Test :
Voyage vers Illirion
Par Susaku

Temps joué : 2 h 30 min


Introduction

Voyage vers Illirion est un rpg de type médiéval fantasy, où nous incarnons un héros dont le seul objectif est de partir à l’aventure dans une contrée loin de chez lui. Il se retrouve échoué sur une île où il rencontrera un type qui l’amènera sur le continent pour qu'il fasse sa vie, et nous sommes lâché dans la nature à partir de là...


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 2,5/5)

On part sur une base très classique du genre, le scénario reste assez mystérieux pour le moment, ou il est trop simpliste je ne saurais dire, mais hormis le fait de voir qu'on a échoué d'un voyage en bateau, on ne sait rien d'autre sur le héros ni sur ses objectifs, hormis le fait qu'il veut juste partir à l'aventure. Cela n'est pas choquant pour autant, mais laisse alors trop d'ouverture au joueur, comme si on était face à un gouffre et qu'on cherchait notre chemin pour contrer le gouffre.

Je ne pourrais pas non plus dire si le scénario est surprenant ou cliché car je n'ai rien pu faire d'autre que marcher d'une ville à l'autre en errant à la recherche d'une quête secondaire, n'ayant pas de quête principale ancrée et explicite... Je ne sais ni mes objectifs ni mes cheminements à suivre, j'erre sans but réel (hormis les quêtes annexes) dans ce vaste monde.

Sinon la crédibilité est là, renforcée par des maps bien construites quoiqu'un peu vaste (on y reviendra). Niveau rédaction je n'ai pas vu d'outrance à l'orthographe ou à la grammaire donc c'est agréable sur ce point.
On a des interactions présentes avec les pnj et le décor, ce qui est encourageant pour l'exploration, et il vaut mieux vu les km qu'on va faire d'une map à l'autre, quelques récompenses encouragent la poursuite du jeu.

Les personnages restent à peu près crédibles, bien que la plupart n'ont qu'une petite ligne de dialogue à proposer en boucle, ça n'est pas gênant quand il y a peu de pnj mais quand il y en a beaucoup on se demande la légitimité d'une telle quantité. Est-ce nécessaire vu que la plupart n'apportent rien au lore ou à la situation géopolitique du jeu ? Rien de bien embarrassant en tout cas !
Aussi le héros ne semble ni surpris, ni intimidé peu importe où il va, et les mages lui parlent comme s'ils se connaissaient en lui faisant confiance (je pense au mage dans le marais qui se sacrifie pour un illustre inconnu pour une raison obscure...).
On ne trouve pas réellement de background ou de foreground au héros, on sait juste qu'il aime voyager et aider les gens, bien sympathiques d'ailleurs. Ainsi je n'ai pas vu réellement de progression psychologique du héros, mais bon, nous ne sommes qu'au début du jeu...

L'univers pour le coup c'est lui qui rapporte la plupart des points de cette note, il est propre, bien édifié, bien qu'il soit classique dans ses environnements, il a le mérite d'être varié et non plat, il reste cohérent et justifie le gameplay (exploration) comme il se doit, mais nous n'avons pas trop de détails sur sa situation géopolitique, il y a bien un château mais on ne sait pas son influence ou ses mœurs, tout ce que j'ai retenu c'est que les mages ne sont pas très bien vus dans cet univers.

Meilleure mise en scène (Note : 1,5/5)

A l'opposé de la plupart des jeux que j'ai testé, celui-là est vraiment trop libre, on a bien un début de narration dans les premières minutes, avec un objectif pour continuer la trame (trouver le bois pour réparer le bateau), mais une fois arrivé sur l'ile, on nous lâche dans la nature sans aucun objectif (si ce n'est les quêtes annexes)...

Du coup le chemin du fil conducteur ne laisse pas entrevoir d'objectifs à court ou long termes. J'entends par objectif la trame principale car en ce qui concerne les quêtes secondaires elles sont nombreuses et assez explicites la plupart du temps, et du coup tout ce qui a un rapport avec le fil conducteur ne peut être justifié ici car je n'ai pas trouvé (ou compris) l'objectif principal du jeu.

Côté mise en scène, il y a quelques efforts par ci par là, même si la plupart sont statiques. On peut bien sûr avoir droit à quelques micro scènes en rapport avec certaines quêtes secondaires, mais comme ce sont des quêtes annexes on ne s'attend pas à un gros développement.
Mais comme il manque un objectif hors annexe je ne peux pas dire si cela manque ou pas dans le jeu au moment présenté.

Parfois je trouve que les dialogues sont un peu simplistes dans leur fond, comme le héros qui parle de manière égale à tout le monde, comme s'il était l'ami de tous, pas d’adaptation à l'opposant à qui il s 'adresse, pas de colère, pas de peur, tout va bien tout le temps (devant un cadavre de mage, ou au fond d'un marais mortel...)

Je n'ai malheureusement rien d'autre à dire de plus sur cette partie, soit j'ai raté quelque chose à déclencher du lore, soit il n'y en a tout simplement pas. N'ayant pas plus de développement visible je me contenterais des quelques éléments qu'on nous donne en fouillant dans le jeu...

Meilleur gameplay (Note : 2,5/5)

Voyons voyons, même analyse que plus haut : n'ayant pas d 'objectif principal, on ne peut comprendre le but principal ; mais en ce qui concerne les quêtes secondaires, elles sont assez explicites même si l'ajout d'un journal de quête ne serait pas du luxe. Il y a tellement de sous-quêtes que quand on en accepte partout, on ne sait plus trop ce qu'il faut faire pour qui ou quoi, et comme la map est grande, on aimerait éviter les allers-retours pour rien...

Le gameplay tourne principalement autour de l'exploration, qui heureusement est récompensée par des coffres cachés et parfois des objets cachés dans les pots ou autres éléments du décor.
Il est assez linéaire et un peu redondant car on fait plein d'allers-retours partout pour faire les quêtes, et surtout on ne peut pas courir !!! quand les maps sont grandes c'est très frustrant...

Côté combat on ne se plaindra pas, il en a peu, peut-être trop peu du coup pour une fois. Les mobs visibles sur carte avant combat sont une bonne idée, mais je n'aurais pas été choqué ou dérangé s'il y en avait plus, et cela animerait de surcroît les grandes maps un peu vides.
De plus, la difficulté des combats est facilement gérable. Il suffit de mettre le magie de bouclier pour recevoir 0 dégât, et booster sa force pour faire de gros dégâts.
Je n'ai pas compris par contre pourquoi le pnj que j'ai embauché ne gagne jamais d'xp pendant les combats et pourquoi il revient miraculeusement avec moi à la sortie de la montagne...

Je n'ai pas vraiment constaté d'évolution de la difficulté, que ce soit des combats, ou du gameplay en général, peut-être que si je n'avais pas pris de combattant avec moi j'aurais eu plus de mal à avancer.

Pour l'instant je n'ai vu qu'un donjon (la montagne) donc je ne peux pas dire s'il y a des variations entre les donjons. Il y a bien un début d'énigme avec des interrupteurs, mais ils n'ont pas vraiment d'ordre ou de logique, du coup rien de bien complexe.
A suivre donc voir si le jeu offrira d'autres types de donjons ou d'énigmes, ainsi qu'un gameplay un peu plus étendu.

Je n'ai pas pu finir la démo car j'avais trop d'informations pour mes quêtes annexes et vu que c'est noté nulle part je ne savais plus où aller et je n'avais pas envie de me retaper la discussion de tous les pnj pour savoir quoi faire...

Meilleurs graphismes (Note : 4/5)

De ce que j'en vois les graphismes semblent issus des RTP (tileset), avec quelques rajouts autres. On peut constater une certaine application dans le mapping (une mention pour la toute première zone de la plage très bien réussie avec les grottes et niveaux de profondeur d'eau...). De plus il est assez bien adapté à la thématique du jeu, à savoir l'aventure en mode libre.

Dommage cependant que certaines zones soient trop vastes et grandes, surtout qu'on ne peut pas courir, ce qui renforce l'effet de trop grand des zones. L'ajout parfois de quelques éléments pour rendre le tout plus vivant aurait été un plus. Il y en a déjà, c'est bien mais ça n'est pas régulier sur les maps.
Comme mentionné plus haut on a des mobs qui se baladent sur map, mais aussi des bêtes sauvages simples (papillons, oiseaux...). A certains endroits il en aurait fallu plus (comme cette map où le lapin doit se sentir bien seul dans ce grand espace) mais dans les villes cela est un peu mieux géré, c'est animé.

Pour le menu il est classique mais légèrement customisé, ce qui rend le style sympa et identifiable, les interfaces sont simples et claires.
Il y a pas mal d'effets visuels plutôt sympas. Je parle notamment des nuages qui passent sur la map, ou encore l'utilisation de fog dans le marais qui participent à une immersion agréable, de même que la pluie, la foudre ou la fumée des toits sont tous des petits éléments qui offrent une plus value à l'esthétisme du jeu !

Le seul problème majeur que j'ai avec le mapping est son côté manque de réalisme dans les transitions de map. Quand une map est ouverte, on doit pouvoir passer d'une map à l'autre partout où c'est ouvert, hors ce n'est pas le cas ici. Le fait de devoir marcher précisément sur un carré de chemin casse complètement la logique de la map et je me suis fait avoir plusieurs fois en allant dans un coin car c'est ouvert, et j'étais obligé de revenir à un point au milieu précis pour aller sur l'autre zone, ça n'est plus autant ouvert du coup...

Le problème est que quasiment toutes les cartes sont ouvertes, mais n'offrent qu'un carreau par largeur (aux entrées ou sorties) pour la téléportation, ça n'est pas logique. Il faudrait dans l'idéal enclaver naturellement les zones (soit des arbres, des rochers, de l'eau falaise etc...), ou si l'auteur veut garder ses grandes ouvertures, qu'il mette soit des téléportations sur chaque carré ouvert, soit un système de détection du héros qui effectuerait la téléportation lorsqu'il se trouve sur les bords de la map en utilisant des variables pour x et y. Mais attention si je vais tout en haut à gauche de la map et que je me retrouve téléporté au milieu de la suivante ça ne sera pas logique, si tous les téléports du haut par exemple mènent à un seul endroit au milieu de l'autre map c'est inutile, autant enclaver le reste...

Hormis cela, c'est un mapping bien travaillé avec des variations de teintes, de textures, de hauteurs et de végétation. Il donne envie de s'évader, il faut juste rajouter l'option courir !! Et ne pas bloquer les transitions aux chemins.
Il y a une assez bonne logique entre les intérieurs (qui ne sont pas trop grands) et extérieurs, et il y a une cohérence globale sur le continent, je n'ai rien contre les lieux exotiques ou atypiques d'une map à l'autre, perso j'aime beaucouq, donc je n'aurais pas été choqué d'en voir ici.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3,5/5)

Le son est fort comme d’habitude sur RPG Maker. Hormis cela, j'ai noté quelques irrégularités entre les différentes OST de son, certaines sont bien plus forte que d'autres car j'ai dû baisser manuellement le son pour épargner mes tympans...

A part ce détail elles collent la plupart du temps bien à l'ambiance ou la situation, bien que je n'ai pas trop compris l'utilité de mettre 3 ou 4 OST différentes pour une même map (celle qui relie tous les lieux). Qu'on mette autre chose dans les ruines ou les marais je suis ok, mais qu'on change plusieurs fois l'OST alors que l'environnement est le même c'est assez perturbant, mais rien de dramatique en soi.

Il y a une utilisation régulière des sons d'ambiance (cascade, vagues, mouette). Il aurait pu y en avoir un peu plus, comme des bruits d'humidité dans les grottes, des bruits de pas quand on marche sur des zones de map (eau, hautes herbes, cailloux...) ou chez le forgeron, un bruit de masse quand on crée une arme, des petits détails qui profitent à l'immersion !


Conclusion (Note totale : 2,5/5)

Finalement, le voyage d'Illirion est un beau jeu, mais c'est un jeu un peu creux, ce qui est dommage car il y a un vrai potentiel. En prenant en compte le fait d'installer une trame principale, le joueur pourra être plus motivé à avancer dans le jeu plutôt qu'au hasard et au gré des quêtes secondaires.

Je ne pense pas qu'il puisse prétendre à un award sauf peut-être dans la catégorie graphismes même si c'est un peu parfois vide, il dépendra des autres testeurs.


Remarques diverses

Points Positifs
  • un mapping propre et agréable
  • de nombreuses quêtes qui nous encourage à visiter tout
Points à améliorer
  • un scénario principal à mettre en place
  • un journal de quêtes à implémenter
  • transition de maps à revoir
  • une option pour courir

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