
Voici une solution  consulter si vous tes bloqu quelque part.

Bon jeu ! :)

Unco42




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- La Clinique

Dans la chambre o vous commencez, lisez la lettre et obtenez la Clef de la Chambre 201 ainsi que les plans de la clinique, puis allez sur le signe rouge en haut  gauche. Sauvegardez, puis vous pouvez sortir.

Plusieurs chambres proches de celle dont vous venez de sortir sont accessibles  :
Chambre 202 : il y a des bruits mystrieux derrire la porte de la salle de bains. Vous y trouverez aussi un journal intime, voquant la date d'anniversaire de Lucy Sanders. Cela parle aussi d'une malheureuse suicide qui serait revenue d'entre les morts...
Chambre 203 : vous y trouverez une note donnant un indice concernant le code d'une mystrieuse bote.
Chambre 204 : vous n'y trouverez pas grand'chose, si ce n'est deux herbes.
CHambre 205 :  quelque chose brille au fond d'un trou dans le mur, mais vous ne pouvez l'atteindre pour l'instant.

Plus loin vous pouvez galement entrer dans d'autres salles :
Dans les toilettes indiques 11b sur la carte de la clinique, inspectez les toilettes ensanglantes, mais ne cherchez pas  prendre l'objet qui brille au fond. Les autres toilettes (11a) ne contiennent rien d'intressant.
Dans la salle de consultation, ramassez la fiche Info mdicale - King.
Dans la salle des infirmires, vous pourrez lire un e-mail personnel, et un vous trouverez galement un journal  sensation quelconque contenant un article qui parle d'un tueur en srie.

Dans ce couloir se trouve galement un cercle de sel,  ct d'une plante verte. Ce dtail a son importance pour plus tard...

Enfin, vous pouvez galement rejoindre les escaliers menant  l'tage infrieur.

Descendez au rez-de-chausse.
Allez dans la Cuisine et prenez la Viande Rouge.
Tant que vous y tes, allez dans la Salle de consultation du rez-de-chausse et prenez la fiche Info mdicale - Chandler.

Remontez aux toilettes de l'tage.
Positionnez-vous face aux toilettes ensanglantes et allez dans le menu Objets pour utiliser la Viande Rouge. La bte qui se tapit  l'intrieur des toilettes va attraper celle-ci, et vous pourrez en toute quitude vous saisir de la Clef du dbarras  l'intrieur de la cuvette.

Retournez dans le couloir, puis allez au Dbarras dont vous venez de trouver la clef. Vous y trouverez une porte barricade et un coffre-fort. Le code du coffre-fort est simplement la date d'anniversaire de Lucy Sanders, avec en premier les deux chiffres du mois puis les deux du jour.
Vous y trouvez la Clef de la Rserve, un Tome d'Ascension (mais qu'est-ce donc ?) et une poudre trange qui n'est pas de la drogue.

Allez  la Rserve (au Rez-de-chausse, juste  ct de la sortie des escaliers), et empruntez l'escalier qui descends au sous-sol (prenez tout de mme le temps d'inspecter les lieux, vous devriez y trouver une Pierre de Feu).

Dans le couloir du sous-sol, placez-vous  droite du gros et vieux meuble situ vers la droite, pour le pousser vers la gauche. Vous rvlez alors un passage.

De l'autre ct, il y a un escalier. Une sorte de chose apparat et se met  vous poursuivre ! Echappez-vous en courant dans l'escalier. Attention, la poursuite continue dans la salle suivante. Allez tout droit (vers le bas) sans vous arrter et empruntez la porte que vous trouverez au fond, tout en bas.

Une fois arriv dans la pice, vous ne pouvez plus en sortir. Placez-vous sur le haut du pentacle lumineux, et utilisez le Tome d'Ascension.

A prsent, vous pouvez fouiller la pice et y trouver une multitude d'objets intressants :
- le Gant Mystique, qui vous permettra de combattre les cratures comme celle qui vous pourchassait.
- la Clef de la Salle de Runion.
- le Tome d'Appel de l'esprit Fae.
- des grimoires.

Placez-vous  nouveau sur le cercle d'invocation et utilisez le Tome d'Appel de Fae.

Vous pouvez  prsent sortir de la pice.

L'ennemi qui vous avait poursuivi auparavant vous y attends, mais vous pouvez dsormais le combattre !

Lorsque vous avez gagn, vous pouvez vous rendre  la Salle de Runion au rez-de-chausse. Mais vous pouvez noter que dans la pice en forme de croix o le monstre vous attendait, il y a deux autres portes ferme : une double porte en mtal  gauche sur laquelle est grav l'inscription nigmatique "Mammon", et l'autre  droit qui serait apparemment un "Atelier".

Dans la Salle de Runion, vous obtiendrez la Photo Enfant.

Allez maintenant  la Chambre 202. Utilisez la Photo Enfant devant la porte de la salle de bains. La porte est  prsent ouverte, et vous pouvez y prendre la Clef de la Chaufferie.

Ds que vous l'avez prise, le rideau de la douche s'carte et la crature qui y tait cache se rvle et se mets  vous poursuivre !
Lors de cette scne, Josh sort automatiquement de la pice pour se retrouver dans le couloir o vous le contrlez  nouveau. Le monstre va vous poursuivre et vous tuer s'il vous rattrape.
La solution est de se placer dans le cercle de sel et d'attendre que le monstre vienne vous trouver.
Il constate alors qu'il ne peut pas pntrer le cercle et repart. Vous pouvez reprendre l'exploration.

Si vous retournez  prsent dans la salle de bains de la Chambre 202, vous trouvez un Fil de Fer.

Allez maintenant  la Chambre 205. Utilisez le Fil de Fer devant le trou. Vous attraperez ainsi le Mdaillon de Liam. Cet objet est un Accessoire que vous pouvez quiper. Vous en aurez besoin pour combattre la crature plus tard !

Rendez-vous  prsent  la Chaufferie au sous-sol. Vous y trouverez un Pied-de-biche.
Il y a deux portes barricades que vous pourrez librer avec ce pied-de-biche : la porte au fond du Dbarras, et la porte de la Pharmacie situe au bout du corridor accessible par la Salle de Consultation 1 (au rez-de-chausse galement).

Au fond du Dbarras, la porte donne accs  une partie condamne de la clinique. Il y a un passage bloqu par un vieux meuble prsentant une sorte d'encoche circulaire.

Dans la Pharmacie, vous trouverez la Clef de l'Atelier.

Redescendez au sous-sol dans le couloir secret, prenez  droite et allez  l'Atelier d'Alchimie. Prenez la fiche Info Mdicale - Stein. Trouvez galement :
- de nouveaux grimoires explicatifs.
- les formules de fabrication des Potions de Vie et de Potion de Magie.
Si vous le souhaitez, vous pouvez produire des potions.

Rendez-vous  l'Administration. Remettez les fiches Info mdicales  leur place ; pour cela, pour chacune, placez-vous face  la range de casiers correspondant  son initiale et allez dans le menu pour l'utiliser. Aprs cela, un Mdaillon d'Argent apparatra mystrieusement sur la petite table  gauche.

Utilisez ici le Mdaillon d'Argent en face du vieux meuble  encoche du Dbarras.
Vous pouvez alors entrer dans la pice suivante et affronter le premier boss du jeu.

Contre celui-ci, il est vital de ne pas laisser mourir Josh, car vous n'avez aucun objet ou sortilge de rsurrection pour lui ! Gardez donc ses points de vie  un niveau assez lev. Faites en sorte de possder des Potions de Magie, et d'avoir donn un ou deux points de Quintessence supplmentaires  Fae (au cercle d'invocation), au cas o vous devriez utiliser les pouvoirs de Restauration ou Rappel sur elle. Notez que Si Josh meurt, il est nanmoins possible (mais tendu) de finir le combat avec Fae seule.

Lorsque vous aurez vaincu le boss, prenez dans le coffret la Clef de la Rception et le Tome d'Appel d'Ifrit.

Retournez dans la salle d'invocation au sous-sol pour y Appeler Ifrit.
En effet, si vous ne l'avez pas dans votre quipe, vous ne pourrez pas sortir de la clinique !

Dans la Rception, vous trouverez une carte de la ville. Josh y note la position de la clinique.


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- Ashbury

Vous pouvez  prsent sortir, et constater que des ennemis sont prsent dehors aussi...
Lorsque vous avez vaincu l'ennemi, Josh se demande (et vous aussi, sans doute) o il va bien pouvoir aller  prsent. Il conclut que la direction  suivre est au nord, vers le Manoir Sanders.

Sortez donc de la map o vous vous trouvez en prenant la direction nord (route juste  gauche de la clinique).

Continuez jusqu'au moment o une cutscene se dclenche. Vous rencontrez le cadavre d'un malheureux individu qui se rvle tre Braddock Sanders, le directeur de la clinique d'o vous venez de sortir.
Vous trouvez sur lui son badge, la clef d'un endroit nomm le Velvet Bar, ainsi qu'une mystrieuse carte  jouer figurant un joker.
Ramasser ce dernier dclenche un flashback qui vous donnera quelques miettes d'information sur le pass de Josh...

Vous pouvez  prsent continuer vers le nord... et constater que le pont traversant la rivire est effondr. Vous ne pouvez continuer vers le Manoir !

Puisque vous venez d'obtenir la clef du Velvet Bar, le mieux est maintenant de vous y rendre. Celui-ci se trouve au sud-ouest de la ville, il est de toutes faons indiqu sur la carte d'Ashbury.

Une fois au Velvet Bar, empruntez la porte en haut  gauche. Dans la pice au nord, vous trouverez un escalier qui vous permet de monter  l'tage, ou de descendre au sous-sol.
A l'tage, vous trouverez une porte ferme  clef. Au sous-sol, une statue possdant un mystrieux trou de serrure vous nargue. Sa clef se trouverait "l o l'Art fleurit".
Si vous consultez la carte d'Ashbury, vous verrez qu'y existe un Centre d'Art Contemporain...

Allez donc y faire un tour.
En haut de la pice o vous entrez (o vous pourrez admirer quelques tableaux si le coeur vous en dit) il y a une porte qui ouvre sur un couloir. Derrire la premire porte  gauche se trouve un bureau o vous trouverez une Clef AlphaTech.
"AlphaTech" est une entreprise possdant apparemment des bureaux dans Ashbury,  l'est si l'on en croit la carte.
Vous pouvez aussi continuer  explorer le Centre d'Art (qui n'est pas trs grand), mais le reste de ce qui s'y trouve est facultatif dans la qute de Josh...

AlphaTech se situe  l'est de Ashbury (voir carte) et occupe un immeuble assez large et possde pas moins de trois entres, toutes ouvertes par la mme clef.
Notez que dans le hall accessible via l'entre situe la plus  l'est se trouvent les plans des bureaux AlphaTech, ce qui peut tre utile...
Au rez-de-chausse, vous trouverez galement dans la salle de confrence  l'ouest, une note concernant une Pice d'Argent et l'usage que l'on peut en faire avec un distributeur situ au deuxime tage.
Au premier tage, vous trouverez dans une sorte de grande salle (un open space ? :) ) situe au centre de l'tage trois ordinateurs affichant chacun un code  3 chiffres. Prenez bien note du nombre affich par chaque cran.
Au deuxime tage, vous trouverez  l'ouest le Secrtariat et la Direction. Dans la Direction se trouve un coffre-fort, et une note comportant trois groupes de trois symboles comportant des "v" et des "x".
Le code du coffre-fort s'obtient en prenant dans le code de l'ordinateur de gauche dans l'open space le chiffre correspondant au "v" dans le groupe de symboles  gauche dans la note que vous avez juste trouve,
puis le chiffre du code de l'ordinateur du centre correspondant au "v" dans le groupe de symboles du centre, etc.
Vous obtenez alors la Pice d'Argent dont il est question dans la note trouve plus tt.
Allez utiliser la Pice d'Argent devant le distributeur situ tout  l'ouest du deuxime tage o vous vous trouvez, et vous obtiendrez la Clef de Pierre.

Vous pouvez retourner au Velvet Bar face  la statue de dmon. Celle-ci s'cartera maintenant et vous pourrez vous rendre dans un sous-sol o se trouvent un point de sauvegarde, un cercle d'alchimie et un cercle d'invocation,
ainsi que divers objets bien en vidence :
- un Tome Majeur d'Ascension, qui vous permettra d'avoir deux esprits dans votre groupe de combat,
- un Tome d'Appel Umbre, qui vous permettra d'adjoindre l'esprit Umbre  votre groupe,
- une Clef Velvet bis, qui vous permettra d'ouvrir la porte verrouille  l'tage.
Fouillez galement les tagres remplies de livres, une formule alchimique de cration de Liqueur de Rsurrection s'y trouve.

Dans la pice verrouille de l'tage, vous ferez (enfin !) la connaissance de Lucy Sanders, avec qui vous descendrez au bar pour discuter. Vous serez alors interrompu par un certain Vintz, qui parat tre une vieille connaissance de Josh...
Lucy Sanders s'enfuit persuade que Josh et Vintz sont de mche, et vous vous retrouvez donc seul  nouveau.
Mais vous avez  prsent une nouvelle destination : le Lyce, o Vintz vous attends...

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- Le Lyce

Avant toutes choses, on notera que vous trouverez dans le Lyce des cercles d'alchimie et d'invocation. Ils se situent au sous-sol.
Pour y accder, il faut se rendre tout en haut des couloirs du RDC et emprunter l'escalier qui descend. Dans la salle o vous arrivez alors, il y a quatre portes : celle d'en haut  gauche mne vers la Chaufferie, celle d'en bas  gauche  un dbarras sans grand intrt, celle d'en bas  droite  une pice situe sous l'Auditorium du Lyce, et enfin celle du milieu  droite permet de se rendre vers la salle des cercles d'alchimie et d'invocation en empruntant l'chelle qui s'y trouve. Les autres salles du sous-sol contiennent divers objets intressants, mais on y reviendra...

Au rez-de-chausse vous trouverez les plans du Lyce juste au-dessus des casiers. Le Gymnase  gauche est ferm  clef. Dans le reste des salles du RDC, vous trouverez dans la salle des professeurs une note comportant le numro de casier d'un lve nomm Leslie ainsi qu'une carte portant le symbole d'un carr, et dans l'infirmerie une autre note comportant la lettre O entoure de tirets : -O----.

Montez ensuite explorer le premier tage. Dans la salle 203 se trouve un coffre-fort assorti d'une note comportant une suite de dessins.
Dans la bibliothque, vous obtiendrez une note montrant une sorte d'cran et un damier comportant des cases blanches ou noircies ; il s'y trouve aussi un cercle de sel.
Dans la salle des sciences se trouve une note G----- ainsi qu'un livre, "Le Petit Chimiste" et un produit chimique (le Sulfate de Cuivre).
On notera que la salle 205 est couverte de diverses traces sanglantes et qu'une sorte de cercle d'invocation s'y trouve, mais vous ne savez pas  quoi il sert pour l'instant...
Dans la salle 207 vous trouverez une carte prsentant le symbole du cercle.

Au deuxime tage, vous ne trouverez d'intressant qu'une une note --E--- dans la salle 304 et une carte prsentant le symbole de la croix dans la salle 301.
Mais deux salles de cours paraissent fermes  clef : la 307 et la 310.

Au troisime tage, il y a une salles ferme  clef pour l'instant (la salle informatique), et vous trouverez deux notes ----I- et ---T-- (resp. salles 401 et 405).
La salle 403 contient une carte prsentant le symbole de l'toile.
Dans la salle 409 (arts plastiques) vous constaterez que certaines toiles comportent des symboles. Ces symboles sont les mmes que ceux sur la note  ct du coffre-fort de la salle 203.
Vous pouvez donc retourner salle 203 et entrer le bon code : il faut pour cela compter sur chaque toile le nombre de symboles qu'elle porte, puis mettre les nombres correspondant  chaque symbole
dans l'ordre dans lequel sont disposs les symboles sur la note de la salle 203 pour composer le code  entrer pour ouvrir le coffre-fort (soit 6357).
Vous obtenez alors le Chlorure de potassium.

Vous pouvez  prsent vous rendre au sous-sol. Il y a comme on l'a dj dit deux salles principales qui communiquent entre elles :
une se trouvant sous les coulisses de l'Auditorium, et une accessible  partir de l'escalier du fond du RDC.
Sous l'Auditorium, il y a dans le mur du haut deux petites salles. Dans celle de droite, vous trouverez un Crne. Dans celle de gauche, une note -----E.
Sous les couloirs du RDC se trouvent la Chaufferie et une salle d'alchimie et invocation (via une chelle dans une sorte de dbarras).

Dans la Chaufferie (ou sous-sol), vous trouverez une carte prsentant un symbole de vagues.

Dans la salle sous l'Auditorium, il y a une porte dans le mur du bas. Celle-ci vous mnera dans une salle o se trouve un squelette sans tte.
Si vous utilisez le Crne en face du squelette, une armoire se dplace alors pour rvler une porte. Celle-ci donne sur un couloir qui descend vers une autre porte.
Lorsque vous franchissez cette dernire, vous arrivez dans une sorte de salle de torture, dans laquelle vous ne pourrez pas explorer grand'chose pour l'instant puisque vous tombez nez--nez avec une crature peu sympathique et une course-poursuite se dclenche.
La crature vous poursuivra  travers tout le lyce, et pour lui chapper il y a deux solutions : entrer dans un cercle de sel, o dans une salle o se trouve un point de sauvegarde.
Lorsque c'est fait, vous pouvez reprendre le cours de vos explorations...

Mais attention :  compter de ce moment, le monstre peut alatoirement apparatre dans un couloir lorsque vous y arrivez, et vous risquez alors une nouvelle course-poursuite.

Pour l'instant, retournez  la salle de torture du sous-sol, vous y trouverez la clef de la salle 310.

Dans cette dernire, il y a une Note d'un certain Stan (vous communiquant le code du casier de l'lve Leslie) et un meuble bizarre semblant vous proposer une nigme...

Dans le casier de Leslie au RDC, vous trouverez une mystrieuse Herbe du Diable et une note du dnomm Leslie (du moins peut-on supposer qu'elle est de lui) dlivrant quelques informations :
il faut parat-il mcher de cette herbe dans "le cercle de sang  l'intrieur de la pice carlate". Cette salle carlate est la salle de classe 205, au premier tage.
Si vous y utilisez l'Herbe du Diable  l'intrieur du cercle, vous dclencherez un combat qui, si vous le gagnez, vous permettra d'obtenir une Note aux symboles prsentant les symboles cercle, carr, toile, vague et croix dans une certaine configuration.

Vous pouvez retourner salle 310. Il faut maintenant utiliser les cartes l'une aprs l'autre face au meuble et les placer dans les positions indiques par la Note aux Symboles.
Vous obtenez alors la Clef de la Direction.

Dans le bureau du directeur au RDC, vous trouverez un ordinateur. Celui-ci vous demande un mot de passe : entrez GOETIE (le mot form par les notes G-----, -O----, etc).
L'ordinateur vous donnera les numros et codes des casiers de deux lves, o vous trouverez du Chlorure de cuivre et la clef de la Salle Informatique.

Dans la salle info, vous trouverez du Chlorure de lithium et des ordinateurs teints. Allumez-en certains correspondant aux cases blanches dans la Note au damier trouve plus tt

Rendez-vous  la salle 307. Vous y trouverez 4 flambeaux. Il faut utiliser sur ceux-ci les divers produits chimiques mentionns dans Le Petit Chimiste, de faon  colorer chaque feu conformment  ce qui est suggr sur le tableau noir accroch au mur : rouge (clorure de lithium) en haut  gauche, bleu (chlorure de cuivre) en haut  droite, violet (chlorure de potassium) en bas  gauche, vert (sulfate de cuivre) en bas  droite.

Ici aussi, un tiroir va s'ouvrir et vous obtiendrez alors le Kriss. Le monstre que vous aviez libr plus tt manifeste alors son dsespoir.
Equipez-vous du Kriss frachement obtenu puis retournez  la salle de torture pour le combattre.

Lorsque vous l'aurez vaincu, vous obtenez la clef du Gymnase et vous pourrez alors confronter Vintz... S'ensuit une petite scne  l'issue de laquelle vous obtiendrez un Tome d'Appel : Bora, un Tome d'Ascension Suprme et une Clef Cruciforme.

Sortez  prsent du Lyce et rendez-vous tout au nord d'Ashbury (pas loin de l o vous aviez trouv le cadavre de Braddock Sanders). Dans la rue en haut  droite il y a une double-porte qui lorsque vous la franchirez vous mnera dans une sorte d'usine. Quelque part vers le haut se trouve une chelle s'enfonant dans le sous-sol.
Dans la pice o elle mne se trouve la porte qu'ouvre la Clef Cruciforme. Lorsque vous l'empruntez, vous dcouvrez que la pice derrire ne contient rien d'autre qu'un trou...
Sautez dedans : vous vous trouverez alors dans une endroit malodorant qui ressemble fort aux gots de la ville...

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- Les gots

Remarque gnrale concernant les gots : ils sont labyrinthiques et apparemment personne n'a jamais pens  en dresser les plans...
Une seule boue de sauvetage vous permettra de ne pas tre trop perdu  l'intrieur de ces tunnels : chaque salle contient une ou plusieurs plaques comportant un chiffre romain qui identifie la salle en question. Notez aussi que comme pour les autres maps d'intrieur, toutes les salles ne sont pas orientes sud-nord !

Josh atterrit (en sortant assez brutalement d'un gros conduit) dans la salle numrote 'I'.
Celle-ci comporte une seule sortie qui mne  la salle II.

Cette salle II contient 3 sorties : une porte vers la I (droite), une porte vers la III (gauche) et un escalier qui descend vers une salle non numrote qui contient le premier point de sauvegarde de la zone.

A ct du point de sauvegarde se trouvent deux objets : une sorte de pierre prcieuse nomme Aventurine et une note crite par un individu mystrieux (que l'on appellera Fragment 7 en raison du nuro qu'elle porte).

La salle III se prolonge vers le bas avec la salle IV, et vers la droite avec la salle VI.

Commencez par vous rendre au IV. Vous y trouverez un passage vers la salle 5. Vous y trouverez le Fragment 23, ainsi qu'un socle de levier de commande, mais sans levier.

En revenant au IV puis en continuant  droite, vous arriverez dans la salle VI.

La salle VI, en plus des deux couloirs menant vers la gauche aux salles III et IV, possde deux portes en mtal pour l'instant verrouilles (en haut et sur la droite), et en bas  droite un passage vers la salle IX. Vous trouverez dans la salle IX un nouveau Fragment (31) ainsi qu'une chelle. Descendez cette chelle pour atteindre la salle X.

Dans la salle X, vous vous retrouvez sur une plate-forme au milieu de ce qui semble tre une salle inonde : en effet, une chelle parat s'enfoncer sous l'eau.
Il y a galement un passage sur la gauche qui mne vers la salle XX.

Vous trouverez dans la salle XX le levier de commande (correspondant au socle que vous aviez vu dans la salle V ?), mais aussi un cercle de sel. Cette salle possde galement une autre sortie : une porte en mtal verrouille en haut  droite. En attendant, rcuprez le Levier, et retournez dans la salle V.

Dans la salle V, utilisez le Levier devant le socle afin de le replacer. Il devient alors possible d'actionner le Levier. Faites-le, puis revenez  la salle X o se trouvait l'chelle qui s'enfonait sous l'eau. L'eau est  prsent vide et vous pouvez emprunter l'chelle pour atteindre une autre plate-forme  droite. Il s'y trouve un passage vers la salle XXI.

La salle XXI comporte deux autres sorties : un trou dans un mur en haut  gauche, et une porte en mtal verrouille en haut  droite.

Le trou dans le mur mne ... Josh ne sait pas trop, une sorte de rduit avec une paillasse et quelques meubles et affaires qui semblent indiquer que quelqu'un vivait ici ! Le meuble en haut  droite contient le Passe-Partout ; ce dernier vous permettra d'ouvrir les diverses portes en mtal que vous avez croises :
- les deux de la salle VI,
- celle de la salle XX (l o se trouve un cercle de sel),
- celle de la salle XXI d'o vous venez.

Commencer par emprunter la porte en mtal de la salle XXI, qui vous mne  la salle XIX. Juste au-dessus de vous, un passage vous mne  un endroit trs important : la salle XVIII o se trouve un point de sauvegarde ainsi que des cercles d'invocation et d'alchimie. Vous y trouverez aussi le Fragment 11. Il y a dedans une allusion  une galerie permettant de franchir la rivire et qui relierait un caveau du cimetire  une cave d'immeuble. Remarque : certains ennemis dans les gots ont la capacit de voler vos points de magie, en profiter pour fabriquer des potions de magie pourrait tre une bonne ide...

Retournez ensuite  la salle XIX qui a plusieurs autres sorties en plus des deux que vous connaissez :  droite du passage vers le XVIII se trouve une chelle qui vous mne au VII. Encore plus  droite, un passage mne au XVII. Et tout  droite se trouve une autre chelle qui mne au XI. Enfin, en bas de la map se trouve le passage correspondant  la porte en mtal de la salle XX, que vous pouvez  prsent ouvrir avec le Passe-Partout.

La salle VII communique avec la salle VI via les deux portes en mtal verrouilles que vous aviez vus au dbut de votre exploration des gots, et qui peuvent donc aussi tre ouvertes avec le Passe-Partout. La seule issue que vous ne connaissiez pas dj se trouve en haut : un passage mne vers la salle VIII.

Dans la salle VIII, vous trouverez une autre Aventurine, ainsi qu'un cercle de sel. Cette salle comprends deux autres sorties en plus de celle qui communique avec VII (situe  droite) : un passage en haut vers la XI, et un autre passage  gauche vers la XII.

Dans la salle XI vous trouverez encore une Aventurine, juste  ct de l'chelle menant  la salle XIX que vous avez dj visite. La salle XI contient galement le passage vers VIII (tout  gauche) dont vous venez et un autre passage vers XIV.

Dans la salle XIV, vous trouverez le Fragment 17. Le passage vers XI dont vous venez se trouve en haut  droite, et en bas  gauche se trouve un autre passage vers XII. Une chelle  gauche mne vers XVII.

La salle XII communique donc avec la XIV via un passage situ tout  droite et la VIII via un passage tout  gauche. Une chelle en haut de la map mne vers XVI... mais nous allons garder cette salle-l pour plus tard...

La salle XVII (retournez en XIV pour y accder) possde un passage vers XXIV juste  droite de l'chelle qui mne  XIV. Dans XXIV, comme la salle X, une partie de la salle parat inonde et depuis la plate-forme o vous vous trouvez en y arrivant une chelle plonge dans l'eau. Restez donc dans XVII et progressez vers la droite : tout  droite en haut de la map se trouve un passage vers XIX qui a t dj visite. Depuis le temps que vous progressez dans ces souterrains il est possible que votre quipe soit quelque peu abme, vous pouvez donc en profiter pour vous rendre  la salle XVIII tout  gauche o vous pourrez sauvegarder et vous restaurer.

Une fois cela fait, retourner en XVII et rendez-vous tout  droite en bas puis sur la gauche : il y un passage vers la salle XVI (un autre passage existe, l'chelle de la salle XII, mais ce chemin-ci est le plus court).

Dans la salle XVI, si vous allez  droite vers le milieu de la map, vous ferez connaissance avec le spectre qui hante les gots et dclencherez une poursuite... La faon la plus rapide d'y mettre fin est de retourner en XVII, puis de l allez tout en haut  droite vers la XIX ; ensuite vous pouvez soit aller tout  gauche vers la salle XVIII (point de sauvegarde) soit tout en bas vers la salle XX qui contient un cercle de sel.

Une fois la poursuite termine, vous pouvez retourner en XVI et constater que l aussi la salle est inonde et qu'il existe une chelle qui s'enfonce sous l'eau.
Pour vider l'eau de la salle XVI, il vous faudra retourner  la salle V o se trouvait le levier et le remettre en position OFF. Ceci aura toutefois aussi pour effet de remplir  nouveau la salle X.

Une fois la salle XVI vide, vous pouvez accder  la sortie du haut de la map, qui mne  XXII.

La salle XXII est assez grande et comporte plusieurs sorties : sur la droite vers XVI, tout en haut sur la gauche vers XXIV, que vous avez dj vue et qui est inonde. Ici aussi une chelle s'enfonce sous l'eau. Au milieu de XXII il y a un escalier descendant vers XXV. Tout  droite de XXI vous trouverez un passage menant vers XXIII.

Dans XXIII vous trouverez une Aventurine, et un levier dont l'activation vous permettra de vider la salle XXIV. Vous y trouverez galement une chelle menant vers XXVI.

Nanmoins, revenez pour l'instant vers XXIV (par n'importe quel chemin). Sur la plate-forme centrale que vous pourrez maintenant atteindre puisque la salle est vide de son eau, vous trouverez une Aventurine et un cercle de sel. Tout  droite de la salle XXIV se trouve aussi un passage vers XXVII.

L'entre vers XXVII par XXIV se situe tout en haut de la map XXVII. Celle-ci contient encore une Aventurine ainsi que deux autres sorties : une chelle au centre vers XXVIII, et un passage tout en bas vers XXIX.

Dans XXIX, si vous poursuivez vers la gauche, puis vers le haut vous dclencherez une nouvelle poursuite... mais vous n'tes pas oblig de faire cela  ce stade, donc mieux vaut garder cela pour plus tard. Ou vous pouvez la dclencher et revenir au cercle de sel de la XXIV qui est relativement proche, si vous prfrez crever l'abcs rapidement...
Dans la XXIX, de l'endroit d'o vous tes arriv depuis la XXVII, remontez tout en haut de la partie droite de cette map XXIX et vous trouverez une chelle qui descend. Empruntez-l et vous arriverez en XXX.

Dans XXX, juste  droite de l'chelle que vous avez descendue, se trouve sur un mur une bizarrerie : une arche de pierre tout  fait semblable  celles des passages que vous avez emprunts jusqu' prsent, mais mure avec en son centre une plaque comportant un signe en forme de triangle. Prenez-en note...
En bas  droite de XXX vous trouverez un passage vers XXVIII.

XXVIII possde deux autres sorties en plus de celle que vous venez de prendre (donnant tout en bas de XXVIII) : une chelle en haut  gauche vers XXII (que k'on a dj croise) et un passage en haut  droite vers XXXI.

Allez en XXXI, mais attention, presque ds que vous arrivez, une poursuite se dclenche ! Efforcez-vous de revenir vers la salle XXIV qui contient le cercle de sel le plus proche. Une fois revenu en XXXI, vous remarquerez qu'en haut de la map se trouve un lment qui ressemble beaucoup  ce que vous aviez vu dans XXX : une arche de pierre mure avec una plaque prsentant un symbole. Cette fois-ci le symbole est un carr. Tout  gauche, vous avez un passage vers XXV.

Dans XXV, il y a au milieu une chelle montant vers XXII (dj vue) et tout  droite un passage vers XXVI.

Dans XXVI, vous trouverez  nouveau (en haut  droite) une arche mure prsentant une plaque avec un symbole - cette fois une croix. En bas  gauche une chelle monte vers XXIII, en haut  droite une autre chelle monte vers XXIX.

Maintenant, si vous vous rendez au centre et en haut de XXIX (aprs avoir gr la phase de poursuite dont on parlait plus haut...), Josh y remarquera une plaque prsentant neuf encoches en forme de carr.
Utilisez une Aventurine devant la plaque : vous pourrez alors placer les Aventurines  l'intrieur des encoches.
Il faut les placer en dplaant la flche jusqu' une encoche puis en appuyant sur entre (faire la mme chose sur une encoche o est dj place une Aventurine permet de la rcuprer) de faon  reproduire les symboles placs sur les arches mures des maps XXX, XXXI et XXVI. Pour l'instant, seuls le triangle de XXX et la croix de XXVI peuvent tre reproduits avec le nombre d'Aventurines que vous possdez (normalement 6 si vous n'en avez rat aucune).
Lorsque vous reproduisez le signe de l'une des arches mures, celle-ci dcouvrira un passage vers une autre map.
Pour reproduire la croix de XXVI, placez des Aventurines comme suit (les 'o' reprsentent les encoches vides et les '+' les Aventurines) :
o+o
+++
o+o
Pour reproduire le triangle de XXX, placez des Aventurines comme suit (les 'o' reprsentent les encoches vides et les '+' les Aventurines) :
oo+
o++
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Si vous explorez la zone derrire le passage dornavant ouvert en XXVI (l o tait le symbole de la croix), vous trouverez une Aventurine et une page apparemment vierge.
Dans la zone derrire le passage ouvert en XXX (l o tait le symbole du triangle), vous trouverez encore une autre Aventurine et une porte en mtal verrouille. Pour ouvrir celle-ci, il faut apparemment taper un code que vous n'avez pour l'instant pas...

Mais avec les deux Aventurines supplmentaires que vous venez de trouver, vous pouvez  prsent reproduire avec la plaque aux encoches de la salle XXIX la forme de carr corrrespondant au symbole de la plaque de la salle XXXI : il suffit de placer une Aventurine dans chaque encoche sauf celle du centre.

A prsent, explorez la zone qui s'est ouverte dans la salle XXXI o se trouvait le symbole du carr. VOus y trouverez une salle contenant un point de sauvegarde ainsi qu'une sorte de flambeau. Mettez-vous face au flambeau et utilisez la page vierge que vous aviez trouve dans la zone de la croix : un code  quatre chiffres (apparemment crit  l'encre sympathique) y apparat maintenant.

Ce code est celui qui ouvrira la porte en mtal de la zone du triangle, que vous pourrez donc franchir.

Derrire celle-ci se trouve une salle non numrote (appelons-la triangle-1).
Elle comporte deux autres sorties : plutt vers la droite, un trou dans le mur mne  une petite pice o un squelette parat enserr contre un mur par des lianes et autres ronces. A ses pieds se trouve le Codex Indigo ; lorsque vous le ramassez, vous entendez le hurlement du spectre qui hante les gots... Il semble que ce soit son Ancre ! Vous trouverez galement une clef avec le codex.
Equipez-vous donc du Codex Indigo (c'est un Accessoire) et dirigez-vous vers l'autre sortie de triangle-1, une porte en mtal verrouille mais qui s'ouvre avec la clef que vous venez de trouver.

Cette porte en mtal donne sur une petite pice prsentant une chelle. Si vous la descendez, vous serez dans une sorte de tunnel dirig vers le haut. Continuez et vous arriverez  une autre chelle qui, elle, remonte dans une salle des gots o se trouve un point de sauvegarde et une sortie.

Derrire celle-ci, vous entrerez dans l'ultime salle de ces gots, et le spectre vous y attend pour un combat acharn... 

Une fois la victoire en poche, vous pourrez explorer le reste de la salle et trouver un trou dans le mur qui vous mnera dans la cave d'une maison situe dans Ashbury nord ! Vous avez franchi la rivire.

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- Ashbury nord

Explorez la maison pour ramasser tout ce qui s'y trouve, puis dirigez-vous vers l'ouest et sortez de la map pour explorer la zone d'Ashbury o sont l'glise et le cimetire, ainsi que la route vers le Manoir Sanders.
Si vous essayez d'emprunter celle-ci, vous dcouvrirez que la voie est rapidement obstrue par une sorte de bois d'origine vraisemblablement pas trs naturelle.
L'glise, elle, est ferme  clef.
Dirigez-vous donc vers le cimetire. Au sud-est de celui-ci, la porte d'un grand mausole n'est pas verrouille et en y entrant vous trouverez que l'une des tombes qui s'y trouve est ouverte et qu'au lieu d'un cercueil vous y verrez un escalier qui s'enfonce sous terre.
Dans le sous-sol, vous trouverez un point de sauvegarde, la clef de l'glise, et l'entre (via une chelle de corde) d'un souterrain qui mne au sud de la rivire et vous permettra d'aller et venir entre les parties nord et sud d'Ashbury, au cas o vous auriez encore des affaires  y rgler (qutes facultatives ou exploration gratuite).

Si vous tentez  prsent de vous rendre  nouveau dans l'glise, vous pourrez ouvrir la porte avec la clef que vous venez de trouver... et aurez ainsi fini la dmo.
Merci d'avoir jou et d'tre all jusque l !








