Test :
Travelers of Time
Par AlexRE
Travelers of Time (jeu de Léo)

Un jeu que je connais depuis longtemps, et auquel j'avais joué il y a 2 ou 3 ans. Curieux de savoir comment il s'était développé, j'ai pu constater peu de changement au niveau du manque de cohérence qui tire ce jeu vers le bas, mais heureusement une histoire qui intrigue et une aventure qui ne demande qu'à être poursuivie.

Awards Majeurs

Award Gameplay : 3/5
Le gameplay principal est un combat RPG utilisant le système de base de RM2003. Est-il bien utilisé ? Ne tombe-t-il pas dans le piège des combats répétitifs ? Globalement, c'est plutôt correct.
Chaque personnage possède sa spécificité, qu'on apprend à maîtriser. Je n'ai cependant pas eu beaucoup l'impression que les types des magies avait une grosse influence sur les monstres. Il ne m'a pas semblé qu'un donjon avait des monstres plus vulnérables au feu ou à la glace particulièrement.
Le système de points compétences est assez bien trouvé, mais laisse la possibilité au joueur de complètement déséquilibrer son équipe : on peut très bien augmenter considérablement un personnage aux dépens des autres.
Il manque parfois de combats, notamment lors de la prison dont on s'évade très facilement. Le rythme village/donjon/village/donjon n'est pas toujours suivi. Il manque parfois un Boss pour clôturer un donjon, notamment dans la grotte du désert ou dans le laboratoire. Les tentes sont vraiment trop puissantes : elles peuvent soigner l'équipe complètement, n'importe où, et on en trouve beaucoup trop souvent. Il faudrait peut-être en distribuer moins, pour ne pas rendre le jeu trop facile, ou alors limiter leur utilisation à côté du point de sauvegarde.
Ces points de sauvegardes sont justement trop nombreux par moments, comme entre la grotte du désert et le laboratoire.
En ce qui concerne les quêtes :
Lorsqu'un PNJ donne un objet à l'équipe, il n'y a pas de son de "victoire". Il manque une rétroaction sonore à ce niveau.
A plusieurs reprises, on a des mots de passe à donner (écrans principalement), mais il s'agit bien souvent d'une liste de 4 choix, et il suffit de sauvegarder et recommencer pour tomber sur le bon. Si cela permet de trouver facilement, sans perdre du temps à chercher, ça enlève aussi un peu de challenge (j'ai sauté complètement le marché de Japa, par exemple).
Certains éléments sont bien trouvés : date de santé du chat qui permet d'ouvrir une porte, réparer des toilettes, portes verrouillées qui peuvent être ouvertes.
Par contre, après Kazus du passé, il semblerait que les aptitudes aient été oubliées. On n'en a plus trop besoin.
Concernant la capacité de dialogues "<dial>", je n'ai jamais réussi à convaincre qui que ce soit, et c'est assez frustrant. Je n'ai probablement pas assez augmenté l'aptitude dialogue justement. Mais j'ai trouvé ça assez énervant, notamment car on ne récupère quasiment pas de points d'aptitude au cours de l'aventure, donc pas moyen d'améliorer cela.
Zhif est complètement oublié sur le tableau des compétences, est-ce normal ? En tout cas, cela n'est pas expliqué dans le jeu...

Award Histoire : 3,5/5
L'histoire est assez classique : des héros veulent prévenir une catastrophe grâce au voyage dans le temps. Le héros est un jeune homme, accompagné d'une jeune fille. Plus original est le fait que la grand mère les accompagne dans leur voyage. L'enquête sur la catastrophe du passé et les conflits présents pousse à vouloir en savoir plus. Le passage à la prison de Japa a pour cela été un "cul de sac narratif" (si on peut appeler ça comme ça) : on y va sans savoir quoi y trouver, et on y revient les mains vides, sans avoir avancé. L'expédition à Naladia est plus intéressante, et la recherche de l'arme réserve quelques surprises. L'expédition dans la ville du sud-est donne de nouvelles perspectives, mais là où le jeu souffre d'être une démo, c'est qu'il s'arrête avant qu'on puisse découvrir quoi que ce soit de plus.
Certains mystères restent à éclaircir, comme l'implication du professeur et d'Adru dans la catastrophe du passé, car j'ai le sentiment qu'il y a quelque chose de dissimulé à ce niveau.
Finalement, j'ai été intéressé par l'hitoire, malgré ses quelques défauts et sa coupure dû à la démo, et j'ai hâte de jouer à la suite pour en savoir plus.

Award Âme du jeu : 4/5
Âme comme ambiance : Le jeu possède une ambiance de monde en désolation, que ce soit au présent ou au passé. Si je n'étais pas sympa, je dirais que la qualité des musiques est aussi un indicateur du déclin de ce monde. Ce jeu possède plusieurs atmosphère : chaleureuse dans le bar, et dans le village enneigé, triste aux différentes époques de Kazus, infiltration et mystère dans le laboratoire du désert.
Âme comme immersion : On se prend à vouloir suivre l'histoire, mais les réactions peu cohérentes de certains personnages et les musiques et graphismes de qualité inégale nuisent à l'immersion.
Âme comme voyage : Le jeu nous fait voyager dans le temps et l'espace, à la recherche de la vérité et de l'absolution. On veut améliorer le monde, c'est une belle quête.

Award Bande Son : 2,5/5
En dehors des musiques de Tampaxor, on trouve certaines surprises, comme les musiques de Star Océan 0 par Namco99, dont la qualité est bien meilleure. Ou des midis de FF7 qui sont agréables à écouter. Ou une musique de Django Reinhardt, très agréable à écouter, incitant à revenir dans le bar du passé plusieurs fois, mais encore peu cohérente avec le reste. Ou la musique de la Forêt de Lurrim, que j'aime vraiment bien (est-elle de Tampaxor ?). Ou Silent Chill. Bref, beaucoup de musiques différentes, il y a un manque de cohérence à ce niveau.
Concernant les effets sonores :
Le bruit d'allumage de l'écran de PC (pour la machine à voyager dans le temps notamment) est vraiment too much, il est à la fois désagréable et exagéré.
Il y a un manque d'effets sonores de rétroaction : objet donné par un PNJ, quand on passe d'un personnage à un autre dans le menu... Quand un personnage rejoint l'équipe (Zhif notamment), pareil : pas de son de victoire. Il ne faut pas sous-estimer ces détails ! Un autre exemple est le barman de la ville enneigé, pas de "vous avez récupéré la clé" suivi d'un son de victoire.

Award Graphismes : 3/5
Le faceset de Khane ne correspond pas à son charset, c'est assez flagrant (cheveux longs, habit noir...).
Idem pour la grand mère Adru dont le visage sur le charset semble jeune. En outre, la position normale de combat de son battlecharset (lorsque la barre d'ATB se charge) est assez étrange, seuls 2 pixels bougent d'une manière surprenante, et pas très jolie.
Les animations des monstres en combat sont convainquantes, les animations des attaques sont trop basiques par contre (pas assez de variété).
L'arme que tient Khane pour l'attaque "Mitraillette" est plutôt un gros bazooka.
Les dessins des aptitudes (pubs des années 50?) sont assez originaux quoique vraiment surprenants !
Le gros hérisson qui se trouve être le premier boss est assez moche. On a du mal à vraiment comprendre à quoi cela ressemble avant de lire les textes le décrivant.
Dans le laboratoire du désert, les télés placées sur les murs sont en fait des caméras ? Difficile de les faire passer pour des caméras... et avoir une télé dans chaque pièce semble étrange.
Beaucoup de chipsets très différents s'enchaînent, là encore, un manque de cohérence.

Awards Mineurs

Award Graphismes custom : 2,75/5
L'écran-titre est flou, notamment au niveau des écritures qui gagneraient à ne pas être "anticrénées" (ne pas avoir les bords diffus). C'est un peu l'ennemi du pixel art. Ce problème persiste tout au long du jeu : nom des objets récupérés dans les coffres, nom des villes.
Il y a beaucoup de polices différentes qui s'enchaînent au début du jeu, cela manque de cohérence.
Certains charsets sont à retoucher, notamment ceux avec les cheveux violet dont la transition cheveux/visage est vraiment trop mauvaise.
Léo aime bien placer des halos de lumière dans ses maps, et c'est vrai que ça rajoute un charme. Il ne faut pas en abuser, et globalement il y en a suffisamment sans en avoir trop. J'aime bien.

Award Musiques custom : 1,5/5
Mon avis global sur le jeu était qu'il avait de relativement mauvaises musiques : sonorité midi sans être fouillé, sans avoir de mélodie agréable particulièrement. J'étais surpris de ce manque de qualité à ce niveau. Mais ce n'est qu'une fois avoir fini le jeu que j'ai appris qu'elles étaient custom, créées par Tampaxor. Ce manque de qualité s'explique donc (volonté de faire du custom, manque d'expérience peut-être). Je ne connais pas le travail de Tampaxor en général, mais - en espérant être utile et ne pas casser pour rien - je trouve qu'on est dans le cas où le custom dessert le jeu. J'imagine qu'il y a eu pourtant du travail apporté, mais à mon goût cela n'est pas d'assez bonne qualité.
Quitte à exporter en MP3, pourquoi garder une qualité sonore midi ? En regardant le dossier de musique, il semblerait que justement Tampaxor se soit mis à travailler en mp3, quand on voit la progression entre "tour abandonnée" et "tour abandonnée remastered".
Je n'ai pas trouvé la musique de combat très motivante.
Certaines musiques sont quand même plaisantes : Ecole des compétences, Laboratotry, Tour abandonnée remastered, Marché de japa.

Award Systèmes : 2,5/5
Principalement un CMS : menu fait main. Il semble convenable dans son apparence, bien fait.
Il met néanmoins trop de temps à apparaître, il faudrait qu'il apparaisse presqu'instantanément. L'inventaire rame beaucoup chez moi, notamment leur utilisation. Parfois cela bugue même. Même si au premier abord ce menu a l'air correct, il s'avère assez énervant à l'utilisation courante, ce qui est dommage.
Il y a aussi les tableaux de compétence et d'aptitudes, qui sont de la même trempe que le CMS.
Concernant la programmation générale : J'ai subi un gros gros lag très désagréable au moment de l'interrogatoire : 1 minute d'attente environ pour chaque question, et avant que le garde ne tape le héros. Heureusement que j'ai été patient.
Un autre gros lag m'est arrivé à la toute fin, dans la salle de la dernière grotte, plongée dans l'obscurité. Adru lance un sort pour éclairer cette salle, mais le halo de lumière faisait ramer très gravement mon PC. J'ai été obligé d'éditer le jeu en utilisant "Déplacer image" à la place de "Afficher image" (vu qu'il ne s'agit que d'une histoire de transparence et de zoom). Le lag est alors complètement parti. C'est une astuce assez connue dans la commu.
Il semblerait qu'on ne puisse pas afficher/cacher les marqueurs de tag dans le QG de Radical.
Au contraire, l'image "marqueurs off" est apparue dans le tableau des compétences quand j'étais arrivé au village enneigé.
Bref, quelques petits détails à corriger.

Award Conception des niveaux (level design - mapping) : 3/5
Le mapping, associé au choix des chipsets, est assez inégal.
En détails :
Une petite maison du village de départ est grande à l'intérieur mais petite à l'extérieur. Il faut faire attention à ce syndrome Mary Poppins !
J'ai mis beaucoup de temps à trouver l'école des compétences au premier village lorsqu'il m'a fallu y aller. C'est de ma faute principalement, un panneau l'indique d'ailleurs, mais j'aurais aimé qu'1 ou 2 PNJ m'indiquent cela lorsque j'en ai eu besoin.
Certains noms de niveaux ne sont pas affichés : comme le puits du passé.
D'ailleurs le puits qui mène aux égouts a davantage un mapping de grotte souterraine que d'égouts dont l'écoulement d'eau est canalisé.
Sur la mappemonde du passé, Port Kazus et son métro sont représentés par des immeubles alors que la ville de Kazus par seulement des maisons. Le contraire serait plus approprié.
Les voyages en métro sont sympathiques, mais le métro se déplace dans une même direction alors qu'il fait des allers-retours ? Les gens ne rentrent / sortent pas ?
J'ai trouvé dommage de ne pas avoir de quêtes annexes à Naladia, on a l'impression que ce gameplay a été oublié. Ni à l'auberge du désert d'ailleurs. Il n'y a pas d'école de compétences non plus (moins grave).
Le level design du désert ne semble pas avoir été particulièrement travaillé : il s'agit principalement de maps carrées où il faut trouver la "sortie". Mais à quoi correspond une sortie dans un désert ? Pourquoi n'est-il pas possible d'aller plus loin sur les bords de ces maps ?
La grotte qui suit est mieux : il faut suivre plusieurs parcours, activer des interrupteurs dans deux ailes différentes, sans pour autant devoir trop chercher.
Il semblerait qu'on ne puisse pas revenir au présent depuis la ville de Naladia, est-ce normal ?
Les quêtes du village enneigé peuvent rapidement soûler : aller chercher le pot en mythril au fin fond de la forêt, puis revenir au village, puis retourner là bas pour le loup, puis revenir au village, puis enfin retourner dans la forêt pour accéder à la grotte. Heureusement qu'on est téléporté au village directement après avoir tué le loup.
La toute dernière grotte possède un level design agréable, avec plusieurs énigmes : se déplacer dans l'obscurité, piliers téléporteurs, ponts à faire glisser sur l'eau. C'est un niveau à l'exact opposé du désert de Naladia par exemple. Ce qui fait que les niveaux entre eux manquent, encore une fois, de cohérence.

Award Personnages (foreground) : 2,25/5
Je n'ai pas trouvé les personnages spécialement détaillés, ni ayant un caractère propre développé. Khane et Illiada restent dans leur carcan de héros de base. Les plus originaux sont Adru et Zhif, qui ne sont pas sans faire penser la magicienne et l'ogre du Donjon de Naheulbeuk. Ce sont surtout leur présence qui m'a intrigué et intéressé. Je serais tenté de supposer qu'on pourrait en savoir davantage sur ces persos par la suite - et je l'espère. A noter que les incohérences charset/faceset nuisent à leur crédibilité.

Award Univers (background) : 3,25/5
Le contexte de guerre, de recherches scientifiques et magiques, donnent un cadre à la fois politique et féérique. Ce jeu arrive à mêler deux univers rarement joints. Zhif prouve que cet univers possède quelques races différentes, avec un langage propre. Il y a quand même plusieurs lieux et plusieurs époques. Certains villages possèdent leurs spécificités (village du désert de Naladia, village enneigé avec les Deek). On n'en voit pas beaucoup pour pouvoir considérer cela comme un grand univers, mais c'est un début.

Award Scénario (contage) : 2/5
Le contage se fait principalement par boites de dialogues. Il y a globalement très peu de mise en scène.
Certaines réactions des personnages ne sont pas très réalistes : la femme de ménage qui dit "ta chambre est sale, tes parents ont honte" et qui, après qu'on lui dit "ok je vais faire un effort", finit par dire "bien, tes parents seraient fiers !". Non seulement elle le croit, mais un tel revirement de jugement est surprenant. Surtout qu'on peut aller lui reparler et dire des choses totalement opposées. C'est étrange dans un jeu où il faut gérer son karma.
Khane qui dit à Illiada : "Tu vas m'être utile", ce n'est pas très romantique.
Le professeur laisse les enfants tester sa machine à peine construite, sans savoir si elle fonctionne vraiment. Il leur fait courir un sacré danger ! C'est un malade ce type ! Le plus surprenant est que personne ne s'en offusque.
Autre chose : dans le présent une grosse machine est nécessaire pour envoyer les gens dans le passé, et dans le passé une télécommande suffit pour revenir au présent ? (on peut très bien trouver une raison, ou une excuse, mais le problème est que ça n'est pas précisé).
Bien plus tard, lorsqu'on retourne dans le présent, aucun accueil ne nous est fait, pourtant on est les premiers à avoir fait un voyage dans le temps, plein de gens devraient être impatients de savoir ce qui s'est passé, à commencer par le professeur.
Dans le Kazus passé, on peut dire à une personne "Quel fainéant, tous les mêmes !" puis on nous propose ensuite "Désolé". J'ai trouvé cet enchaînement amusant mais incohérent : quelqu'un qui ose traiter ouvertement une personne de fainéant ne s'excuse pas juste après !
Le fait de devoir faire des graffitis pour prouver qu'on n'est pas de la police est très surprenant sur le coup (en quoi cela serait-il une preuve irréfutable) ? Au moins c'est original. Mais pourtant, il y a beaucoup de murs blancs disponibles dans la ville, et beaucoup ne peuvent être tagués au final. On ne sait pas trop où aller pour remplir cette mission du coup. Autre chose, la touche "+" du pad numérique est un peu problématique car elle n'est pas sur tous les PC, donc certains joueurs peuvent ne pas aller plus loin (et cette touche est aussi nécessaire dans le menu). Et lorsque le tagueur nous propose de faire un essai, on ne peut plus se déplacer : j'avais vraiment cru à un bug. Non, en fait il s'agissait d'utiliser la touche +. Bref, cette quête possède plusieurs défauts.
J'ai remarqué que la nuit d'hôtel qu'on doit passer à Kazus-passé ne soignait pas l'équipe.
Dans la prison, au moment de l'interrogatoire, la phrase "une de vos amis nous a dit..." m'a fait comprendre que l'équipe n'était pas avec moi (ambiguïté due à cette habitude de faire "rentrer les personnages dans la poche du héros"). Il a manqué une explication ou une petite cut-scene pour que le joueur comprenne que le héros est seul dans sa prison.
D'ailleurs, comment ça se fait que Khane ait toujours ses armes en prison ?
Et pourquoi les gardent annoncent "la prison est calme aujourd'hui" alors que les héros se sont évadés (visible sur leurs écrans de contrôle) et parlent à ce garde ? Un combat serait ici bien placé.
Par la suite, on retrouve le groupe Radical et on nous demande d'aller à Naladia. A quoi a servi d'aller à Japa au final ? J'ai du mal à comprendre vraiment ce que ça a apporté à l'équipe.
D'ailleurs le chef de Radical nous croit sur parole quand on lui dit être des "bons combattants", et il nous envoie en mission assez loin. Il est assez confiant ! Il aurait pu essayer de nous mettre à l'épreuve.
Arrivés devant le temple du désert, devant le trou menant au laboratoire, on ne voit pas les héros sauter dans le trou. C'est une mise en scène minime, mais nécessaire car son absence surprend.
Un scientifique du laboratoire dit "Je vois que vous n'avez pas vos badges", mais rien que l'apparence étrangère des héros devrait l'inciter à sonner l'alarme. J'ai trouvé étrange qu'il ne réagisse pas.
Au retour à l'auberge de Naladia, j'ai trouvé que les explications sur ce qui s'est passé sonnaient vrai. Pour le coup, ça tenait la route.
Dans le Kazus du présent, une fille dit que son "grand-père est toujours de bon conseil", ce grand-père est celui dans la même pièce ? Car depuis le début du jeu le texte de ce dernier ne change pas, il n'est pas de si bon conseil.
Le professeur incite à aller au sud-est du monde, mais j'avais cru qu'il s'agissait du passé. Il n'était pas précisé l'époque, alors que dans ce jeu cela est forcément essentiel.
Au port, on parle au bricoleur nous proposant de "réparer le bateau", mais qu'est-il arrivé à celui nous ayant amené au marché de Japa ? J'ai eu d'ailleurs un bug suite à cela : le charset du bateau était invisible sur la worldmap. J'ai cru que je ne pouvais pas me déplacer du tout, avant que je remarque qu'il était juste invisible. Apparemment je suis le seul dans ce cas.
La soeur Crimsel dans le village enneigé annonce qu'elle a "des problèmes à régler au plus vite", mais pourtant elle marche en random. C'est un peu incohérent. Lorsqu'on tue le loup et qu'on lui reparle, il n'y a pas d'image "mission achevée", c'est sûrement un oubli.
En tout cas, le groupe des Deek m'a semblé original et cool.
Concernant les fautes d'orthographe : L'objet "Oréole" doit plutôt s'écrire Auréole. "Réstaure" ne prend pas d'accent aigu.

Award Originalité : 2/5
Ce jeu ne présente pas d'originalité flagrante. Ni les 2 principaux héros ni l'histoire de voyage dans le temps ne le rendent particulièrement. Les personnages de Adru et Zhif changent un peu cette donne, et l'enquête qui se développe dans le passé laisse la porte ouverte à plusieurs possibilités d'innovation. Les tableaux de compétences et aptitudes associé à la gestion de karma permettent de susciter l'intérêt, et rajoutent en originalité.

Award Départ/Introduction : 2/5
L'introduction laisse un goût amer de tristesse de la guerre mélangée à la musique guillerette qui prend cela à la légère. Certains textes anticrénés sont "fixés" à la worldmap, ce qui n'est pas particulièrement joli. Le héros est ensuite présenté tranquillement. L'introduction est finalement assez longue : on met du temps avant de vraiment voyager dans le temps, on ne sait pas trop où le jeu mène jusque là.


Awards Mineurs non concourus

Award Humour : /5 *
Ce jeu ne possède pas d'humour particulièrement.

Award Thème des Alex (La pluie) : /5 *
Ce jeu n'a pas été développé dans l'optique de cet award.


Award Principal

Note Globale : 3/5
Travelers of Time possède des graphismes et musiques inégaux, un manque de cohérence global qui nous fait toujours osciller entre plaisir et incompréhension. Le gameplay est sur une bonne voie, et mérite d'être développé. Bien que ce test puisse sembler accablant, l'histoire et l'univers m'ont intéressé et j'aimerais que Léo trouve le courage d'arriver à faire plus qu'une démo, mais un jeu complet où les personnages sont davantage développés, plus impliqués, les problèmes de cohérence amoindris et où on connaîtra le fin mot de l'histoire après une aventure haletante. J'ai confiance, Léo !

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