Test :
City Empire
Par AlexRE

Temps joué : 2 h 30 min


Introduction

Un nouveau jeu de Kasbak !

Ayant testé et aimé AoS Tactical Zombie l'année dernière, du même auteur, c'est avec plaisir que je me suis attaqué à ce test.

Cependant, après avoir lu la fiche de présentation, je suis resté un peu perplexe sur le concept de GTA-like, avec pour possibilités tout et n'importe quoi, dans des maps qui semblent assez hétérogènes visuellement. Un bon gros délire fourre-tout un peu à l'image d'AoS Tactical Zombie, en plus exacerbé.

Qu'en a-t-il alors vraiment été ?


Awards généraux

Gameplay (Note : 1,5/5)

Le gameplay principal est un système de combat T-RPG assez bien réalisé. Le fonctionnement est très proche des tacticals classiques, ce qui fait que les habitués ne sont pas perdus. (Ce système de combat n'est pas très joli, cela dit, son design mériterait d'être amélioré.)

Cependant, je n'ai pas pu vraiment profiter de ce système de combat ni vraiment m'amuser puisque les 5/6 combats que j'ai pu faire étaient beaucoup trop difficiles. J'ai perdu à chaque fois. Pourtant, je m'y connais quand même assez en RPG.

Problème important, donc : des combats trop difficiles dès le début (les hooligans, la femme dans la maison des joueurs de cartes, les combats de chiens...) : il faudrait une indication de niveau requis ou expliquer qu'on va tomber sur un combat difficile. Et il faudrait surtout commencer le jeu par des combats de difficulté raisonnable, et laisser les combats trop difficiles pour des endroits excentrés, et non pas à côté de la maison du héros.


J'ai bien aimé le fait d'avoir un petit questionnaire en début de jeu, ce qui permet d'augmenter la rejouabilité. Cependant, je n'ai pas vraiment vu la différence sur la suite quand je répondais très différemment à ce questionnaire ; à part la question sur l'animal de compagnie (être accompagné d'un chien dans les combats s'avère quand même assez utile).

Le gameplay se fait aussi autour de comment on soigne ou détériore sa réputation, et cela peut être fait en abordant les PNJ ou en répondant à leurs questions de la sorte qu'on veut (gentil, méchant, vulgaire, lourd, etc...). Une barre d'actions disponibles face à un PNJ existe pour cela, mais elle semble n'apparaitre que dans la boite de nuit. Est-ce normal ? Pourquoi n'est-elle pas disponible pour tous les PNJ ?

En même temps, ce genre de barre d'actions ouvre la porte à de très nombreuses possibilités et ça doit être assez pénible de réfléchir à comment aborder chaque PNJ, si c'était disponible pour tous les PNJ qu'on croise. Pour Kasbak, ça doit être aussi très pénible à programmer. Peut-être faut-il alors réduire les options disponibles dans cette barre d'actions. Ou expliquer pourquoi elle n'apparaît qu'à certains endroits bien précis.

En parlant de la boite de nuit : je propose mon aide à la serveuse, je dois apporter un verre au client n°15, mais aucun chiffre n'est affiché, et j'ai beau essayer de parler avec tous les PNJ, aucun ne réagit. Peut-être que ceux sur les canapés seraient intéressés, mais je ne peux pas aller leur parler, je suis bloqué avant. C'est un mini-jeu qui tombe un peu à l'eau.


J'ai remarqué un système de jauge individuelle pour les personnages, notamment une jauge de "faim". Je m'en suis aperçu quand un de mes personnages était affamé : ça aurait été bien que je sois prévenu plus tôt qu'il faille leur donner à manger. En outre, je ne savais pas vraiment à qui donner à manger. Les jauges apparaissent qu'après avoir donné à manger, et disparaissent trop rapidement pour qu'on ait le temps de voir les informations intéressantes. J'ai essayé de fouiller le menu mais je n'ai pas trouvé de moyen d'afficher ces jauges. Suis-je passé à côté de quelque chose ? Y a-t-il une touche de clavier permettant d'activer ou désactiver leur affichage ?


Bref, les bases du gameplay sont là, mais je n'ai pas pu aller bien loin, soit à cause des nombreux bugs (voir la partie Systèmes), soit car les combats sont trop difficiles, soit car les mini-jeux ne sont pas encore programmés, soit car à cause du lag je n'ai pas le courage de visiter les lieux dans les moindre recoins.

Même si l'univers me plait bien, les musiques sont bien choisies, je ne me suis pas vraiment amusé en jouant à City Empire, et c'est une mauvaise chose, du coup.


Je ne peux pas fouiller la voiture sur la scène du crime, j'aurais aimé faire ça. Les policiers ne bougent pas de cette scène au bout de quelques heures ? Pour un jeu qui se veut réaliste, ça aurait été intéressant de voir des gens se balader en fonction des heures, comme dans Majora's Mask, ou même GTA, du coup.

Je suis mort en me jetant du toi à Gunwood. Je pensais que le héros allait atterrir sur le balcon de l'avant dernier étage... Ça aurait mérité d'une explication ou d'une alerte je pense.

PS : Retrouver le scénario d'Elekami ne fait pas monter ma réputation ?




Exemple de jauges permettant de gérer les systèmes de City Empire.


Histoire (Note : 1/5)

Ce jeu étant une expérience ouverte, un bac à sable dans lequel on peut devenir bon ou mauvais, choisir un clan, braquer une banque ou sauver des prostituées, c'est surtout le joueur qui se fait sa propre histoire.

L'introduction nous trompe, nous laissant penser qu'on va être un peu guidés avec un scénario, au moins pour le début du jeu, mais passé cette scène ou le héros se fait virer de son travail, c'est à nous de jouer.

Et par "jouer", j'entends justement "travailler". L'histoire de ce jeu est finalement : comment le héros va-t-il s'en sortir financièrement ? Va-t-il trouver un travail légal ? Va-t-il vivre de crime ou de deal ? Va-t-il gagner sa vie en sauver des personnes en détresse ? C'est donc au joueur de décider.


Je regrette beaucoup que le début du jeu ne soit pas plus guidé, un peu à la GTA dont ce jeu s'inspire beaucoup, en indiquant fortement au joueur à faire une quête de découverte, pour s'immerger dans l'univers et connaître les actions possibles. Une quête d'introduction plus scénarisée, avec des dialogues, des ennemis, des infos sur l'histoire de la ville et des relations amicales ou professionnelles du héros.

Ambiance et immersion (Note : 3,75/5)

L'ambiance du jeu est particulièrement sympa si on aime les atmosphère très urbaines un peu décadentes voire post-apocalyptiques (ça donne parfois un peu cette impression là). La musique à mi-chemin entre hip-hop, trip-hop et électro, qui accompagne une société de deal, de proxénétisme, de gangs, de quartiers aux murs tagués, y participe aussi beaucoup. C'est aussi un univers de jeunesse désespérée, qui préfère passer son temps dans les boîtes de nuit ou essaye de gagner sa vie par le proxénétisme. Globalement, on sent bien que Kasbak aime et sait faire ce genre d'ambiances.

Les lieux, les dialogues, les PNJ, la musique, les images, les tags, l'univers, tout contribue à cette ambiance.

Cela est pourtant un peu "trahi" quand on se rend à la ferme ou à Costa del sol qui sont des lieux totalement opposés au niveau ambiance. Pourquoi avoir rajouté ce genre de lieux ? Ça manque un peu de cohérence, je trouve. Pareil, l'introduction dans une ambiance médiévale, même si c'est censé se produire sur un tournage, n'est pas vraiment dans le même état d'esprit.

Dommage, que l'immersion soit entachée par les trop nombreux bugs, le fait que le jeu laggue tout le temps, les combats trop difficiles, qui font que malgré la bonne ambiance on s'énerve trop souvent sur le jeu et qu'on n'ait pas envie de continuer à jouer.

On peut aussi noter de très nombreuses fautes d'orthographe à la fois en français et en anglais, ce qui n'est pas génial niveau immersion. (On a d'ailleurs beaucoup de textes en anglais même quand on a choisi français comme langue.)

Graphismes (Note : 3/5)

Je parle pas mal des graphismes dans la partie "Graphismes originaux" ci-dessous. Je ne rajouterai donc que quelques détails :

Globalement, ce jeu étant un patchwork de plusieurs éléments assez différents, manque parfois d'homogénéité visuelle.

La police principale n'est pas très lisible, donc il faut éviter de l'utiliser pour les textes importants. (Je ne sais plus quel texte important j'ai loupé à cause de ça.)

La boite de dialogue sort parfois de l'écran à gauche ou à droite : on n'arrive donc pas à tout lire, ça fait vraiment pas très propre.




Certaines transitions (sortir d'un bâtiment ou y rentrer) sont un peu violentes, car il y a un changement de ton de l'écran. Et ce changement se fait sans fondu enchaîné, ce qui fait qu'on peut se retrouver durant l'espace d'une seconde avec une boite de nuit très éclairée, ou une ville en plein jour avec les couleurs de la boite de nuit. Ou une teinte de l'écran bleue en sortant de l'arène de combats de chiens.

Il y a un bon travail sur les images par dessus les maps : brouillard, feuilles qui tombent à la ferme, ombre des nuages, lumières d'ambiance (luminaires la nuit, etc...). Attention à comment ces images sont affichées, c'est probablement une des grandes causes de lag !! Et on peut tout à fait retirer ce lag sans retirer les images.

Bande-son (Note : 3,5/5)

La bande son est travaillée et aide pas mal à s'immerger.

Les musiques sont plutôt sympa. Elles ont cependant le défaut d'avoir été trouvées sur AudioJungle et, pour des raisons de copyright, possèdent toute un sample de femme disant "AudioJungle"... (Je viens de voir dans la documentation que c'est un problème connu par l'auteur.)

Dans certaines musiques c'est assez bien en rythme à tel point qu'on ne remarque pas que c'est quelque chose de rajouté à des fins de copyright. Cependant, dans d'autres musiques, cette voix est particulièrement désynchronisée et ça casse un peu son ambiance. Enfin, une fois qu'on sait qu'il s'agit d'une voix de copyright, on n'entend/ne remarque plus que ça...

Je suis sûr qu'on peut trouver des tas de musiques de ce genre ailleurs qu'AudioJungle, que ce soit sur SoundCloud ou des sites de ressources gratuites. Ou alors faire des musiques soi-même ? Il y avait des musiques custom dans AoS Tactical Zombie, pourtant !

Attention aussi à certaines musiques qui ont des boucles assez courtes et sont assez répétitives quand on reste longtemps dans un même lieu.


Concernant les effets sonores, c'est un point qui est aussi travaillé : bruits de pas, ronflements quand on dort, bruits de bain quand on se lave, ... C'est assez rare dans un jeu pour être remarqué. Ce n'est pas surprenant dans un jeu comme celui là qui se veut assez réaliste, et c'est une très bonne chose.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 3/5)

Le mot qui résumerait bien les cartes de ce jeu est "foutoir". Il y en a de partout !

L'univers se veut assez sale et décadent, surtout le quartier du héros, donc il n'est pas surprenant de voir de nombreux déchets trainer ça et là dans les rues. Mais en dehors de ce quartier, que ce soit la ferme ou la ville balnéaire, on trouve souvent beaucoup d'éléments bloquants sur notre chemin, et il est difficile d'avancer de façon fluide. A noter que le lag permanent n'aide pas à rendre le parcours de ces rues très agréable.

Néanmoins, ce "foutoir" montre qu'il y a un bon souci du détail dans le mapping, une volonté de rendre cette ville crédible. Un gros travail a été apporté dans la décoration et le eye candy : énormes tags sur les murs, lumières diverses à travers toute la ville (lampadaires, lumière individuelle, gyrophare de police)... Les affiches collées dans le métro. Le nom "Elekami" tagué devant l'appartement d'Elekami.




Un gros travail sur les poses des PNJ permet d'apporter un peu plus de crédibilité encore aux niveaux (personnes qui bronze sur la plage, type qui tague, personnages qui se battent dans la salle de combat, type qui tient la barre du métro, ...). C'est un univers qui vit, et c'est une très bonne chose.

La plage de Costa del Sol est assez crédible.

Cependant, dans la discothèque, on ne peut pas parler avec les gens sur les canapés : on est bloqué en haut des escaliers.

Faire attention aux bords de maps qui ne téléportent pas vers une autre map, comme par exemple les cultures de la ferme, map sur laquelle on se sent particulièrement à l'étroit.


PS : On peut s'endormir chez Rachida, dans son lit, sans demander la permission à quiconque ?!

Systèmes (Note : 2/5)

Ce jeu bac à sable, GTA-like, veut trouver sa force dans les nombreuses actions possibles, les systèmes nouveaux, les fonctionnalités en tout genre. Effectivement, au bout de quelques minutes de jeu, on est assez impressionné par la variété des actions possibles, le menu très rempli, les mini-jeux qui semble se profiler ça et là.

Comme indiqué par l'auteur dans la fiche :

CitationDe nombreux systèmes seront dans le jeu pour augmenter le coté simulation:

-System jour/nuit
-System timer,Heure,Minute,Seconde
-System de dressage
-System de métier (jardinage,travail à la ferme,policier,dealer,ect...)
-System jauge faim,fatigue,hygiène,WC.
-System déléctricité centralisé,vous pourrais couper l'électricité par quartier pour ainsi profiter pour faire des cambriolages par exemple.
-Pleins de petits systems liès aux clans et aux métiers,taguer,nourrir les clochards,ramasser les déchets de la villes,ect...
-system de nage,plongée dans les eaux,ect...


Cependant, quand on fait ce genre de jeu bourré de systèmes, il faut s'assurer que les scripts utilisés/programmés sont bien compatibles entre eux, et il faut s'assurer qu'un script seul fonctionne bien avant d'en rajouter d'autres. AoS Tactical Zombie était l'année dernière déjà assez bugué, j'avais donc un peu une appréhension avec City Empire.

Effectivement, comme pour le précédent jeu, j'ai l'impression que toute cette étape de validation/vérification/débug a été totalement laissée de côté, étant donné le nombre de bugs hallucinant que j'ai eus en quelques minutes. Certains bugs engendrent juste des comportements étranges qui rendent l'expérience de jeu un peu pénible, mais sans empêcher de continuer. Seulement, la plupart des bugs dont je parle ici font tout bonnement planter le jeu (on a intérêt alors à avoir bien sauvegardé sa partie peu de temps avant).

Ces bugs se déclenchent quand on appuie sur une touche non prévue (clic droit de la souris, bouton échap, bouton entrée dans le menu des Objectifs, clic gauche dans l'écran de réputation, info sur le personnage Don Camilo...), en allant dans un sous-menu qui n'a pas été encore programmé (problème dû au fait que le jeu soit encore en démo). Voici plusieurs screenshots de bugs graves que j'ai rencontrés :

Secret (Cliquer pour afficher)






J'ai eu un bug aussi à Gunwood : en touchant la cabine téléphonique, j'ai été téléporté vers une autre map qui n'était apparemment pas finie. Et sur cette map se trouvait un bug, quand je marchais.




Autre conséquence de ce grand nombre de fonctionnalités : la map de la ville fait ramer mon PC : j'ai du mal à m'y déplacer, cela prend trop de temps, c'est désagréable. Je suspecte que c'est parce qu'il y a des images (brouillard, lumières diverses) qui sont affichées en boucle dans un processus parallèle. C'est une erreur courante sur RPG Maker, il faut changer le "Afficher image" par "Déplacer image". (Je viens de voir dans la documentation que c'est un bug connu.)

Cependant, j'ai eu aussi un bon lag à Costa del Sol, alors que c'était le plein jour et qu'aucune image n'était visiblement utilisée (pas de nuage, pas de lumière...).


Un bug plus léger (qui ne fait pas crasher le jeu), mais pénible tout de même, est dans le menu qu'on contrôle à la souris. La souris ne contrôle pas tout dans le menu, et sélectionne des cases inappropriées. Sur l'image ci-dessous la souris est en haut à droite, mais la case sélectionnée est en bas à droite. Il arrive souvent qu'il y ait un fort décalage entre l'endroit où se trouve la souris et l'endroit où le jeu croit qu'elle est...




Enfin, j'ai noté aussi un bug quand je veux consulter la biographie du maire...

Mise en scène (Note : 2,75/5)

C'est un jeu possédant peu d'histoire, donc peu de scènes cinématiques, donc peu de mise en scène.

La seule vraie scène qu'on peut trouver est toute l'introduction qui est vraiment soignée. Le faux début avec le tournage dans un château est assez surprenante mais amusante, bien trouvée. Le moment de l'introduction où les deux personnages discutent dans le métro, puis qu'on voit le métro défiler de dehors est assez bien fait.

Le combat de hooligans est aussi l'occasion d'avoir un peu de mise en scène, pas inoubliable, mais qui a le mérite d'être là. Une image indique le nom de cette mission au moment où les hooligans arrivent justement. Certaines personnes de l'équipe fuient de peur de se faire battre. Des alliés débarquent éventuellement.

On peut remarquer que les combats en T-RPG sont toujours introduits par une image et un déplacement d'écran qui participe à leur mise en scène.

J'en ai déjà parlé en level design, mais c'est aussi un point qui concerne la mise en scène : il y a de nombreux détails d'animation (le héros enlève ses vêtements pour aller au lit et prendre sa douche, écarte les jambes quand il va aux toilettes). Des personnes dansent dans la discothèque. Des personnes s'entrainent dans la salle de sport. Etc...

Univers (Note : 3,5/5)

L'univers du jeu est très contemporain, très urbain, très axé sur les économies illégales (deal, proxénétisme, vol, meurtre, racket), et donc assez sombre et cynique.

Un détail : le menu du jeu est disponible quand on trouve (et utilise) un objet, une tablette appelée "Tab Apoid", non sans faire penser au système d'exploitation Android. C'est un clin d'oeil amusant, mais une bonne manière de lier les mécaniques du jeu au côté contemporain de l'univers.


Le menu de réputation qui montre les différentes factions est assez fascinant. C'est impressionnant d'avoir mélangé ces univers assez différents, notamment des Sociétés secrètes ou le combat Ange contre Démons dans un jeu qui ne semble pas être dans un univers surnaturel à première vue.



Cependant, je ne connais ni les IMP (dans le sens de "lutin" ?) ni les Spartiates Warrior'z. Les termes Crew/Clan/Gang me semblent être synonymes. J'ai du mal à croire qu'on puisse être de la Mafia, des Yakuzas, des Skinheads ou des Junkies mais en même temps avoir une haute jauge de Légal.

Enfin, après avoir parcouru une bonne partie du jeu, j'ai croisé des gens de la Police et j'ai rejoint un Gang, mais je n'ai pas encore croisé de Skinheads, d'Ange/Démons ni de Société secrète. Est-ce que je n'ai pas encore suffisamment fouillé ou est-ce que ça n'a pas été totalement programmé ?

En tout cas, s'il y a bien un élément du jeu qui a particulièrement attisé ma curiosité, c'est bien cet écran là. (Ça n'est pas sans m'avoir fait penser à AoS Tactical Zombie qui mélangeait plusieurs univers auxquels on ne s'attendait pas.)


PS : La ferme et sa musique dénotent particulièrement avec l'atmosphère du jeu.

Personnages (Note : 1/5)

On n'a pas ici affaire à un jeu vraiment scénarisé. A part quelques banalités, les personnages ne discutent quasiment pas ou très peu. Même Pink Paradise, qui rejoint l'équipe, n'a pas fait preuve de charisme le peu de temps qu'on discute avec.

Il y a peut-être l'ami du héros, déguisé en panda, qui pourrait être un personnage important, mais après l'introduction je ne me rappelle pas l'avoir croisé à nouveau. (Ah si, lors du combat contre les hooligans.)

Pourtant, le concept a tout pour mettre en lumière de très nombreux personnages clés, au moins secondaires : les proxénètes, les leaders et membres des gangs, les divers chefs des factions... Les documents qu'on peut trouver dans le menu font aussi état de personnages importants, comme le maire de la ville par exemple (celui dont la fiche fait buguer le jeu...).

On peut noter qu'on peut recruter 7 alliés humains (je n'en ai trouvé qu'un seul). Peuvent peut-être changer la donne pour cet aspect du jeu ? Y a des discussions entre eux ? Engendrent-ils des amitiés/liaisons/trahisons ? (Vu comment le jeu est amené, je ne pense pas.)

On peut noter enfin aussi qu'on peut recruter 16 animaux (je n'en ai trouvé que 4), qui peuvent être aussi des "personnages" à part entière, plus par leurs attitudes instinctives, évidemment, que par leur talent d'élocution...


Les personnages du jeu sont sympa :

Secret (Cliquer pour afficher)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 3/5)

La fiche des Alex d'or indique :
CitationListe de tout ce qui est personnalisé dans le jeu :
Graphismes : Tout (menu,characters,ect...)


Mais les fichiers textes "Licence" et "Crédits", présents dans les dossiers du jeu, indiquent que :
- certains charas ont été réalisés par Sithjester
- les tilesets viennent de packs payants de RPGMakerWeb.com
- certaines ressources viennent de freepik.com
- certains graphismes par Celianna

Du coup, tous les éléments graphiques n'ont pas été créé par Kasbak comme l'indique la fiche du jeu. Cependant, l'auteur prend bien le soin de remercier et citer tout le monde dans ces fichiers textes, et a dû effectuer un travail de patchwork/regroupement assez important.

On notera que les artworks ont été créés par Raven spécialement pour ce jeu, c'est une bonne chose.


Du coup, cette remarque passée, on peut se concentrer sur le travail de Kasbak. Ce dernier a fait quelques images et graphismes, notamment les charas urbains et gangsters. Déjà habitué à la création de charas dans son jeu précédent, ce n'est pas étonnant de le voir ici continuer l'exercice.

Comme évoqué dans les paragraphes précédents, c'est assez agréable de voir des charas prendre des poses adaptées à ce qu'ils font effectivement (tenir la barre du métro, porter des poids dans la salle de sport, etc...). Ce travail est très intéressant.

Il est difficile de savoir ensuite ce sur quoi Kasbak a vraiment travaillé graphiquement, quel est le pourcentage de tilesets qui ont été améliorés/retouchés/fusionnés. Si les tags qu'on voit dans la ville sont tous de son fait ou pas. Difficile de noter ce point en détail, du coup.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,5/5)

Soyons clairs : City Empire est une démo encore bancale et énormément buguée pour être vraiment intéressante. Les bases de gameplay sont là, mais rien n'est encore à un stade suffisamment avancé pour être agréable à jouer, ou pour donner envie d'avancer. Le lag permanent et les crash à la moindre action rendent l'expérience particulièrement pénible pour les joueurs, à tel point qu'on aurait presque pu disqualifier ce jeu. Attention Kasbak, c'est important qu'il n'y ait aucun bug qui fasse planter le jeu !!

Pourtant, s'il y a bien un point qui fait tirer ce jeu vers le haut est bien son ambiance visuelle, musicale, sonore, son univers barré / déjanté, ce patchwork créatif que j'aime beaucoup.

Je le préférais cependant dans un contexte bien plus cadré comme AoS Tactical Zombie dans lequel le gameplay était unique. Le risque est clairement ici d'avoir les yeux plus gros que le ventre et en voulant multiplier les éléments du jeu (les gameplays, les lieux, les factions, les systèmes, les actions possibles...) il empile les bugs graves en n'en corrigeant aucun, il ne s'assure pas que chaque gameplay soit vraiment amusant, et coupe sur les éléments pourtant essentiels que sont l'histoire et la narration.

Mon conseil serait donc : faire des coupes franches dans le jeu, être plus modeste, faire moins de lieux, moins de missions, mais rendre les missions actuelles plus épiques et plus amusantes. Mais surtout et avant tout : retirer tous les bugs...


Remarques diverses

Le jeu plante quand on appuie sur F12...


Fautes d'orthographe (non exhaustif) :

(Toilettes) "Je n'est pas envie" -> "Je n'ai"
(Portes) "Fermer" -> "Fermé" (ou "Fermée", les deux peuvent aller)
(Terrain) "En air de combat" -> "Aire"
(Daevon) "le trafique" -> "le trafic"
(Tupac) "je rejoindrais ton clan" -> "rejoindrai"
(Pink Paradise) "on ce verra souvent" -> "se"
(Redkillaz) "Notre crew vit de petit larcin" -> "petits larcins"
(Leader) "Ce battre" -> "Se"
(Axelle) "Il c'est bien fait amocher lui" -> "s'est"
(Objectifs) "1 points" => "point"


3 fautes en un dialogue. (vos statistiques ont été mises)

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