path... même avec ses grosses incohérences d'univers!

Conceptions sonores (Note : 4,5/5)

Une bande-son épatante. C'est la meilleure que j'ai pu entendre dans ma session de test. En plus, beaucoup de musiques sont customs, et ça permet de donner une vraie identité "nouvelle" à Single Path.
Les musiques restent en adéquation avec les lieux visités, n'est jamais "casse-bonbon", et les thèmes se trouvent être assez diversifiés.
Concernant les "bruitages sonores", y'en a pas mal, ne font pas tâches avec le reste... Bref, c'est du bon ici aussi. Même si, parfois, ils sont trop "forts" par rapport à la musique (=ça nous explose les oreilles).
Mini-remarque : on entend des voitures dans la grande ville, mais on en voit presque jamais!

Graphismes (Note : 3,75/5)

Très beau mapping d'ensemble. Il y a beaucoup de détails dans les décors (meubles, affiches...), histoire de bien diversifier les lieux.
Malheureusement, je trouve les environnements bien "trop grands", et même s'ils ne sont pas vides (et ça, c'est une grande qualité!), parcourir un immense lieu sans qu'il n'y ait aucun évènement, c'est pas trop mon truc. Encore pour les lieux avec les monstres, ça allait, mais les villes... Ca m'a trop plu. Après, ce sont mes gouts. Tu as voulu montrer que tu avais créé un monde complet, et c'est respectable.

Deux autres points que je vais critiquer :
* des problèmes de passabilité sur plein d'éléments du décor : des falaises, des montagnes, sur l'eau de la forêt, etc... C'est tout un travail de minutie qu'il faut réaliser néanmoins, et je peux comprendre que certaines choses aient pu t'échapper.
* les "faux passages". Quelques fois, on croit qu'on peut changer d'écran et bah en fait non! Il faut fermer les lieux, histoire de ne pas faire de "pièges vicieux"...

Pour revenir dans le positif, les artworks sont sublimes, le menu fonctionnel, et les animations de combats maitrisées à la perfection!


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 3/5)

Lez problème étant de savoir : qu'est-ce qui est réellement custom?
Tant pis, je me lance, et offre une jolie note ici aussi :
* les artworks et autre "pseudo cinématiques" sont assez bluffants, et ont demandé pas mal de boulot
* c'est globalement du RIP, avec quelques touches personnelles je crois bien (les affiches par exemple) : c'est bien exécute, mais je reste perplexe... Ca ne reste quand même du RIP, et donc du "copiage" sur des graphismes déjà pré-existants...

Musiques originales (Note : 5/5)

Si je me fis aux BGMs, y'en a pas mal, des musiques "made in custom".
Comble du bonheur, chacune est assez mélodieuse, d'une qualité indéniable, et on va pas "bouder notre plaisir"!

Systèmes de jeux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 3,5/5)

Les personnages principaux, au moment où j'ai du m'arrêter, sont les suivants, et voici ce que j'en pense (je suis pas fort pour retenir les noms... par contre, je retiens bien leur physique, ce qui me permet de dire que leur chara-design est excellent!) :
* l’héroïne me parait assez humaine au début. On voit clairement ses sentiments dans son village, avec ce "but" de chercher un "médicament miracle" qui lui tient à cœur. Cette histoire de son amie disparue est aussi intéressante, mais très vite mise "au placard". Par la suite, c'est assez décevant : ses sentiments ne sont plus mis en avant (elle a pas trop de remords à quitter son village finalement), et elle passe au "second plan"
* le personnage blond fait ainsi office de "personnage principal". C'est comme ça que je l'ai perçu. Bon, c'est le stéréotype du "personnage trop beau et mystérieux que l'héroine aime pas puis va aimer", mais ça passe plutôt bien dans l’aventure et les dialogues.
* Willie, lui, pas assez vu. Mais il a l'air sympa', et donne des "couleurs" à l'aventure "morose" jusque là.

Après, pour les personnages secondaires, y'en a quasiment pas (ptête la mère de la fille), et donc rien à dire là-dessus. Dommage.

Univers (Note : 3,75/5)

Tout d'abord, les livres présents pour en apprendre plus sur le monde, c'est une bonne idée. C'est complètement optionnel, mais connaitre leur contenu peut apporter pas mal d'infos, et CA, c'est bien!
Dommage qu'on ne puisse pas les transporter néanmoins...

Je dois avouer que tu as beaucoup travaillé pour offrir un bel et grand univers à Single Path. Ca se ressent notamment par les immenses villes (trop grandes pour moi), et les PNJs qui y habitent et qui sont prêts à nous bombarder d'infos sur l'univers. Good job.
Oui, mais voilà. C'est beau de faire d'énormes villes, encore faut-il qu'il s'y passent des choses intéressantes. Le manque de quêtes annexes ou d'évènements optionnels dans dits lieux habités nuit grandement au plaisir de découvrir l'univers. J'ai eu un sentiment de p"as assez" au final...

De même, une incohérence qui m'a un peu gêné : ils viennent d'inventer les autos mais ils ont déjà des routes, des passages piétons et tout...? :O
Et même plus généralement, je trouve qu'il y a un décalage entre le "modernisme" de certains éléments (voitures, lampadaires...) et le reste...

Narration et Mise en scène (Note : 3,25/5)

La mise en scène (au niveau des phases de dialogues) est bonne: les évènements et autres actions sont bien expliquées, ne comportent pas trop de longueurs, bien narrées et tout, et tout... Amplement satisfaisant.
Par contre, la façon dont s' "imbrique" les phases de scénario, ça m'a posé problème : on enchaine deux visites d'immenses villes, sans donjons ou phases narratives importantes entre les deux, et ça coupe la "dynamique" du jeu je trouve. De même, enchainer trois donjons (passage secret+désert+planque), ça a eu raison de moi.

Attention aussi aux events mal réglés :
* bien avant de trouver Willie, j'ai été à l'oasis. La scène avec lui devant la planque s'est déclenchée, alors que théoriquement, je ne l'ai pas dans mon équipe. En plus, comme on peut pas quitter l'oasis... Je te laisse deviner ce qu'il faut faire!

Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 2,25/5)

Faut arrêter de chercher à vouloir participer à cet award quand on propose un RPG, CLASSIQUE dans ses bases : gameplay déjà-vu, univers déjà-vu, graphismes pas exceptionnels à un point de se dire "j'ai jamais cru qu'on pouvait réaliser ça sur RPG Maker", histoire pas non plus novatrice...
Seule la bande-son est "originale". Mais c'est tout!

Départ / Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Single Path, un bon petit RPG, qui souffre de quelques défauts (souvent des détails), qui font que l'aventure n'est pas aussi plaisante que voulue.

Le gros point positif : le couple musiques/graphismes.

Le gros point négatif : plein de détails au niveau du gameplay à corriger.

Bon courage, et bonne chance!


Remarques diverses

* un écran-titre qui en envoie : à la fois simple, mais très graphique et épuré. Un bon début.
* le nom du village très classe
* changement de fenêtres = détail sympa’
* une tombe à côté d’un arbre : y’en a qu’une ? Pas très réaliste
* la boussole ne sert à rien sur la map monde
* map-monde grande pour un rien (tout est grand dans ce jeu...!)
* la femme qui veut aider Willie habite à l’est… bah non, elle habite au sud-ouest en fait! --"

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