Test :
TLOZ - Le Chaudron d'Or (LCO)

Temps joué : 14 h


Introduction

En premier lieu, je souhaite faire part au jury, à l'éventuelle assistance, et naturellement à la personne concourante, que je suis très honoré d'avoir eu à tester ce jeu.
Cet honneur provient de l'auteur, connu sous le pseudonyme de Papy39 qui, comme certains d'entre-vous le savent, est né en 1939, âgé aujourd'hui de soixante-et-quinze ans. A ce titre mérite-t-il tous les respects qui sont dus aux anciens par les plus jeunes, et une déférence non dissimulée pour un homme qui, malgré l'âge et malgré les contraintes que cette dernière apporte au corps et à l'esprit, a su s'intéresser aux œuvres des nouvelles générations et aux productions d'un XXIe siècle qui lui eût dû être a priori fondamentalement étranger, et qui a su y porter sa modeste contribution, pont formidable entre les générations, méritant milles saluts, chaleur réconfortante venant des temps de la Reconstruction de la France, parfum d'espoir venu de ceux ayant connu le progrès lors même que dans leur prime jeunesse, ils eussent connu les tickets de rationnements, formidable élan du cœur et de l'âme qui crée un lien générationnel ténu qui ne saurait être mésestimé, et devant être considéré dans toute sa noblesse.
Nous renouvelons nos respects dus à l'Homme honorable qui se cache derrière ce pseudonyme. Naturellement, nous aurons à tester le jeu en lui-même – et dans cette tâche, considérant que nous terminâmes le jeu en son entier, nous ne serons guère conciliants avec les défauts du jeu. Or, il doit être bien entendu que ceci est acté en tant que cela demeure notre fonction – le respect de la personne, lui, demeure entier, et je redouble d'admiration en mon nom propre, pour l'épatant travail fourni à cet âge avancé.


Awards généraux

Gameplay (Note : 4,5/5)

Le cœur du jeu se situe dans sa jouabilité (nous n'utiliserons guère l'horrible anglicisme de "gameplay", lorsqu'un mot français peut rendre exactement son sens). C'est pourquoi nous nous attarderons quelque peu sur ce point, considérant qu'il est le thème sur lequel le jeu possède le plus de chance d'être nominé, et où le travail prodigué fut le plus saisissable.
La jouabilité du jeu ne se départ pas de celle de RPGmaker 2003, considérant que le logiciel offre malgré son potentiel un niveau de personnalisation fort limité. En revanche, l'auteur fit un effort singulier pour rendre le plus d'éléments qui se puissent proches de ce que serait un Zelda authentique : des icônes de statut permanentes, des menus, des objets variés fidèles à l'esprit et au type de la série, dans une carte du monde homogène que l'on doit parcourir et re-parcourir d'un seul tenant lorsque l'on va d'un point à un autre. On constate un remarquable effort pour adapter le logiciel aux exigences d'un Zelda ; jets de pot et de pierre, cubes à pousser, flèches, bombes, grappins, autant d'éléments que l'on retrouve, dans des systèmes particuliers programmés intégralement par l'auteur, qui dut, nous n'en doutons pas, y passer fort longtemps.
Et vous me répondrez – qu'en est-il des nombreux bugs, qui peuvent maintes fois se révéler contraignants, voire dérangeants ? Et je vous répondrai, que je défis quiconque de jamais connaître un jeu RPGmaker, d'autant plus 2003, qui n'utilisât pas le moteur traditionnel de RPG, sans se rendre sujet à de multiples et impassibles bugs. Il en va ainsi des limites du logiciel, que nous connaissons tous hélas fort bien. On pourra alors toujours rétorquer : mais quelle idée de jamais vouloir faire un type de jeu qui ne soit adapté à la plate-forme que l'on utilise ? Ce à quoi il sera aisé de répondre que pour se montrer moins critique, la seule posture raisonnable serait d'ouvrir le concours aux jeux non RPGmaker. Ceci n'étant guère le cas, nous prendrons donc le jeu et le logiciel, avec tous les défauts que cela implique, mais sans méjuger du fait que, certes, les bugs, quoiqu'ils fussent peu nombreux, se peuvent révéler contraignants.
L'intégralité du système de jeu ayant été programmé par l'auteur, il va de soi naturellement que l'ensemble du ludoconcept est adapté au style de jeu et à la maniabilité. L'organisation des niveaux est basée sur les énigmes et les casse-têtes, si bien que l'on ne rencontre, de tout le jeu, aucun ennemi : seulement des énigmes traditionnelles, ou moins traditionnelles, propres aux Zelda. Entre les blocs à pousser, ou les interrupteurs colorés à manipuler, de nombreux points reviennent, mais ils s'augmentent de nombreux autres éléments propres au jeu et lui conférant son originalité, comme les fameuses Caves, sortes de puzzles proches d'un Adventure of Lolo, avec leur système propre, qui demandent une longue réflexion et surtout, surtout, beaucoup de patience.
Le jeu est instinctif. La base de son concept (pas d'ennemis, des donjons remplis d'énigmes et labyrinthiques au possible) le rend immédiatement compréhensif au premier venu. Nous pouvons estimer qu'il est, de ce côté-ci, fort bien charpenté.

Histoire (Note : 0/5)

En revenant d'Uranus, où il faisait du footing avec Pit, Chuck Norris et le sénateur Armstrong, Link oublie ses équipements. Manque de bol, le terrible Sigma Ganon est sur le point de revenir et d'envahir Hyrule avec une armée de monstres ! Mais Link, sortant de son légendaire mutisme pour la première fois depuis Zelda: The Wand of Gamelon, décide d'avoir Ganon par la ruse, et corrompt son sous-frifre, Aghanimgoud, en lui faisant miroiter la place de calife à la place de calife, grâce à un légendaire breuvage fortifiant qui est réalisé dans un chaudron de potion magique très puissant (vendu en rab' par un druide breton ayant besoin de renflouer son fond de commerce) dans lequel il ne vaut mieux pas tomber à la naissance : le Chaudron d'Or !

Trêve de plaisanterie – catégorie non-pertinente. Le jeu n'a évidemment aucune vocation scénaristique. Je me demande même pourquoi il concourt à certains points qui relèvent pourtant de cette catégorie. Il doit y avoir tout au plus cinq à six scènes sur quatorze heures de jeu, et elles sont toutes limitées à quelques textes fort succincts d'une ou deux minutes. Le calcul est limpide, l'intérêt du jeu, objectivement ailleurs. Nous tiendrons pour "non-pertinentes" les sous-catégories de cet award auxquelles le jeu concourt, non dans un acte de dédain, mais au contraire par respect honnête pour les points sur lequel le jeu présente objectivement du potentiel, et là où il s'articule principalement.

Ambiance et Immersion (Note : 2,5/5)

L'ensemble du jeu, la structure de son univers et, le dirais-je ?, le génotype même de son identité, relève d'un principe simple, total : faire quelque-chose qui rappelle Zelda: A link to the past. A cette fin, le jeu en reprend intégralement les graphismes, l'ambiance, en somme le style, pour utiliser un mot qui soit suffisamment englobant. On y retrouve la structure même de ce qui définissait le jeu vidéo de l'époque, avec son côté minimaliste à souhait, son regard vers l'essentiel, sa simplicité en vérité, dans l'expression d'un Zelda se voulant plus ou moins fidèle à la série, avec une petite touche personnelle de l'auteur par quelques petites blagues bon enfant, ayant trait notamment à l'âge de l'auteur.
A titre personnel, n'ayant jamais aimé les Zelda, je ne pus jamais vraiment accrocher à l'ambiance générale qui se dégageait du jeu, quoique je remarquais l'effort qui avait été fait pour rendre ce dernier fidèle à la série. Je me juge fort peu digne de juger de la qualité de l'ambiance, qui tient plus de la vieille école des jeux SNES, fort peu scénarisés, tout entiers résidant dans le jeu et dans la réflexion. D'aucun ayant la teinte nostalgique, d'aucun, ayant vécu ses dix ans sur les bancs des jeux dont on entend les musiques, d'aucun, dis-je, ayant goûté cette époque et l'ayant appréciée, celui-ci sans doute se ravira de jouer à un tel jeu. Somme et pour toute néanmoins, il demeure que l'objectif final du jeu n'est point de se doter d'un univers original. Nous notons donc en conséquence, et donnons la moyenne pour illustrer cette neutralité.

Graphismes (Note : 2,5/5)

Les graphismes sont pour l'essentiel, et quand nous disons l'essentiel nous pourrions fort également le chiffrer par une approximation à peine démesurée de 95%, des emprunts tels quels à Zeda: A Link to the past. Le jeu ne revendique aucune identité graphique propre ; en revanche, il l'emprunte entièrement, et ce faisant, s'offre une certaine harmonie de style qui lui convient fort bien, à part pour quelques rares personnages tirés des épisodes GameBoy (mais qui n'y paraissent pas trop).

Bande-son (Note : 2,5/5)

Les musiques, pour la plupart issues des jeux Zelda, mais aussi de d'autres jeux de l'époque SNES le plus souvent, parfois N64 (on reconnaît des fois quelques sonorités bien occidentales et ô combien agréables d'un Grant Kirkhope, célèbre compositeur des jeux Rare de l'ère N64, où un petit bout de musique d'un Donkey Kong 64 se glisse, teinte occidentale dans une bande son somme toute très japonaise), sont d'un genre varié, et d'une qualité inégale. On regrettera sans doute ce désaccord dans l'ensemble : les mp3 des réorchestrations des thèmes de la série fréquentent les midi les plus épurés, donnant une bande son parfois dissonante dans son ensemble, chose courante dans les jeux amateurs hélas, et de ce fait peu surprenante. Nous n'en tenons naturellement pas rigueur à l'auteur. La bande son se valait en général, quoique celle-ci fût, par instants, fort désagréable, notamment du fait que l'on entendît, une heure durant à chaque donjon, des musiques souvent épiques et chargées d'action, lors même que l'essentiel de notre activité est de réfléchir et de pousser des blocs – paradoxe flagrant dont le résultat le plus sensible est de nous agacer, et de nous donner envie de couper le son, ce que je fis de multiples fois je dois bien l'avouer, quoi que cela ne fût guère dans mes habitudes, et je doute que je fusse seul à le faire.


Awards spécifiques

Game design (Note : 5/5)

Ainsi que sus-mentionné, l'ensemble du système de jeu fut programmé intégralement par l'auteur, en utilisant jamais les moteurs de base offerts par RPGmaker 2003. Nul menu classique et inapproprié avec échap, nul système de combat par défaut aux accents redondants, nul, nullement, répétais-je, trouve-t-on quelconque de ces éléments qui, trop souvent, reviennent au galop dans les productions standards de RPGmaker. L'ensemble est parfait de manière originale et, si l'on nous permet le mot emprunté à un tout autre registre, artisanale, se targuant le luxe d'un cachet propre à lui.
Le concept, nous l'avons dit : un Zelda tout ce qu'il y a de plus classique, mais les donjons seront des énigmes, et les boss, des puzzles. Les deux phases sont complémentaires ; l'un enchaîne les énigmes classiques d'un Zelda, le second, offre un jeu de blocs à déplacer et à manipuler se rapprochant plus, comme nous le dîmes, d'un Adventure of Lolo. Les énigmes des donjons peuvent être, certes, parfois (même souvent) redondantes, pour ne pas dire répétitives ; mais certaines démarquent, et en outre, les caves sont toujours un moment amusant et satisfaisant à faire, nous poussant à nous triturer un peu plus les méninges plutôt que de simplement pousser machinalement des blocs dans des trous. Nous saluons certaines énigmes, qui durent prendre un sacré temps à être conceptualisées, et requérant un esprit, à n'en point douter, très pratique et ardent à la tâche.
Pour le travail prodigué, la qualité homogène du ludoconcept, et la présence timide de bugs malgré les limites du logiciel, nous donnons une note élevée, à notre sens méritée.

Level design (Note : 4/5)

La conception des niveaux porte quelques bémols tenaces : beaucoup de donjons tendent à se ressembler, nous le dîmes, et surtout, surtout, le jeu est truffé d'un lôt par trop fatiguant d'aller-retours. L'on pourra certes toujours arguer, que l'on obtient plus tard un moyen de locomotion instantané – mais cela n'est que sur le tard, et souvent, l'étroitesse du monde nous pousse à aller par la terre plutôt qu'à dépenser en déplacement de précieux objets dont on aurait besoin pour le troc.
Le troc est la grande mauvaise idée du jeu. Sur les quatorze heures dont le jeu se compose, on passe sans doute autant de temps en donjon, qu'à faire des aller-retours d'un village à un autre, trajet que l'on finit par connaître ad nauseam, pour constituer le nécessaire trésor des objets requis pour pénétrer la prochaine cave. Et pire encore : il peut arriver que, même aidé pourtant par la solution, nous arrivions à la cave sans posséder les objets nécessaires, nous obligeant à rebrousser chemin vers l'extérieur pour, à nouveau, accomplir cette fastidieuse tâche de cumul d'objets divers, lors même que l'on croyait approcher la fin de nos peines.
En outre, certains moments, notamment lorsqu'il s'agit découvrir le chemin menant aux nouveaux donjons, nous apparaissent quelque-peu trop obscurs, et eussent dû être accompagnés d'explications et d'indices plus explicites dans le jeu lui-même, tant ils gênent la progression même du jeu, et invitent le joueur à ne guère plus croire que la solution heureusement téléchargeable, de peur de perdre de précieuses heures sur son temps. Une maison de voyance aurait été un artifice bienvenu, qui, à notre connaissance, existait dans beaucoup de Zelda – à moins que nous l'ayons ratée.
En revanche, nous l'avons dit, les casse-têtes sont formidables, notamment ceux des Caves, et méritent d'être loués pour leur travail. Ils rehaussent les défauts que nous soulevions.

Systèmes originaux (Note : 3,5/5)

L'ensemble du jeu, nous l'avons précisé, est programmé de but en blanc par l'auteur, ce qui est, en considération de son âge, de l'ensemble de la tâche à accomplir, et de la qualité du travail sur un jeu qui est, nous le rappelons, complet, est admirable. La note doit refléter ce travail produit.
Nous mettrons néanmoins en avance certains défauts. Notamment, à deux reprises, nous découvrîmes des manières alternatives de terminer une cave qui n'avait pas été prévue par l'auteur ; or, preuve d'une faille de la programmation (il est à dire, une gestion trop particulière des événements, et non dans leur généralité), le jeu n'avait pas prévu que l'on pût terminer le niveau de cette manière-ci, et nous nous retrouvions en conséquence bloqué pour n'avoir pas agi comme ce dernier l'avait prévu. Ceci est un grave défaut de programmation, et peut être compté parmi les bugs graves. L'ensemble des autres petits bugs que nous remarquâmes sont suffisamment insignifiants, pour qu'on ne les soulève pas trop, considérant qu'ils ne gênent que rarement la progression même du jeu (quoique cela puisse arriver, hélas).

Scénario (Note : 2/5)

Non pertinent.
Nous mettons une note de 2 considérant que cela relève d'une honnête neutralité sur un point jugé non pertinent, eu égard aux vraies qualités du jeu.

Mise en scène (Note : 2/5)

Non pertinent. Nous mettons la note de 2 accordément à l'argument sus-présenté.

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

Non pertinent.*

Par la ci-présente, le 2 doit être considéré comme une volonté de bienveillante neutralité dans une catégorie où le juge considère que le jeu n'a pas de raison de se présenter, et où n'y aurait par conséquent rien de particulier à y dire, ni de qualités à mettre en avant.

Fin (Note : 0/5)

Non pertinent.*

Par la ci-présente, le 2 doit être considéré comme une volonté de bienveillante neutralité dans une catégorie où le juge considère que le jeu n'a pas de raison de se présenter, et où n'y aurait par conséquent rien de particulier à y dire, ni de qualités à mettre en avant.

Originalité (Note : 2,5/5)

Il est dur de juger. Peut-on tenir pour "original" un fangame dont la vocation éminente est de faire hommage à une série reconnue, en évitant le plus possible de s'en éloigner, s'y tenant au plus prêt ? Mais d'un autre côté, peut-on fermer les yeux sur le côté étrange, amusant et original du concept de base, un "Zelda sans ennemis, sans boss ni dangers d'aucune sorte, en dehors des pièges, des énigmes, et des casse-têtes" ? Saluons tout de même un concept de base malgré tout drôle et sympathique, d'un jeu ne se prenant jamais trop au sérieux, et c'est fort bien comme ça.


Conclusion (Note totale : 3/5)

Au risque de briser la tension dès le départ, il me paraît évident que ce jeu ne brigue en aucune manière la place principale. Ce n'est point minorer l'effort déployé par l'auteur que de dire cela. C'est au contraire lui rendre honneur.
Le jeu, nous l'avons maintes fois dit, est inégal. Il possède un scénario inexistant. Sa bande son est déséquilibrée. En fait, pour moi, qui ai comme on dit connu les premiers temps du "making", il me rappelle beaucoup ces jeux de l'époque, justement, de RPGmaker 2000 et 2003, de ces jeux sans trop de prétentions, pleins de Mac&Blues et de midi un peu repoussants, avec toujours ce renvoi, ce dialogue si caractéristique entre l'auteur et le monde qu'il fabriquait ainsi, même au milieu des scénarios pourtant les plus sérieux. L'auteur n'a-t-il point dit lui-même s'inspirer de Zelda : Mystery of Solarus, ce jeu Zelda sorti en 2002 intégralement programmé sous RPGmaker 2000 ?
A dire vrai, s'il y a bien une chose dont ce jeu aura pu me rendre un instant le sentiment voire la nostalgie, c'est de cette époque-ci. Mais elle n'est plus la nôtre. La qualité des productions, il faut bien l'avouer, a changé, et je suis bien placé pour le constater. En toute honnêteté, je doute peu de ce que, en 2003 / 2004 sans doute, le jeu aurait eu de grandes chances de se retrouver avec un award de bronze, et plus tard peut-être encore. Mais aujourd'hui, dix ans plus tard, la compétition ne joue pas dans la même catégorie.
Alors, est-ce à dire que ce jeu est indigne de concourir ? Nullement. Mais ce n'est pas sur sa qualité globale qu'il l'emportera. Il se démarquera pas ses qualités particulières – et celles-ci sont fortes. Ludoconcept bien réalisé, idées amusantes, niveaux ordonnés et cohérents, énigmes de qualité, jouabilité fabriquée entièrement par l'auteur, produit d'un long travail en amont. Nous nous sommes efforcés d'insister sur les poits où le jeu présentait son potentiel. Cependant, il n'est pas suffisamment équilibré pour conquérir la place ultime. Mais ce n'est en aucun cas une honte. C'est plutôt un honneur. Le jeu est ce qu'il doit être, et ce qu'il a toujours voulu être : un jeu de casse-tête basé sur Zelda, sans prétention démesurée, mais néanmoins digne et solide.


Remarques diverses

Ce jeu est le fait d'un homme ayant connu, si je puis dire, l'école de la République, dont l'efficacité est éprouvée. Cela se ressent : le français y est irréprochable, et les rares fautes, on le pressent bien, uniquement le fait de l'inattention, nullement d'une quelconque ignorance. Or, au jour où on ne peut plus jouer au moindre jeu amateur (et parfois même professionnel) sans s'alarmer du nombre affligeant de fautes de français que l'on croise d'une scène à l'autre, on ne peut que se réjouir d'une telle qualité de rédaction, et d'un verbe si simple et si vrai, même si le jeu est doté de fort peu de texte. Saluons tout de même ce fait. Cela est devenu si rare de nos jours...
Enfin, nous reproduisons ici nos respects dus à cet homme admirable, qui, en dépit de l'âge et des difficultés, renoue le dialogue entre les générations, et nous rapporte les fragrances de l'espoir, d'une France tournée vers l'avenir, en une époque si noire et éperdue.
Mes respects.

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