Test :
Dyhortfight chapitre 4 (démo)
Par AlexRE
Dyortfight chapitre 4 (démo 2011) (jeu de Bradgeone)

Un univers datant de 2003. Voici le jeu doyen de la session ! (à moins qu'il ne s'agisse d'IParadise Life Zone ?) Apparemment, il s'agit d'un jeu autrefois très attendu. Il semble que contrairement aux derniers chapitres qui sortaient chaque année, celui là soit en création depuis 5 ans... et toujours en démo ! La sortie complète n'est donc pas prévue pour tout de suite. D'ailleurs, le créateur a inscrit ce jeu pour voir "s'il pouvait intéresser quelqu'un".

Il s'avère que ce jeu m'a effectivement intéressé sur plusieurs points, mais a été très pénible sur d'autres. Ses notes opposées le démontrent. Bien que prévu pour durer 1h30, j'y ai passé 5h. En détails :

Awards Majeurs

Award Gameplay : 2,5/5
Un RPG avec un système de combat fait main notamment, et un système d' "alchimie" permettant de créer des objets de quête à partir d'autres.
Les combats :
* Le système de combat semble à première vue de bonne facture, même si lors de la transition exploration/combat on voit un écran noir avec le charset du héros.
* Les animations des héros et monstres + la taille de chacun change par rapport à ce qu'on peut voir habituellement.
* Les capacités spéciales des 3 personnages sont intéressantes, celle de Falco est peut-être un peu trop puissante par rapport aux autres.
* A quoi sert l'option de gauche (l'épée entourée de feu) ? L'utiliser produit un son d'erreur et il faut choisir une autre option. Est-ce quelque chose pas encore développé dans la démo ? Si c'est le cas, il faudrait absolument l'expliquer...
* Les voix des personnages lors de leur attaque spéciale est agréable ("ça suffit comme ça !").
* Comment fonctionnent les points de capacité ? Pas d'explications là dessus... Il semblerait qu'on puisse tout le temps utiliser sa capacité, même quand ces points sont négatifs et virent dans le rouge... Pourquoi ?
* Au niveau des réglages possibles dans le menu, pouvoir choisir de mettre un élément sur la tête pour s'en renforcer ou sur l'épée pour le maîtriser, c'est bien trouvé ! Bon, la signification de le mettre sur la tête n'est pas intuitive, il faudrait le préciser à chaque fois que quelque chose y est mis ("ce perso est maintenant protégé de ...").
* Il faudrait pouvoir jouer avec les trois personnages plus longtemps pour pouvoir en juger pleinement : voir comment les personnages évoluent, développent leurs capacités... pour l'instant on juge sur peu finalement.
Le système d'alchimie :
* Il est pas mal. Une question de sémantique, cependant : créer un pont ou une échelle à partir du bois, ce n'est pas de l'alchimie, c'est du bricolage ! A moins qu'ici ces transformations ne soient magique ? (c'est possible, il faut juste l'expliquer)
* Dommage qu'on ne sélectionne pas l'objet à utiliser, une fois créé. Le jeu nous propose "voulez-vous utiliser un pont", mais il serait plus intéressant qu'il demande "voulez-vous utiliser un objet", au joueur de trouver lequel.
* Encore une fois, on ne peut tester que 2 possibilités d'alchimie dans cette démo, reste à voir comment cela évoluera par la suite.
Aptitudes propres à chaque personnage :
* Concernant le Sharingan, cette aptitude n'est à aucun moment expliquée, ni la façon d'y accéder. Ainsi, lorsqu'on nous demande d' "utiliser ses yeux" lors de la montagne, il faut avoir fouillé un peu les menus et connaître le terme de "Sharingan" pour s'en sortir.
* Pour l'attaque de Pride, on ne peut pas l'utiliser dans la démo, dommage...

Award Histoire : 4,25/5
L'histoire d'Etniie commence très bizarrement : dragon de l'enfer, dragon de la mort, 3 potions, une grande potion, une sorcière mais... ce ne sont que des enfants ? J'ai du mal à saisir s'il s'agit d'un jeu d'enfants ou d'une vraie menace, avec de vrais dragons. Bien que le premier choix me semble plus juste, il y a des arguments pour l'un et l'autre. Si ce n'est qu'un jeu d'enfant, que sont en réalité ces 3 potions ? Pourquoi passent-ils 2 semaines à apprendre l'alchimie ? Quel est ce chien qui joue bien son rôle de menace ? Qui est cette sorcière qui prépare une potion censée rendre un des enfants plus fort ? Pourquoi aucun PNJ ne remarque "Vous êtes toujours avec vos jeux sur les dragons et les potions ? Ah ces enfants..." ? Au contraire, si c'est une réelle menace, pourquoi le dragon ressemble-t-il à un chien ? Comment ces 3 potions ont atterri là ? Pourquoi seuls les enfants s'y inquiètent-ils ? Globalement, tout ceci est un détail à côté de l'explosion. Ce qu'il faut en retenir c'est qu'Etniie veut empêcher la catastrophe du passé. Mais toujours est-il que ce début perd le joueur et le fait détourner de la vraie histoire qui s'annonce. Il n'aurait peut-être pas fallu parler de dragons, de sorcière et de potions de vie, mais juste d'une potion. Ou alors expliquer clairement d'où viennent ces dragons et ces potions.
Par la suite, le réveil au bout de 9 ans est horrible. Non seulement la culpabilité mais aussi la perte des proches, et de sa jeunesse. C'est pourquoi l'idée du livre qui parle de voyage dans le temps est grisante : on sent qu'on peut rattraper les erreurs du passé, comme dans certains passages de Chrono Trigger. Le jeu commence à prendre sens.
Concernant le scénario de Pride, une fois qu'on arrive à atteindre le château, cela devient intéressant. Il semble avoir une puissante famille de combattants, riche de surcroît, et est un peu le vilain canard. Sa quête prend sens.
Concernant le scénario de Falco, un double le suit dans ses rêves, et en vrai, et il demande les services de la famille de Pride, puis retrouve ce dernier.
Et lorsque les 3 se retrouvent, tout cela devient encore plus intéressant. Malheureusement, c'est la fin de la démo...
Qui sont ces hommes en noirs au temple ? Qui sont ces doubles étranges ? Quelle est la famille de Pride* ? Cachent-ils quelque chose ? Comment va-t-il s'en sortir ? Etniie va-t-elle sauver ses compagnons ? Pourquoi est-elle arrivée dans une mauvaise époque ? Comment les 3 vont-ils s'entendre ?
Plein de questions en suspens et dont j'ai hâte de connaître la réponse. Malheureusement, je ne risque pas de la connaître dans peu de temps. Toujours est-il qu'il est clair que cette histoire m'a beaucoup intéressée, en mettant de côté le passage de l'enfance de Etniie et la mappemonde que j'ai détestée (voir plus loin).
(*Ils ne sont pas sans me faire penser à la famile Zoldik de Hunter X Hunter, et ça tombe bien, j'ai trouvé une musique de cet anime dans le dossier du jeu )

Award Âme du jeu : 2/5
Âme comme ambiance : L'ambiance est particulière avec le design des héros, et leur histoire étrange pour chacun. Je n'ai pas non plus trouvé que l'ambiance était le point fort du jeu. Les musiques doivent jouer à ce niveau.
Âme comme immersion : Les problèmes graphiques (facesets, charsets, chipset de la mappemonde) et la frustration que m'a procurée la mappemonde, ainsi que ses incohérences, ont vraiment posé un problème à mon immersion. Heureusement que l'histoire et les persos sont convaincants.
Âme comme voyage : On voyage à travers l'espace et le temps. Etniie cherche à réparer une catastrophe, Pride cherche à s'améliorer, il y a un voyage initiatique qui se prépare.

Award Bande Son : 3/5
Concernant les musiques :
Je n'ai pas trouvé le choix de musique extraordinaire, mais disons globalement correct. La musique de combat est sympa, mais un peu de mauvaise qualité par rapport à d'autres. La musique des ruines n'est pas mal du tout !
J'ai bien aimé le midi de "Sea Sex & Sun" avec Pride. Même si ce dernier s'est mis à rapidement buguer...
Concernant les effets sonores :
Un effet sonore à chaque boite de dialogue, ce n'était pas nécessaire. Ou en tout cas pas un effet sonore aussi "long" et désagréable. Pris à part, il convient, mais ce n'est pas le cas sur la durée, notamment lorsqu'une longue discussion a lieu. Il en faudrait un plus discret.
Plus généralement, les effets sonores sont parfois utilisés d'une manière "trop originale" : le déplacement du curseur en combat qui fait un bruit de coup de poing, ou le son d'erreur qui est utilisé pour la confirmation, par exemple. Ce qui fait que quand on sauvegarde sa partie, on se demande si une erreur n'est pas survenue.
Pour les combats, les voix des héros sont plaisantes, ainsi que les différents cris.
Le cri des ennemis qui tombent KO est un cri humain. Cela est assez flippant quand l'ennemi contre lequel on se bat est une chauve-souris.

Award Graphismes : 2,5/5
L'écran titre est flou est pixelisé, à tous niveaux. Étrange car pourtant chaque personnage pris à part existe en version nette. On dirait que la palette de couleurs en a pris un coup. Il faut parfois savoir faire plus simple pour un écran titre, mais moins moche.
La police du jeu est moche (sur mon PC, Windows 7), ce qui est un problème récurrent avec RPG Maker 2k et 2k3. Un patch aurait été apprécié.
Les charsets du village de Etniie manquent de cohérence : certains très colorés, d'autres ternes. On voit qu'ils viennent de créateurs différents. De même pour les facesets : parfois détourés, parfois non, parfois avec une bordure, parfois flous. Et certains charsets sont assez loin de leur faceset associé : une fille aux cheveux bleus dans le village d'Etniie qui a un chapeau tandis que son faceset n'en a pas.
La transition des combats (écran qui se casse) est plutôt bonne, c'est agréable. Par contre avant d'arriver au combat, on voit le héros sur une map noire (ça m'étonnerait qu'il soit impossible de le cacher).
Les warps se font sans transition la plupart du temps (pas de fondu enchaîné par exemple). C'est un peu brusque.
Sur la montagne d'Etniie, il y a un bug graphique : un tile d'arbre est mélangé avec un tile d'herbe, ce qui fait que quand on passe derrière un arbre, l'image du héros passe derrière l'herbe aussi.
Sur la mappemonde, la voiture ou le bus qui roulent sur les autres voitures, c'est un peu dommage.
Les images utilisées pour le combat sont agréables, j'ai remarqué que les icônes représentant les personnages clignent des yeux, même !
Les attaques spéciales envoient du lourd aussi.
Certains ennemis noirs ont des bords accidentellement blancs.
Le menu n'est pas spécialement joli, ni très bien présenté (page équipements, notamment).
J'ai bien aimé le détail des pigeons qui s'envolent quand on les approche.
Certains chipsets sont vraiment trop dépareillés. Le chipset de la mappemonde est trop différent des autres, je trouve.
Plusieurs charsets ont des poses amusantes, originales : coup de pied, mains liées, étonnement...
Globalement, l'animation est bonne, mais l'ensemble des graphismes manque de cohérence, on sent que beaucoup d'éléments viennent d'endroits divers, sans se soucier de l'homogénéité.


Awards Mineurs

Award Systèmes : 4/5
Le système de combat est bien fait, et convaincant ! Il ne rame pas, il est bien équilibré, il supporte la présence d'1 ou 3 persos... Quelle est cette attaque de l'épée entourée de feu ? On ne peut pas se faire une très grande idée dans la démo, mais il semble être de bonne qualité.
Le système de menu ne rame pas, on s'y déplace sans problème, pas mal du tout ! On ne peut pas accéder à grand chose à cause de la démo, cependant. La partie équipements est un peu mal présentée. On devrait pouvoir sélectionner le personnage directement quand on n'en a qu'un seul dans l'équipe, et ne pas devoir faire défiler une liste.
Le système d'alchimie est pas mal. Il manque principalement un message de confirmation une fois l'alchimie réalisée, par exemple "Un pont a été créé", "Pont +1", etc... Sinon on ne sait pas si ça a fonctionné ou non.
Bref, globalement, du travail sérieux a été fait de ce côté.

Award Conception des niveaux (level design - mapping) : 2/5
Il manque très souvent des indications, que ce soit dans les villages ou les donjons.
* Après qu'Etniie se réveille : que faut-il faire ? Après 15 minutes, je trouve la maison du maire, la seule que je n'avais pas visitée, mais je ne le savais pas. Il est toujours dur de devoir visiter un village de fond en comble, quand on vient juste de le faire (dans mon cas, le visiter adulte alors que je l'avais déjà fait enfant). En outre, aucun PNJ ne donne d'indications : "tu devrais aller chez le maire, sa maison se trouve vers...". Ça semble anodin, mais ça aide grandement.
* Une fois dans les montagnes d'Etniie, on ne peut pas retourner sur la mappemonde... Est-ce normal ?
* J'ai eu un problème grave : je me suis créé une échelle là où j'avais besoin d'un pont. Du coup je me suis retrouvé bloqué dans la montagne, sans possibilité de récupérer à nouveau du bois car j'avais tout ramassé. J'ai pensé à retourner sur la mappemonde en me disant que le bois reviendrait, mais ça n'était pas possible. Bref, j'ai été obligé d'éditer le jeu pour me rajouter une branche de bois.
* Mettre 3 citrouilles par combat, avec un seul héros, c'est beaucoup trop et trop long... Surtout qu'elles attaquent 2 fois par tours ! (dans FF6, ce sont les héros qui attaquent 2 fois par tour)
* Il y a une sur-utilisation de l'alchimie dans la montagne. Une fois faite 3 ou 4 fois de suite, cela n'est plus intéressant pour le joueur, à moins d'arriver à trouver de nouvelles situations (comme l'utiliser sur l'eau, avant la grotte). Et il est dommage de devoir quitter la "case d'alchimie" et retourner dessus, si on se met à créer l'objet dessus (la phrase "utiliser le pont/échelle" n’apparaît pas sinon).
* On sent que le parcours de la montagne est recherché en tout cas, qu'il y a un travail de conception (level design).
* Trouver les vêtements de Pride n'est pas évident, il faudrait qu'une fois à l'intérieur on explique qu'ils sont dehors.
La mappemonde (que ce soit à l'époque d'Etniie vieille ou de Falco/Pride) est pour moi le défaut principal du jeu. C'est une vraie horreur : on s'y déplace très lentement, les distances sont beaucoup trop importantes entre chaque lieux, et surtout il n'y a aucune indication. Il y a bien une carte en bas à droite de l'écran, mais elle est trop petite, aucun curseur n'indique où on se trouve ni où on doit aller. Si cette carte pouvait s'agrandir, et afficher juste l'endroit d'où on part et l'endroit où on doit aller, ce serait déjà beaucoup. En outre, beaucoup de lieux n'ont pas d'indication visuelle pour y accéder :
* Le village d'Etniie : Depuis la mappemonde, on n'y entre pas sur certaines tiles très proches des bâtiments mais on y entre sur certaines tiles loin des bâtiments. Cela donne l'impression au joueur qu'il n'a pas le contrôle sur ses déplacements puisqu'ils surviennent sans logique. Il faudrait utiliser un pattern courant dans les jeux : on n'entre que quand on touche les bâtiments. (Il faudrait alors les réagencer un tout petit peu si on veut conserver l'obligation de passer par le village pour aller d'est en ouest.)
* Pourquoi pouvoir accéder à la mappemonde à l'est du village si rien ne s'y trouve ? Il faudrait qu'un PNJ le précise, car j'ai passé très longtemps à la parcourir (comme on se déplace lentement) dans l'espoir de tomber sur quelque chose...
* Les montagnes d'Etniie : Pas d'élément sur la worldmap indiquant qu'on peut y accéder (mini-chemin tracé style FF5, entrée de grotte style FF6...), ce qui fait qu'on avance vers cette montagne dans l'espoir qu'en la touchant il va se déclencher quelque chose. Mais avec la vitesse à laquelle on se déplace, on aimerait être sûr que quelque chose y est.
* La grande ville à côté de la route : Pourquoi ne peut-on pas y entrer ? On peut aller jusqu'au port, mais on ne peut pas la visiter ni entrer dans les bâtiments ? Ça n'a aucun sens (sans méchanceté, mais d'un point de vue de joueur). Il faudrait éventuellement la rendre inaccessible (passage d'une case bloqué par une voiture en panne par exemple).
* J'ai mis plus de 20 minutes à trouver le château de Pride. J'ai été trompé par le bus qui m'amène à côté de la capitale, et donc m'empêche de simplement marcher plus loin pour trouver le château. C'est une sorte de piège qui trompe l'attention, et ce n'est pas particulièrement plaisant pour le joueur. Il faut vraiment davantage orienter le joueur quand il ne connait pas les endroits, car une recherche aussi longue est tout bonnement démotivante. J'ai failli arrêter de jouer à ce moment là. (Il faut par exemple indiquer que le bus est indisponible temporairement, ou proposer plusieurs destinations, comme le château) Encore une fois, une carte indiquant l'emplacement du château aurait énormément aidé.
* Plus tard : 10 minutes à trouver le temple. No comment.
* La statue du temple est très (trop) bien cachée. Il faudrait des indices pour la trouver. J'ai dû éditer le jeu pour le faire, et ce après 15 minutes de recherches. (j'ai été patient par rapport à d'autres joueurs) (je ne dis pas qu'il faut tout montrer de A à Z, mais il est essentiel qu'un joueur qui ne trouve pas soit guidé par des indices, de façon discrète, en fouillant un peu ; c'est ça le travail de level designer)
* Pour le scénario de Falco, le train m'a semblé horriblement long (plus de 10 minutes!)... jusqu'à ce que je trouve par hasard qu'il fallait que je m'assoie à côté d'une fille. Je lui avais parlé et avais tenté de m'asseoir A SA DROITE (plus proche d'elle, car à sa gauche son sac est posé) sans succès. Comment deviner qu'il faut s'asseoir 2 cases à sa gauche ? Une indication visuelle ou textuelle me semble primordiale. Finalement, c'est en cliquant partout, au hasard que j'ai trouvé...
Au final, il est clair que tout cela manque cruellement d'indications et parfois de logique. C'est ce qui pèche dans ce jeu, et qui le rend frustrant.

Award Personnages (foreground) : 4,25/5
Un des gros points forts du jeu.
Etniie est une fille traumatisée par son enfance, et qui a perdu sa jeunesse. Sa quête est plus que compréhensible. Son ami amputé a aussi une réaction compréhensible : avoir dénoncé Etniie car elle était la moins à même de se réveiller, mais il propose de lui même de dire la vérité. C'est un personnage crédible.
Pride semble être à la limite de perdre tout ce qui lui est cher, par paresse. Il est devenu faible, et essaye de prouver quelque chose aux autres et à lui-même. Accessoirement, il est bourrin (scène de la statue), mais il est attachant et a la classe !
Falco est peut-être le plus fort des 3, et parle peu au final, on ne sait pas grand chose de lui. C'est le moins intéressant, pour l'instant, mais cela peut changer par la suite.
La famille de Pride est aussi composée de personnes intéressantes, intrigantes surtout.
La rencontre entre les 3 héros met en lumière le comportement de chacun et montre bien qu'ils ont leur personnalité propre, ces personnalités pouvant s'entrechoquer. Bref, du bon, et même du meilleur a venir.

Award Univers (background) : 1/5
On ne sait pas grand chose du monde autour de l'histoire principale, au fond. Les voyages dans le temps sont possibles, des ruines existent, où se niche une machine les permettant. Plusieurs époques semblent exister, mais on en sait peu... Y a-t-il plusieurs races ? Plusieurs pays/royaumes ? Plusieurs villes ? Pourquoi ne peut-on pas accéder à certains lieux ? Quelle est l'histoire de ce monde ?
Bref, soit l'univers n'est pas existant, soit il n'est pas suffisamment expliqué/montré. Je pense qu'il s'agit du deuxième choix.

Award Scénario (contage) : 3,75/5
Précision : Le scénario/contage correspond à comment l'histoire est retranscrite dans le jeu.
La mise en scène est bien travaillée dans ce jeu, de façon parfois comique (Pride, Falco dans le métro), parfois sérieuse. Certains passages sont assez épiques (Falco), et d'autres tristes (Etniie).
La présence de facesets joue beaucoup dans les dialogues, mais surtout les charsets qui ont plusieurs poses.
Il reste à voir cela dans un plus long jeu.
Petit détail : je connaissais la réponse à l'énigme de la statue ("je suis mieux que dieu..."), donc c'est un peu embêtant de ne pas l'avoir parmi les réponses possibles ! Mais au moins le dénouement est original, et cela correspond au personnage de Pride.

Award Humour : 3,25/5
Les passages comiques sont : la discussion entre Pride et sa soeur sur la plage (la dernière propulsant le premier dans l'eau), la violence de Falco terrorisant les gens du métro, et la discussion entre Etniie, Falco et Pride. Ce sont des passages assez plaisants. Il pourrait y en avoir davantage. Ce sont des passages qui sonnent vrai, et qui traduisent la qualité des personnages, de la mise en scène et de l'histoire.

Award Originalité : 3,5/5
Les voyages dans le temps, la séparation en 3 scénario sont des choses déjà vues. Certains charsets/facesets/chipsets sont trop déjà vus. Néanmoins, le jeu est original dans son système de combat, d'alchimie, et de compétence pour chaque personnage (pas totalement dispo dans cette démo). Il est original dans son histoire et ses personnages qui sont crédibles et poussent à en savoir plus.


Awards Mineurs non concourus

Award Graphismes custom : /5*, Musiques custom, Départ/Introduction, Thème des Alex (La pluie) : /5*
Rien de particulier.


Award Principal

Note Globale : 3/5
Un jeu entaché par un gros manque d'indications et une mappemonde cauchemardesque, qui donnent envie d'arrêter à plusieurs reprises. Néanmoins, en persévérant, on découvre une histoire et des personnages qui passionnent, ainsi qu'un système de combat accrocheur. Dommage que ce soit entaché par le premier point. Après un travail sur l'homogénéisation des graphismes, le développement du level design, et une fois que la démo sera plus longue (ou que je le jeu sera complet), il se peut qu'on tienne là un jeu excellent. Est-ce que Bradgeone le continuera ? Je le lui conseille, l'avenir le dira...

Bugs et remarques annexes
* A la toute fin, Falco et Pride discutent ensemble, mais Pride a pour nom "Falco" dans les boites de dialogue.
* Faute : "parrallèle" au lieu de "parallèle" au tout début, pour la sélection du personnage.

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