Test :
Clair-Obscur (démo 2021)

Temps joué : 2 h 15 min


Introduction

Le jeu nous transporte dans un monde où la lumière est quasiment absente. Nous nous trouvons investis d'une mission simple : Illuminer ce monde. Alors est ce que le jeu est clair ou obscur?? C'est ce que nous allons voir dans ce test.

Je tiens à signaler que malgré le temps de jeu, la solution et le visionnage de la vidéo de Parkko, je n'ai pas réussi à finir la démo. Et je vais expliquer pourquoi.




Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 2/5)

Le principe de base est simple. En effet, nous devons éclairer notre monde. Nous ne savons pas qui nous sommes, ce que nous faisons là et c'est un feu qui nous donne notre mission. Bref, le jeu nous donne peu d'éléments de départ et c'est notre imagination qui va devoir prendre le relais. Si l'objectif principal est clair, les moyens de l'atteindre sont obscurs. Nous passons dans une phase de type tutoriel immersif, certes, où la présentation des mécanismes est assez immersive (du moins suffisante, sans forcément être développée). Mais une fois cette phase passée, on se retrouve à ne pas savoir où aller ni pourquoi. Enfin dans l'absolu. On a bien des indications d'objectifs, mais on a du mal à imaginer la finalité. Après, ça reste une phase tutorielle, mais son côté un peu poussif la rend longue et difficile à cerner. J'imagine que l'auteur a voulu enfoncer le clou du concept de manière assez forte pour que le joueur l'embrasse de manière bien appliquée pour qu'il comprenne celui-ci de manière profonde. Du moins, c'est ce que j'ai compris à mon niveau.

Même si, durant le jeu, j’ai pu constater que les indices me donnaient une certaine substance pour comprendre le contexte, il aurait été bon de donner aussi des indices sur quoi chercher, là où je me suis senti dans une pénombre sans nom, c'est que je ne comprenais pas l'objectif concerné. Pourquoi explorer des endroits qui ne mènent à rien de notable permettant d'avancer dans la quête?? Ce que ça apporte réellement. Peut-être qu’un effet notable manquait, car entre une fouille standard qui sert strictement à rien et une indication vague, je n'ai pas senti l'importance de ce que j'ai découvert.

Pourtant, j'ai la solution ouverte, j'ai suivi le début après avoir tourné en rond et planté le jeu d'ailleurs (CF ma vidéo). Comme dit plus haut j'ai même regardé les vidéos de Parkko pour m'aider. Sauf que le tout réuni ne m'a clairement pas franchement aidé. Après avoir visité le "temple du feu" qui semblait correspondre à la description de la solution, je me suis dit: non, ce n’est pas un village, allons plus au nord. J'ai été plus au nord et donc, je me suis retrouvé dans une zone fortifiée qui semblait être plus proche de la description. Alors qu'avant j'avais été à droite toute et rencontré un bug de téléportation m'indiquant clairement : bha non, ce n’est pas par là, la soluce m'indiquant aussi la même chose, je ne me suis pas attardé à chercher à droite. Bref, assez surpris de l'auteur sur le fil conducteur.

Bref, j'explore des endroits où beaucoup ne sont clairement pas utiles (ou du moins ne semblent pas l'être tant que cela) et où je dois faire de nombreux allez-retours pour rallumer ma torche et là je me dis : Oui, d'accord, mais sinon, je dois faire quoi ? Parce que même si le jeu a pour concept de proposer au joueur une liberté vraiment significative (félicitations d'ailleurs de ne pas avoir fait de jeu couloir) je suis très expectatif. Et du coup les indications vagues et même les aides ingame sont assez floues pour les rendre obscures. On reparlera de certaines dynamiques dans le gameplay.

Toujours étant que, je me suis retrouvé souvent à ne pas comprendre certaines téléportations, ni même l'intérêt d'aller à un endroit plutôt qu'un autre. Je me suis demandé si j'étais bien sur le bon fil conducteur tellement il était ténu.

Niveau histoire à proprement parler, je ne peux pas forcément me prononcer de manière objective. On a des informations sur des notes çà et là, mais j'ai eu une impression notable que je passais à côté de quelque chose. Le plus dramatique, c'est que l'on n'a vraiment pas du tout l'impression que lire ces notes nous apporte réellement quelque chose.

Limite ne pas les voir, ne pas les lire ne nous empêche aucunement de chercher à l'arrache et de débloquer des trucs. Bref un scénario en demi-teinte clairement obscur pour moi.

Même si j'aime beaucoup le concept et son exploitation sur le papier, je n'ai pas tellement compris là où il voulait aller. Peut-être que la réponse se trouvera sur le jeu entier.

Meilleure mise en scène (Note : 2/5)

La mise en scène du jeu est très minimaliste.

Il y a évidement l'illustration entre la lumière et son absence, mais certains endroits tombent dans la pénombre de manière trop brute, alors qu'un dégradé est visible juste à côté. Cela m'a personnellement assez troublé. De plus, il y a des cases de noir qui ne disparaissent qu'au bout d'un certain temps relativement long (trop à mon goût). J'ai même cru à un bug tellement ça rendait étrange. Encore ces cases s'éclairciraient au fur et à mesure, je comprendrais l'intérêt de les mettre et cela participerait à la mise en scène.

Côté ambiance sonore, là on passe clairement à presque rien comme son. A mon avis beaucoup trop vide, pas assez exploité. On en reparlera dans l'ambiance sonore. La vie des éventuels pnj se résume à attendre qu'on leur parle et les effets de fog sont peu exploités et nombreux.

Même si la sensation de vide doit être présente dans le jeu (au vue du concept), j'ai plus eu l'impression d'un jeu pas totalement approfondi dans sa mise en scène, comme trop opaque pour être autrement que diaphane.

Alors, oui, l'ensemble de l'atmosphère du jeu est lugubre et nous projette dans un monde morose teinté d'un espoir nitescent et chancelant trop rapidement, certes, mais il y aurait eu tellement de choses brillantes à faire pour que ce soit plus flamboyant.

En demi-teinte donc et à sublimer certainement.

Meilleur gameplay (Note : 2/5)

Concernant le gameplay, je l'ai trouvé très poussif et plutôt pas assez optimisé. Je vais expliquer les points qui me font dire ceci :
Le principe des allers-retours à faire pour avoir toujours sa torche allumée. Et avoir sa torche toujours allumée est très vivement conseillé, car elle vous sert en combat aussi. Car vous allez devoir vous armer de patience.

Si le début du jeu est une phase tutorielle suffisamment bien présentée pour être immersive, elle vous plante un décor clair : Vous avez le droit à très peu de temps de lumière et quand c'est éteint, il va falloir aller à la source de feu la plus proche de là où vous êtes. Et si jamais vous avez le malheur de croiser un ennemi, et bien fuyez jusqu'à la mort. Et pour les combats, nous y reviendrons plus en détail après. Bref, si la partie exploration nous laisse plus libre avec le concept d'éclairage, je précise que le feu de camp quand il est allumé vous permet de sauvegarder, de vous soigner et de rallumer votre torche. Autant dire que si l'on ne se promène pas avec une torche allumée pour démarrer le feu de camp éteint, nous allons devoir faire demi-tour.

Il est possible d'explorer et d'avancer de manière significative sans éclairage, car la pénombre n'est pas assez dense pour que cela soit trop obscur, mais à la longue, nous pourrons constater qu’allumer des feux est très important. Voir indispensable.

Hormis ce point de gameplay assez significatif, je dois souligner la nature des combats. Les "loups" sur la grande map qui vous touchent pour lancer le combat vont vous attaquer en boucle jusqu'a ce que vous les fuyez. Ils ne disparaissent pas. Je me suis retrouvé à avoir plusieurs combats de suite jusqu'a ce que je fuie le combat (avec un taux de fuite très bas, on y reviendra) et coure vers un endroit plus sécurisé. Concernant le taux de fuite, je suppose qu'il doit être celui de défaut de base du logiciel ou pire encore. Vu que nous avons des combats en boucle, on se retrouve forcément dans une situation intenable voir pire si plusieurs "loups" nous tombent dessus.

Alors, autant j'imagine que le concept voulait impliquer le fait que cet endroit était très dangereux, autant je trouve que le résultat obtenu est relativement discutable.

Concernant les combats eux-même, l'auteur a choisi de proposer plusieurs tactiques de base qui ont comme pilier le fait d'utiliser ou non le feu. Sur le papier, c'est intéressant, car cela demande un peu de logique et d'observation, mais certains ennemis ne semblent pas tuables avec notre niveau, notamment les squelettes. Il existe un autre problème significatif, c'est que pour reprendre de la vie, il faut retourner sur un feu de camp. Du moins, je n'ai pas vu d'autre solution durant ma partie. Là-dessus, je suis d'accord avec la dynamique, mais il me semble avoir remarqué que les ennemis reviennent là où ils sont quand nous changeons de map. Alors, souvent, il se trouve qu'ils ne foncent pas forcément sur vous, mais il est possible ne pas forcément faire attention et tomber dessus. Non pas qu'ils soient peu visibles, mais que notre attention pourrait être attirée par autre chose et là l'ennemi est à notre portée et lance le combat.

Là-dessus aussi, je suis d'accord avec le concept (que j'ai bien compris), le jeu demande de l'attention, de l'observation, de la patience et de la parcimonie, mais, à mon niveau, j'ai trouvé les mécaniques perfectibles. Comme si le jeu attendait un alpha test pour s'améliorer, voire un pré-alpha test.

Sinon, à part ça il existe des interactions décor, des éléments significatifs motivant le joueur à chercher et des dynamique qui intriguent. Le jeu titille notre curiosité.

Meilleurs graphismes (Note : 2/5)

Les maps du début du jeu sont correctes, celles qui suivent semblent faites un peu trop rapidement. Une map très grande, peu variée et plutôt rectangulaire dans son concept, des arbres ça et là, mais pas vraiment beaucoup de variété. Des extérieurs souvent peu crédibles en somme, ou du moins qui mériteraient clairement plus de profondeur. Même si le monde est dans la pénombre cela n'empêche pas d'exploiter le principe de lumière et de pénombre pour donner de la profondeur graphique au jeu. Je prendrais comme exemple les fleurs phosphorescentes notamment. Elles pourraient être plus variées et exploitées dans le principe du lore, voir du gameplay.

Les plantes classiques ont besoin de lumière pour vivre, et dans un monde où elle est absente, nous nous attendons à voir des plantes étranges, mais variées comme nous pourrions en voir dans les fonds marins où la lumière peine à arriver. D'ailleurs, il faut savoir que très peu de plantes voir presque aucune à ma connaissance peuvent se passer d'un minima de lumière. Toutefois, c'est l'occasion de sublimer le lore et sous-entendre un autre mode de fonctionnement. Évidement ça nécessite d'utiliser autre chose que l'apparence de plantes identifiables et classiques, mais cela apporterait tellement au jeu de juste trouver un design alternatif facilement éditable pour sublimer tout l'univers.

L'exploitation de la pénombre et de la lumière est présente, mais avec les dynamiques exposées juste avant, elle pourrait prendre une proportion plus grande, plus profonde, en exploitant ce qu'apporte chacun des végétaux ou même exploitant le potentiel des animaux eux-même. On peut imaginer tellement de choses à ce sujet.

Bref, un graphisme trop plat à mon goût, peu varié, qui se repose un peu trop sur l'absence de lumière pour sublimer son concept.

Meilleure ambiance sonore (Note : 0,5/5)

Lorsque l'on est privé d'un sens comme la vue par exemple, ou que celle-ci est très limitée, d'autres sens prennent le relais.
Source : https://sciencepost.fr/perdre-sens-permet-de-developper-autres/
https://www.science-et-vie.com/questions-reponses/l-absence-d-un-sens-aiguise-t-elle-les-autres-9622 (non visible pour les non-abonnés)

C'est pourquoi je suis si radical sur la note de l'ambiance sonore. Les aveugles, très souvent se reposent sur le toucher :
https://www.cairn.info/revue-enfance1-2003-1-page-88.htm
https://lewebpedagogique.com/lavision/ii-le-toucher/
Et/ou l'ouïe pour appréhender leur univers. Certains aveugles sont même capables d'utiliser l'écholocation
Sources : https://www.sciencepresse.qc.ca/blogue/2016/04/18/aveugles-voient-echolocation
https://sante.lefigaro.fr/actualite/2015/01/02/23219-lecholocation-sixieme-sens-aveugles
https://www.futura-sciences.com/sante/actualites/biologie-humains-pourraient-orienter-grace-echolocation-48578/

Bref, un panel de gameplay possibles à exploiter qui ne le sont aucunement. Et la partie du son, à mon sens est clairement insuffisante. Ceci dès le départ. Notre protagoniste décrit ce qui se passe, indique qu'il entend des choses, mais le joueur entend le silence. Ce n'est pas normal, on doit entendre des choses, s'immerger dans le personnage, surtout dans le noir absolu. Dans le noir absolu, même un voyant entendrait son propre cœur pour se sentir et exister si nécessaire.

Et ça apporterait tellement au jeu de jouer sur le son, des bruissements légers, des sons d'ambiance, des soupirs, des bruits de pas, des battements de cœur quand la torche s'éteint par exemple (ou autres encore). Même, illustrer le principe de l'écholocalisation et/ou le toucher par le son. Il y a tellement à faire pour exploiter l'idée de base.

Je m'en fiche royalement qu'il n'y ait pas de musique. Personnellement ça ne me gêne pas. Je dirais même que ça peut participer à l'ambiance du jeu. J'ai même envie de dire que l'absence de quelque chose d'attendu compensé par son équivalent transcende son absence par quelque chose de bien plus grand.

Bref, j'ai trouvé le son trop en dessous de ce qu'il devrait être, compte tenu du concept du jeu.



Conclusion (Note totale : 2/5)

Un jeu dont le concept m'a vraiment séduit profondément. Sincèrement, j'avais peur de le tester, déjà parce que je m'attendais à presque rien voir et c'est un truc que je n’aime pas trop de base. Je m'attendais à des mécaniques de jeu jouant justement sur le concept de base, et j'ai été au début très circonspect, puis déçu.

Alors peut-être que j'en attendais de trop et que du coup mon test est trop dur envers le jeu, mais, à mon sens, il a un vrai potentiel. Je pense que le jeu se doit de continuer, de progresser et de tendre vers une expérience différente et conceptuelle très intéressante.

Alors, oui, le jeu propose des choses vraiment bien, mais il mériterait tellement plus.

Je conseille vivement à l'auteur d'explorer les pistes données dans ce test, car je serais plus que ravi de le retester plus tard.



Remarques diverses

Quelques bugs de téléportation à résoudre.

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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