Test :
Verloren

Temps joué : 14 h


Introduction

Verloren est un RPG qui s'inscrit dans un thème classique de Fantasy. Tout comme d'autres avant lui, il offre des possibilités de jeux annexes comme celui des cartes à collectionner, ce qui me fait penser à Evoland. Le jeu à a une durée plutôt correcte et semble donc avoir une histoire un minimum poussée.




Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 3/5)

Verloren est un jeu qui se déroule durant une période d'après-guerre plutôt tourmentée. Angel, le personnage principal, est l'enfant volé d'un Roi, qu'une femme blonde dans la cinématique capture pour une raison obscure. Plusieurs années plus tard, notre chère Angel a grandi, sa mère n'est plus présente, mais son père, David, vit avec elle au sommet de la tour des savoirs, grande académie de la région où Angel, ainsi qu'Edwin et Flora, deux autres protagonistes, étudient.

Tout commence le jour de l'épreuve de l'académie, où, avant de commencer, Angel et nous plongerons dans cette grande académie pour résoudre quelques mystères, apprendre les bases du jeu et s'entraîner à l'épreuve. Nous comprenons les bases tout en dialoguant avec de nombreux personnages.
Une fois cela fait, l'épreuve nous attend, nous combattons nos rivaux et sortons vainqueurs de toutes ces épreuves. Une fois notre diplôme remis, nous partirons avec notre père faire nos papiers pour passer la frontière, rejoindre Sandra, une amie de notre père, qui est avec sa fille, Flora. En effet, nous quittons l'académie pour vivre ailleurs, enfin libres, et surtout rejoindre notre mère à un rendez-vous qu'elle nous a fixé.

Après de longues péripéties, nous rencontrons Antonio, un futur love interest qui est plutôt mignon et qui nous aidera à retrouver notre père, disparu durant que nous flirtions avec le bel étalon. Il nous aidera également face à une femme masquée, qui terrorise la région où nous nous rendons et qui sera sans doute impliquée dans la disparition de notre père. Je parierais même que c'est elle, notre mère.

J'ai évidemment mis beaucoup de sous-intrigues de côté pour expliquer dans les grandes lignes la trame principale, mais ce jeu, qui se veut relativement scénarisé, est aussi un jeu plutôt "réaliste". En effet, une journée se passe, classique, avec au programme des choses de la vie, beaucoup de dialogues, beaucoup de péripéties un peu inutiles, beaucoup de blabla... C'est la réelle histoire d'une fille pas très banale, mais un peu quand même, et de son père qui vont partir en voyage, rencontrent des gens, s'amusent, voient des amis... Enfin, la réalité, quoi. Le jeu est très long narrativement et se développe de manière très lente, il est d'ailleurs prévu pour durer plusieurs chapitres (celui-ci étant le premier) et donc tout tirera en longueur. Ce n'est pas une mauvaise chose, au contraire, le jeu prend le temps de poser les bases et de tisser les relations, mais ce n'est pas pour tout le monde.

Côté personnage, Angel n'a aucun réel trait, c'est nous, joueur, qui mettons notre âme dans le personnage et qui l'animons. David, par contre, est un personnage plutôt malicieux, qui aime titiller sa fille, l'embêter, rire avec elle. Il est très protecteur, étant le seul à s'en être occupé, et lui cache aussi de nombreuses choses. C'est un vrai père logique, touchant, ce n'est pas un "héros", mais il n'est pas non plus haït par la terre entière, c'est un parent classique.

Edwin est un blagueur, un branleur, plus il peut en toucher une sans bouger l'autre, mieux c'est. Il est investi du seul but de vous aider à gagner votre diplôme puisqu'il est dans votre équipe, tout en étant un ami plutôt proche. Il est relativement peu développé et, une fois sorti de l'académie, on n’en entend plus parler. Edwin n'a pas la chance d'avoir des parents très présents, c'est même sa nourrice qui s'en occupe, et elle qui sera présente lors de sa remise de diplôme. On apprend qu'il a laissé Flora sans dire un mot après la remise des diplômes alors qu'il devait lui annoncer une nouvelle importante.

Parlons de Flora maintenant. Edwin est elle semblent être ensemble, ou en tout cas ils font des galipettes dans les escaliers de l'école. C'est la fille de Sandra, grande amie de David, notre père, et également son love interest. Flora est comme sa mère, fougueuse, aime prendre les choses en main... Mais contrairement à Sandra, elle est plus téméraire, fonce tête baissée, quand sa mère, elle, est plus réfléchie et dirige son royaume en évitant les catastrophes.

Cynthia, notre rivale, est le genre de peste comme on en voit mille, mais contrairement à sa mère, elle a un certain respect pour nous et notre père. Sa mère, elle, est une pure raciste (oui, on est blonds, chez eux c'est pas commun).

Antonio est un étalon, bien gaulé, bien foutu, qui rêverait de la mettre à notre belle Angel... Non, soyons honnête, si l'auteur du jeu ne nous en avait pas empêché, ils se seraient envoyés en l'air dès la première nuit... Antonio est un preux chevalier, un amant serviable et adorable, proche du cliché du héros chevaleresque poursuivant sa dame pour la sauver de maux dans lequels il la plonge lui-même, au final...

Meilleure mise en scène (Note : 3,75/5)

La mise en scène est l'atout principal du jeu. Le début du jeu commence par une cinématique où le joueur a le contrôle de quelques faits et gestes, ce qui est original, et les combats de la cinématique servent de tutoriels. C'est vrai qu'il peut paraître frustrant, au début, de ne pas jouer et de ne rien contrôler, mais on comprend vite que cette cinématique est plus un tutoriel et une explication de qui nous sommes, qu'une réelle explication de l'histoire du jeu.

Le jeu est bourré de souvenirs, de cinématiques, de livres à lire, de toutes ces choses faites pour que le joueur puisse, s'il le veut, s'imprégner de l'univers créé par Adri et de toutes ses particularités. Il est donc facile de se perdre dans ces écrits.

Le jeu est cependant parfois plutôt brouillon dans sa narration, on a souvent du mal à comprendre le pourquoi du comment, comme dans certains passages où on nous introduit des éléments scénaristiques absolument contradictoires et venus de nulle part.
Le jeu ouvre aussi énormément de portes, sans jamais les passer. A ce stade, ce sont des halls de gare. Oui, parfois les choses prennent du temps, oui parfois on doit poser les bases, mais tout n'est toujours pas lent dans la vie... Parfois on a juste l'impression que tu as commencé des choses sans jamais les avoir finies.

Meilleur gameplay (Note : 1,25/5)

Oh la la... Mais mon dieu... Mais il y a-t-il UN SEUL JEU calibré correctement cette année ? J'en viens à me demander si le thème de l'année n'est pas la souffrance et le sadomasochisme, parce qu'à ce rythme là, c'est compétitif.

Je vais directement entrer dans le vif du sujet, les combats sont I.N.F.A.I.S.A.B.L.E.S. Je ne rigole pas, les combats sont tellement infaisables que pour en patcher certains, notre cher auteur à jugé bon de mettre un BOUTON SKIP pour que l'on n’ait pas à les affronter... Prenez une camomille, nous plongeons dans l'horreur.

Le premier pseudo boss de ce jeu, c'est une canniboîte dans les caves de l'académie. Celle-ci est infaisable avant d'avoir terminé les épreuves au minimum. Donc, n'y allez surtout pas.
Le premier vrai boss, c'est encore une canniboîte durant notre épreuve pour le diplôme, qui contient une clef. Cette canniboîte, vous êtes trois pour l'affronter. Celle-ci est toujours plus rapide que vous, et elle vous infligera une de ses trois attaques pour commencer :
Une attaque d'eau qui enlève entre 70 et 100 PV à tout le monde, ce qui réduit votre vie d'un tiers ou d'un cinquième d'entrée de jeu. Pire, la méchante bébête peut lancer le sort KILL, qui tuera instantanément un membre de l'équipe. Si vous avez de la chance, celle-ci attaquera simplement, faisant de bons dégâts mais sur une seule cible, votre premier répit.

Cette bestiole, elle est ensuite faible à une chose : le feu. Flora va donc devoir utiliser sa lame de feu, pour enflammer son arme pendant cinq tours et être un atout majeur. Vous avez aussi une attaque de flamme, mais n'y pensez même pas, la bébête résiste à la magie plus qu'elle ne résiste aux coups d'épée.
Cependant, c'est un sac à points de vie, donc ce n'est que partie remise. Edwin ne sert à rien dans le combat, il sera donc utile uniquement pour soigner avec des objets ou un sort de soin. Cependant, c'est lui qui sera forcément touché par le KILL, donc vous êtes souvent en 2v1 plus qu'en 3v1.
Ensuite, vous avez Angel, qui ne fait aucun dégât et qui servira à soigner Flora pendant qu'elle, elle fait des dégâts. Cependant, la bébête fait quand même mal, et enchaîne très souvent deux attaques à la suite. Et, parfois, elle aime taper son sort d'eau deux fois, et donc Angel n'a plus d’autre choix que de se soigner pour survivre, Flora meurt, et c'est fini. Il m'aura fallu près de 20 ou 30 tentatives pour battre ce boss par un coup de chance (soit 1h30). Il m'aura énormément crit’.

Le deuxième gros monstre, un Aigrimoire. Pareil, faible au feu, résiste aux coups d'Edwin et d'Angel, Flora seule peut le vaincre, mais, lui, il peut infliger 120 PV avec son attaque Vampire, qui lui soignera... 120 PV. Plus vous lui faites mal, plus il se soignera. A noter qu’il se soigne souvent plus que ce que vous lui infligez avec Flora. MAIS PLOT TWIST, cette satanée merde a une tendance (70/90% de chances, 70% selon l'auteur, 90% selon la CGT) d'esquiver les attaques à l'épée.
L'auteur me répétait donc d'utiliser Flamme, pour être sûr de le toucher, sauf que Flamme inflige DEUX FOIS MOINS DE POINTS DE VIE ET NE CRIT’ JAMAIS. Et puisque je touchais plus souvent, l'Aigrimoire se soignait aussi plus souvent. Résultat, soit vous tapiez une fois sur dix, soit vous tapiez tout le temps mais il se soignait tout en vous attaquant, vous finissiez OOM, et vous mourriez puisque vous n'aviez plus de quoi vous soigner. Après 45 minutes de farm et de mort, j'ai réussi à en battre un... sur cinq. Quelle fût ma surprise quand j'appris qu'il n'était pas obligatoire de les battre. Next.

Les prochains boss sont "ok" tier, difficiles comme d'habitude mais j'ai bien moins galéré.

Maintenant vient le poisson... Le poisson... Il a 9999 PV, et est donc intuable. La technique, c'est d'enchaîner six fuites d'affilée pour sortir de la grotte. Quand vous commencez le combat, vous avez 33% de chances de fuir durant le premier tour. 50% durant le second tour, 66% ou 75% le troisième tour.
Cependant, le boss n'est pas seul, il a trois épées derrière, qui infligent des dégâts faramineux de l'ordre du 100 à 200 PV chacune. Vous en avez entre 350 et 400 à ce moment-là, et vous n'avez plus QUE Flora et Angel. Le monstre aussi vous attaque, et utilise parfois une attaque déferlante aquatique équivalente à 65% de votre vie et vous tapant les deux personnages.

Comment le passer ? Vous devez d'abord tuer les épées rapidement, elles sont plutôt fragiles en forme active (qu'elles n’actionnent pas toujours) puis vous soigner et fuir. Les épées sont censées réapparaître au fur et à mesure... Mais l'auteur s'est quelque peu foiré et les a fait repop non pas au tour suivant, mais dès que la prochaine personne attaque (et c'est un système à la MZ où tout le monde attaque bizarrement, donc ils repopent dans le même tour).

Il vous faudra donc fuir SIX FOIS avec 33% DE CHANCES DE SUCCÈS.

MAIS CE N'EST PAS TOUT ! VOUS ÊTES PLUS LENTS ET DEVEZ DONC ÉGALEMENT TANKER LES SIX ASSAUTS DE VOS QUATRES ADVERSAIRES !
ET LES TOURS NE SE RÉINITIALISENT PAS A CHAQUE RETOUR EN COMBAT, SI VOUS FUYEZ, VOTRE TOUR PASSE ET VOUS PERDEZ VOTRE TOUR !!!!

La probabilité de réussir ce tour de force sans compter critiques, dégâts en high roll, le fait qu'ils attaquent et que l'on doit tanker tout ça en se soignant : 0,001291%.
C'est la chance qu'il faut pour quatre bons numéros au loto + le numéro chance : une chance sur environ 86677.

Et dites-vous que l'on est qu'à 60% du jeu et que le dernier combat n'est... pas mieux.

Pour le dernier combat, vous aurez à battre le boss final, accompagné de trois esprits de terre et d'une tombe, qui ne fait aucun dégât. Cette tombe, il faut la détruire le plus vite possible, tout en se soigner avec Antonio (vous n'avez qu'Angel et Antonio), puis, quand la tombe est détruite, s'équiper de l'épée qu'il y avait dedans, et utiliser l'attaque Tourbillon qui tue en un coup les esprits et fait de très gros dégâts au boss.
Cependant, l'attaque Tourbillon, censée passer la "barrière défensive" que le boss met aux esprits, ne fonctionne pas, donc il faudra résister un à deux tours de plus.
Une fois les sbires tués, vous devrez spammer l'attaque Tourbillon et utiliser Antonio, qui n'a aucun soin, comme soigneur... Donc assurez-vous d'avoir pris toutes les potions du jeu. A un moment, le boss s'énerve, nous inflige deux fois plus de dégâts chaque tour et pétrifie Antonio jusqu'à la fin du combat. Il faut donc comprendre seul qu'il ne sert plus à rien de frapper, mais seulement qu'il faut utiliser la "garde" pour mieux tanker ses assauts et, quand on peut, se soigner. Après moins de dix tours comme cela, le boss abandonne par magie.

Bravo, vous avez fini le jeu. Pour ce qui est des monstres aléatoires, ils sont parfois tellement difficiles et tellement nombreux que, la plupart du temps, vous enlèverez la possibilité de rencontrer les monstres, voire même vous fuirez tout le temps. Voilà un bel exemple absurde :



Le jeu part juste du principe que vous saurez comment battre n'importe quel monstre de vous-même. J'avais très souvent 2 à 3 niveaux de retards au début, et plus de 6 à 8 au boss final. Donc j'ai dû farmer.
De plus, 1 niveau de ce jeu correspond à 2,5 niveaux dans un RPG classique. Imaginez donc qu'au boss final, j'avais presque 15 lvl de retard.

Pour ce qui est du reste du gameplay, c'est plutôt sympathique. Le casino et son système de donjon interne est une bonne idée, si seulement les combats n'étaient pas infaisables dans ce jeu. Les divers mini-jeux possibles dans les casinos sont plaisants, il faut au moins les essayer une fois. Ils ont également un intérêt, gagner des jetons qui serviront à avoir des jolis petits lots.

Les énigmes de l'épreuve du diplôme sont sympathiques, même si on regrettera le problème des énigmes, durant la fin de l'épreuve, qui n'ont aucune réponse. On ne sait pas pourquoi la réponse n'est pas bonne ou pourquoi elle est bonne. Ce serait sympathique d'au moins l'expliquer...

La carte du monde offre un élément de gameplay plutôt étrange avec ses bâtiments : elle ne permet d’y entrer que d'un côté.

Meilleurs graphismes (Note : 3,75/5)

Le jeu, dans le début de nos cinématiques, est plutôt joli, on voit de beaux décors, même s'ils sont parfois un peu trop grands, mais le château est joli.
Cependant, quand nous arrivons à l'extérieur, on peut voir le vide complet dans les décors. Adri n'a tout bonnement pas jugé bon de mapper ces endroits puisqu'ils sont issus d'une cinématique et qu'il ne pensait pas que l'on remarquerait les décors. C'est clairement moche.

Pour le reste du jeu, notamment l'académie, c'est très joli, c'est bien détaillé, bien dosé en termes de grandeur des cartes, tout est placé de manière cohérente, les étages sont de taille plutôt égale (puisque c'est une tour, c'est une bonne chose) et il y a beaucoup de choses avec lesquelles agir.
Le problème c'est surtout les épreuves dans l'académie. Tu as eu l'originalité de reprendre les anciennes maps de l'académie que tu as ensuite refaites, mais elles restent tout de même très grandes, voire énormes, elles sont vides, peu intéressantes, n'ont aucun intérêt... C'est dommage, c'est un peu un usage de facilité.

La carte du monde est jolie, la façon d'entrer dans les bâtiments est très étrange mais calquée sur un jeu. Je ne suis pas fan de tout ça, et je trouve que ça donne un aspect très bizarre de l'extérieur. On a surtout l'impression d'une certaine flemme de faire des villes entières.
Pour revenir à cette fameuse façon de procéder avec les villes, les noms des divers éléments sont parfois affichés alors que le bâtiment en question est bien plus loin.

La carte est parfois coupée par les délimitations de l'écran, et ça rend plutôt mal. C'est bien pour ça que la plupart des gens ne font que des îles sur RPG Maker, ou bien qu'ils mettent des bords infinis (comme dans Pokemon) d'arbres par exemple, ou de montagnes... pour que ce soit plus joli. Ici, on a juste l'impression de limites dues à l'optimisation et non pas dues aux limites d'un vrai monde.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3/5)

La musique est cohérente, est placée de manière plutôt convenable, et ne m'a pas dérangée plus que ça, mais il y a plusieurs points sur lesquels je souhaite revenir.

Tout d'abord, dans l'académie, il y a une salle de repos avec une partie réfectoire et une partie casino. Les deux parties ont des musiques différentes, ce qui est très bien, mais la transition entre les deux zones est très mal faite musicalement parlant. On entend tout de suite que la musique d'une zone se coupe, puis qu'il y a un gros blanc, puis que la musique de l'autre zone se lance, et c'est plutôt disgracieux à l'oreille.

Egalement, il serait préférable, je pense, de varier bien plus les musiques des combats. Certaines dépendant des zones dans lesquelles on se trouve, et d’autres musiques pour les boss. Je n'ai pas cru entendre plus de deux ou trois musiques différentes pour les combats.

Pour ce qui est des bruitages, la plupart des choses avec lesquelles on peut interagir ont un bruitage (les coffres et les tiroirs, par exemple), mais pas toutes. Les bibliothèques et leurs livres ne font aucun bruit, même quand on lit un livre. Un bruit de pages qui se tournent serait sympathique.


Conclusion (Note totale : 2,75/5)

Verloren est un bon jeu, un jeu qui prend son temps, qui aime faire découvrir son histoire, qui aime poser les bases, cependant, Verloren est aussi un jeu où pour avoir le sentiment d'avancer, il faudra attendre de longues heures. Je dirais même que le cliffhanger est bien le moment où l'histoire s'accélère le plus.

C'est un jeu qui déplaira à bon nombre de part sa lenteur mais qui ravira les gens qui veulent enfin une histoire développée et qui n'est pas trop à dormir debout.
Cependant, ces joueurs seront sûrement bien gênés par la difficulté absolument absurde et grotesque des combats, qui font de ce jeu un enfer à jouer.

Le jeu, s'il était calibré, serait un plaisir à jouer, et forcerait bien moins le joueur à contourner les éléments de gameplay pour avancer.

Ce jeu est donc bon, mais entaché par tous ses défauts. C'est donc un jeu qui est simplement supérieur à la moyenne tant qu'il ne sera pas calibré, réadapté, et revu au niveau de son gameplay principal. J'attribue la note de 2,75 pour Verloren. Ne te décourage pas.


Remarques diverses

De rares fautes par-ci, par-là. Également, des mots comme "Taxi, poster, concaténer, surbooker" qui sortent un peu de l'univers médiéval et font tâche.
Des mots comme "quérir" au lieu d'' "acquérir", de "chercher" ou encore de "demander" rendent également parfois le jeu un peu lourd dans sa narration, pas besoin d'être pédant quand on parle au Moyen-Âge, les gens n'utilisaient pas ce genre de mots.

Quelques soucis de collision avec un escalier de la ville dans les toxines.

Le jeu tourne à 140 FPS, c'est étrange. Le chronomètre disait donc que j'avais 27 h de jeu.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Pseudo Commentaire
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Adri - Publié le 20/07/2022 à 22:09:29


Membre
9 messages
Scénario:
Pas grand-chose à dire à ce sujet, c'est un sujet très subjectif.
C'est toujours passionnant de lire le ressenti qu'on les gens aux sujets des personnages.

Mise en scène:
Nous avons eu une conséquente discussion à ce sujet, je n'ai rien à y ajouter.
Une version tdlr pour tous les autres: Scripture et moi n'avons pas la même approche de la romance.

Gameplay:
Je suis certain que tu aurais passé un bien meilleure moment en changeant dans les options la difficulté en 'Facile' et non en 'Classique'.
Cela t'aurait donné la marge de manoeuvre pour pouvoir apprendre de tes erreurs (et compenser les miennes), avoir le sentiment d'avancer plutôt que de te cogner les premiers mini-boss du jeu
et surtout aussi pour ne pas fuir/couper les recontres aléatoires ce qui a fatalement résulté que tu étais en grave déficit de niveaux pendant tout le jeu.

Je me permes ici de lister ici les principaux problèmes de gameplay, vu que je trouve que tu les as plutôt mal résumés dans ton test:
-Le prix des équipements et le peu d'expérience reçue rend le milieu/fin de jeu beaucoup trop grindy, et causent de dangereux retards de niveaux.
-Deux boss (le poisson et le boss final) ont des stratégies pour les battre beaucoup trop obscures, les rendant proches d'infaisables sans soluce.
-Certains groupes de monstres peuvent être trop forts pour le joueur suite à un bug dans l'algorithme qui gèrent les groupes de monstres.
-Trop d'ennemis ont des capacités très high-roll (araignée/loup/scorpion qui peuvent paralyser, oeil d'horus qui peut pétrifier, rat/guèpe/scorpion avec leur poison,
golems qui peuvent sonner, canniboites avec kill, exécuteur dont les critiques font pour ainsi dire perdre le combat contre lui, grimoire avec chaos et éclair)

PS pour Scripture: Tu as mélangé le pattern d'attaque des deux mini-boss. Seul le grimoire utilise déluge, la boite utilise Glace.

PS pour les autres: Si vous voulez passer un meilleur moment, prenez la version mise à jour sur Itch.io, les soucis de gameplay sus-mentionnés y sont adressés.

Graphisme:
Assez étonné de n'entendre parler que des maps des 40 premiers pourcents jeu et pas du reste, dois-je comprendre que toutes les autres étaient sans faute?

Les trois maps extérieures utilisées brièvement dans la première cinématique: totalement d'accord, elles ont été refaites depuis.
Les épreuves de l'académie: d'accord aussi, bien que cela ne sera pas une priorité vu l'ampleur de la tache.
La carte du monde: elle est faite en style Chrono Trigger (auquel j'assume que tu n'as jamais joué, honte à toi! ).
Et sinon, il m'arrive de faire des regroupements de batîments plus conséquent, comme le donjon toxique qui est aussi accessoirement une map de village.

Musique:

CitationEgalement, il serait préférable, je pense, de varier bien plus les musiques des combats. Certaines dépendant des zones dans lesquelles on se trouve, et d’autres musiques pour les boss. Je n'ai pas cru entendre plus de deux ou trois musiques différentes pour les combats.


What? Il y a douze musiques de combat différentes. Il y a quand même deux thèmes de combat pour les rencontres aléatoires (sans compter les thèmes de dungeon servant aussi pour les rencontres aléatoires correspondantes), un thème pour les mini-boss, et chaque boss a un thème unique ou semi-unique.
Tu veux dire qu'il n'y avait pas assez de thèmes de combat pour les rencontres aléatoires en particulier?

CitationPour ce qui est des bruitages, la plupart des choses avec lesquelles on peut interagir ont un bruitage (les coffres et les tiroirs, par exemple), mais pas toutes. Les bibliothèques et leurs livres ne font aucun bruit, même quand on lit un livre. Un bruit de pages qui se tournent serait sympathique.


Pour les bibliothèques, il y avait bien un bruitage pour quand on ouvre le livre, mais pas pour tourner les pages. Bonne suggestion.
Tu saurais me citer quel autre objet ne produisait pas de son? Là, je ne vois pas.
Edité pour la dernière fois le 20/07/2022 à 22:26:05.
ScriptuRe - Publié le 20/07/2022 à 22:39:53


Admin
139 messages
Bonjour ! D'abord, merci pour ton message, hâte de lire ça. Je ne me corrigerai pas, donc il est possible que je fasse des fautes, excuse-moi, pas envie de passer mon temps là-dessus.

Pour le scénario, en effet on pourrait penser que c'est subjectif, mais dans ce cas pas du tout. Déjà, je fais un résumé de l'histoire, ce n'est donc pas subjectif mais factuel et je le fais pour que l'auteur se rende compte si oui ou non, j'ai compris correctement l'histoire et si je suis capable de la réciter plus tard ! Donc ça aide aussi à savoir si c'est pas trop lourd, tu vois ?
Ensuite, moi je l'ai plutôt bien aimé, l'histoire, elle était sympathique.

Pour la mise en scène, je suis un peu chafouin sur la façon que tu as de résumer les choses. On a parlé des portes que tu ouvrais, mais dans lesquelles tu n'entrais pas. Tu faisais croire à de potentiels évènements, sans qu'ils n'arrivent. Exemple tout simple de la mère de notre ami, qui dit "Niark niark dans quelques jours il ne sera plus rien" tout ça pour qu'au final, quand on la recroise, tu expédies le tout vite, alors qu'elle pourrait faire tout et n'importe quoi, comme falsifier nos documents de voyage ?
Quant à la romance, je dis juste que tu fais languir les choses alors qu'on a juste l'impression que tu vas enfumer tout le monde en ne donnant jamais ce que les gens veulent voir, juste pour dire de les tenir en haleine pour rien.

Pour le gameplay, ma partie favorite ! Changer la difficulté d'un jeu, n'est JAMAIS la solution. Le jeu était en N O R M A L. S'il est impossible en normal, c'est qu'il est mal fait et mal pensé. Je ne suis pas, moi, en cause, pour avoir voulu finir l'aventure dans le mode que j'ai choisi en début de jeu.
Si on se cogne sur les premiers "mini-boss" du jeu, c'est bien qu'il y a un souci et le fait que j'ai tenu bon de A à Z dans ce mode hardcore censé être "normal", m'a vraiment aidé à tenir. C'est parce que c'était dur et que j'y arrivais petit bout par petit bout que j'ai eu envie de finir ton jeu. En facile, j'aurais sûrement été lassé.

Le grave déficit de niveau est dû au simple fait que je pouvais me faire ouvrir en deux par des ennemis de base. Quand ils sont jusqu'à 7 contre 3, c'est que tu as mal fait quelque chose, encore une fois. Je n'aurais pas été aussi sous-level si tu n'avais pas rendu les ennemis si durs. Un mode normal se doit d'être faisable, sans avoir à tryhard des heures sur UN monstre de base.

Me dire que j'ai mal résumé les points négatifs, et en fait la liste, ça revient à dire "Tu as tort, voici les points que je trouve mauvais, si toi tu en as listé d'autre, c'est ton opinion". Non, il n'y a pas de ça.
Tu es de mauvaise foi, à mon humble opinion, de me dire que je liste mal les points négatifs. Le plus gros point négatif du Gameplay, c'est les combats, et les combats presque seuls. C'est tout. Et j'en parle en long, en large et en travers.
Il ne faut pas chercher plus loin, c'est ça le défaut du jeu, Adri.

"-Le prix des équipements et le peu d'expérience reçue rend le milieu/fin de jeu beaucoup trop grindy, et causent de dangereux retards de niveaux."
=> Le prix n'a pas été un si gros problème. Le problème vient du fait que les monstres sont trop durs, donc on ne gagne pas beaucoup d'argent et peu d'xp. Le problème ici, c'est donc les combats, pas le prix ou la courbe d'xp, même si elle mérite en effet d'être revue.

"-Deux boss (le poisson et le boss final) ont des stratégies pour les battre beaucoup trop obscures, les rendant proches d'infaisables sans soluce."
=> C'est exactement ce que je dis, en plus détaillé et plus construit, dans mon test. Tu l'as lu, au moins ?

"-Certains groupes de monstres peuvent être trop forts pour le joueur suite à un bug dans l'algorithme qui gèrent les groupes de monstres."
=> Encore une fois, je l'ai dit, presque mot pour mot, et j'ai même mit un screen, que faut-il de plus ?

"-Trop d'ennemis ont des capacités très high-roll (araignée/loup/scorpion qui peuvent paralyser, oeil d'horus qui peut pétrifier, rat/guèpe/scorpion avec leur poison,
golems qui peuvent sonner, canniboites avec kill, exécuteur dont les critiques font pour ainsi dire perdre le combat contre lui, grimoire avec chaos et éclair)"
=> Encore une fois, c'était dit.

Tu dis que je résume mal les soucis, mais en fait, je les liste tous et très bien. Les soucis de Gameplay reviennent tous aux... COMBATS. Tout est détaillé de manière à faire comprendre ces points. C'est tellement mal résumé, donc, que tu les as tous compris.

Premier PS : Si tu le dis, oui, c'est possible, mais est-ce réellement dérangeant de faire une petite erreur de la sorte ? L'erreur rend elle mon jugement totalement nul et non avenu?

Graphismes : Je parle de la première partie parce que c'est ce qu'il faut retenir : L'académie est réellement très belle, mais le donjon de l'académie où l'on passe son épreuve, lui, est très disgracieux.
Le reste est vraiment très joli, bien fait et beau à voir, puisque tu cherches le compliment ! Si je ne dis rien, c'est parce que j'avais déjà dit en live, que j'aimais vraiment les décors de cette dernière partie et qu'elle n'a pas besoin de commentaires, les gens verront d'eux même ce qu'il en est.

En effet, je n'ai pas joué à Chrono Trigger et j'ai été habitué aux maps de DQ, donc je n'étais clairement pas habitué au genre.

Au sujet des musiques, j'avoue ne pas être un grand mélomane dans les jeux vidéos. J'en ai retenu trois, quatre maximum et le reste des musique m'a paru bien discrètes comparées aux autres, d'où le fait que je n'en note que si peu.
Mais oui, plus de musiques pour tous types de combat pourrait être sympathique, puisqu'on a parfois besoin de farmer.

Pour les bibliothèques, je n'avais absolument jamais remarqué le bruit du livre. S'il y est, honnêtement, je pense que tout le reste est déjà fait. Rien à dire dessus.

Pour résumer, je trouve ça plutôt petit d'utiliser l'excuse du "tu aurais pu te mettre en facile" pour rejeter la faute du potentiel non-amusement sur moi. Ce n'est pas au joueur d'ajuster la difficulté parce qu'elle est mal faite, c'est à toi de la faire correspondre.
Je trouve mon test particulièrement bien détaillé sur les points négatifs, qui, avouons-le, sont tous dus aux combats.
Je ne trouve pas non plus avoir "mal résumé" quoi que ce soit.
Edité pour la dernière fois le 20/07/2022 à 22:41:17.
De retour pour vous jouer de mauvais tours.
Qb!k - Publié le 21/07/2022 à 10:16:07


Membre
53 messages
Je trouve globalement le test assez bien rédigé et objectif. ScriptuRe met en avant autant les points positifs que négatifs, même s'il n'est jamais plaisant de voir certains aspects de son jeu se faire démonter.

Pour un premier gros projet, on arrive à ressentir le travail derrière, même s'il n'est pas exempt de défauts on sent qu'il a été construit avec passion.

Malheureusement j'ai aussi l'impression que tu es "un peu" tombé dans le piège de certains rpg génériques que l'on voit tomber au concours depuis des années (difficulté mal dosée, un mapping inégal, des graphismes RTP, pas mal de clichés et une tonne de plugins pour offrir un joli enrobage à l'ensemble).

Pour cette raison je pense que tu aurais reçu un retour bien meilleur si ton projet avait été présenté 10 ans plus tôt.

Il ne faut pas te décourager, continuer à améliorer l'ensemble et tenir compte des retours des joueurs pour pouvoir proposer la meilleure expérience possible.

Ne pas oublier que c'est à l'auteur d'amener le joueur à prendre les bonnes décisions au travers de l'expérience de jeu proposée (une erreur que j'ai également commise sur mon jeu pour un élément de gameplay) .
Les espèces qui survivent ne sont pas les espèces les plus fortes, ni les plus intelligentes, mais celles qui s'adaptent le mieux aux changements (DARWIN).
Unconnected42 - Publié le 21/07/2022 à 14:56:56


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Ben moi, je suis en désaccord assez radical avec certaines remarques de ScriptuRe concernant le gameplay de ce jeu.

Je me souviens assez distinctement qu'à un moment donné vers le début du jeu le créateur, entre diverses recommandations, nous dit assez explicitement qu'il est parfaitement possible de tomber sur des ennemis trop forts pour nous et qu'il ne faudra donc pas avoir peur de fuir si nécessaire. Et en dehors de quelques cas spécifiques (le boss poisson) fuir réussit à peu près à tous les coups, dans mon souvenir.

Le fait de pouvoir tomber dès le départ sur des ennemis beaucoup trop puissants pour notre niveau est donc non pas une erreur mais une mécanique de gameplay parfaitement assumée, cela signifie simplement qu'au début de chaque combat il faut savoir estimer si le combat vaut d'être tenté ou pas et prendre la bonne décision (fuite ou baston !).
Personnellement, c'est une mécanique que j'ai trouvée intéressante et totalement respectable ; le fait de l'aimer ou pas est une affaire de goût et de couleurs, pas de qualité objective.

Or, il me semble qu'une bonne partie de l'argumentation du test sur le gameplay repose en gros sur le présupposé que "Si je déclenche un combat que je ne peux pas gagner, c'est que le jeu est mal fichu".
Si en règle générale c'est plutôt vrai, dans le cas de Verloren il se trouve que c'est plutôt faux.
Les conclusions que ScriptuRe en tire sont donc plus ou moins invalidées, à mon sens.

Cela ne veut pas dire que tout est parfait dans le gameplay non plus, évidemment.
Le gros problème structurel que je vois (et là je vais rejoindre à la fois le testeur et le créateur...), c'est la trop grande nécessité de grinder, qui procède en grande partie (mais pas seulement) de la grande difficulté à estimer la quantité de combats à réaliser pour être au niveau requis : car certes, on fuit, on fuit, mais du coup à la fin on se retrouve avec X niveaux de moins que ce qu'il faudrait pour battre le (mini-)boss.

Et additionnellement à ça, il y a aussi effectivement peut-être quelques petits problèmes ponctuels de difficulté excessive sur certains boss...

Néanmoins, malgré sa difficulté un peu hardcore par moments et ses phases de grind intempestives, j'ai beaucoup plus apprécié le gameplay (et les combats) de Verloren que pour d'autres jeux de la session où certes les bastons sont faciles mais où je m'emmerde comme un rat mort en spammant l'attaque (tiens, Fragmata, par exemple, pour ne pas le nommer...)

EDIT : Il me paraît possible que lorsqu'Adri dit que ScriptuRe "a mal résumé" les défauts du jeu, il voulait en fait dire "a pas mal résumé", mais en zappant le pas (erreur assez facile à faire) ; ce qui change pas mal le sens de la phrase...
Edité pour la dernière fois le 21/07/2022 à 15:04:44.
ScriptuRe - Publié le 21/07/2022 à 16:34:33


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Ce n'est PAS parce qu'une mécanique est voulue et pensée qu'elle est bonne. Elle ne l'est pas. Assumer une erreur n'en fait pas moins une erreur.

C'est justement parce que j'ai fuis les combats trop difficiles que j'ai été sous level ET que j'ai du farm. Les deux ont été incompatibles.
Le fait n'est PAS que j'aime ou non, j'ai argumenté sur le pourquoi la mécanique ne fonctionne pas. Ce n'est donc pas subjectif.

Nous sommes plusieurs à trouver que mourir sur des combats simples, devoir farmer, et ce tout le temps mais être quand même en sous level est absurde.
Tu dois également avoir mal lu mon test puisque j'ai jamais dit que le jeu est mal fichu. C'est sa mécanique des combat qui l'est.

Mes conclusions elles viennent de 15h de jeu bien réfléchies. C'est marrant de toujours devoir de justifier.
Hâte de lire ta réaction à ton test.

Au final, tu dis que mon argumentaire est pas acceptable, mais tu conclues la partie en disant que c'est... Mal fait. Tout ça pour ça.

Parler avec un euphémisme pour parler des boss ça fait passer le truc pour un défaut mignon, mais 1/2 du jeu c'est des combats durs à en crever, faut s'en rendre compte.

Tu oses ensuite parler de difficulté HARDCORE, ça fait rire quand on sait que j'étais en difficulté NORMALE.

D'ailleurs parler de Fragmata n'a rien à faire sous ce test, mais vu de que c'est lancé, a moi de donner mon avis : Fragmata est en quasi tous points meilleur.
De retour pour vous jouer de mauvais tours.
Hermoni - Publié le 21/07/2022 à 16:49:15

Meow
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CitationJe me souviens assez distinctement qu'à  un moment donné vers le début du jeu le créateur, entre diverses recommandations, nous dit assez explicitement qu'il est parfaitement possible de tomber sur des ennemis trop forts pour nous et qu'il ne faudra donc pas avoir peur de fuir si nécessaire.


Ce n'est pas parce que c'est dit que c'est une bonne chose, hein ?
Il faut faire la distinction.

Alors au niveau actuel où j'en suis dessus je pourrais pas encore juger de trop, mais pour la partie que j'ai faite du jeu : D'une le niveau est abusément haut dès le début du jeu. De deux, j'avais fait des tests entre mode masochiste (le plus haut) et mode "histoire" (qui sous entend clairement "mode pour suivre l'histoire sans se prendre la tête avec les combats et autres gameplay potentiellement compliqués")... et la différence était clairement minime.
Et c'est justement ça le soucis. Au final j'ai quasiment pas vu de diférence, et ce que j'estimais "normal pour un mode sensé être hyper hard" est en fait à  peine plus compliqué.


PS : Je vois pas ce que vient faire le taunt envers un autre jeu.

D'ailleurs je vais faire une comparaison.
Il existe un randomizer d'un jeu que j'adore : Secret of Mana.
Dans ce randomizer il y a un mode qui est fait limite exclusivement pour UN joueur qui adore la difficulté extrême. Un mode extremement difficile qui demande du farm, de la maitrise parfaite et j'en passe.
Ca plait à ce joueur. Est ce une difficulté "normale" du jeu ? Absolument pas.

Où je veux en venir ? C'est trés simple. Peut être que toi ça t'amuse un jeu où tu dois farmer no brain (avec en prime une limite qui fait que tu peux pas overlevel). Reste que ce n'est pas un niveau adapté pour un mode "normal".

Quand les premiers combats du jeu il faut prier pour avoir le bon combat pour réussir à gratter de l'xp c'est déjà qu'il y a un soucis.
Mais bon j'imagine que certains pensent qu'au lieu de ratata level 2-4 sur la route 1 on aurait du croiser des arcanins level 30
(je grossi à peine le trait)


(Edit : Merci le site de détester les accents !)
Edité pour la dernière fois le 21/07/2022 à 16:54:26.
Meow meow
Unconnected42 - Publié le 21/07/2022 à 19:15:58


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Apparemment je ne suis pas tout à fait bien exprimé, je vais essayer de faire mieux cette fois-ci.

Non, je ne prend pas de plaisir à grinder comme une andouille pendant des heures. Je ne prends pas non plus de plaisir à affronter des ennemis plus ou moins invincibles.
Je dis que j'ai plutôt bien aimé Verloren, mais c'est malgré ces défauts et non pas à cause d'eux.

Je défendais le jeu sur un point très précis : d'abord, il est en fait faux de dire littéralement que dans Verloren les combats sont infaisables, ce qui est exact c'est de dire que dans Verloren certains combats sont infaisables. Et comme on peut fuir à volonté, l'une des mécaniques de ce jeu est donc qu'à chaque déclenchement de combat, il faut analyser la situation et les forces en présence et décider si on combat ou pas.
Et il se trouve que moi, j'ai plutôt apprécié cet aspect : ça change, c'est assez original. Je trouve ça intéressant. J'aime bien ce moment où j'arrive dans la baston et où je me demande : "bon, est-ce que ça peut le faire, ou pas ?"
(EDIT : j'avais pas précisé car ça me paraissait évident, mais : ce que je dis là-dessus ne vaut évidemment que pour les combats réellement facultatifs, le jeu a aussi à l'occasion de vrais soucis de difficulté avec des combats obligatoires/de boss. Et là c'est un vrai problème par contre)

Je vois aussi que d'autres gens n'aiment pas du tout, eux.

Assez naïvement, j'ai tendance à en conclure que si y a des gens (enfin, au moins UN gens qui n'est pas le créateur du jeu) qui aiment et d'autres qui n'aiment pas, c'est sans doute que c'est une affaire subjective et de goûts et de couleurs.

Au passage, c'est indéniable que la position des gens qui eux n'est n'aiment pas est assez logique, car c'est assez inhabituel et c'est très difficile à discerner de la situation extrêmement courante où on a juste une difficulté mal dosée par le créateur. Et ce d'autant plus qu'il y a d'autres facteurs dans le jeu en question qui relèvent bien d'un mauvais dosage de difficulté.

La comparaison avec Fragmata, j'ai hésité à la faire, en vrai, je comprends que vous trouviez qu'elle sort de nulle part.
Mais de mon point de vue c'est une comparaison assez pertinente de par le fait que sur cet aspect c'est vraiment deux jeux qui font les choses très différemment : d'un côté, on a un jeu où l'on a dès le début une très grande richesse dans le système de combat, ses mécaniques et les possibilités offertes au joueur, quitte à se vautrer un peu voire beaucoup dans le calibrage de son usine à gaz, de l'autre côté un jeu qui au moins dans son démarrage est beaucoup plus sobre et classique mais beaucoup mieux calibré (quitte à être un peu trop facile).
Du reste, quand ScripuRe dit :
CitationFragmata est en quasi tous points meilleur.

Je pense que c'est certainement vrai, en fait. Le seul point sur lequel je pourrais affirmer aussi objectivement que possible que Verloren est meilleur c'est strictement sur la "richesse", disons, de son système de combat. Et ce n'est valable que si on ne compare qu'avec les toutes premières heures de Fragmata, celles que j'ai jouées. Je ne sais pas ce que ça donne sur la durée.
J'ai préféré Verloren pour des raisons que je pense très subjectives et personnelles, surtout dues au fait que le début de jeu dans Fragmata me prend à rebrousse-poil sur pas mal de préférences et marottes personnelles. Et, donc, aussi, que j'ai la sensation (subjective et personnelle toujours) de m'emmerder comme un rat mort pendant les combats - qui ont néanmoins le bon goût d'être courts, certes les combats sont très basiques MAIS les ennemis ne sont pas des sacs à PV et il y a d'ailleurs pas mal d'écueils classiques mais répandus de ce style que je trouve que Fragmata esquive...
Edité pour la dernière fois le 21/07/2022 à 20:33:54.
ScriptuRe - Publié le 21/07/2022 à 21:54:12


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Mais Unconnected, là encore, tu te rends pas compte ? Tu dois te dire à chaque combat "est-ce que je peux le faire ou pas?", c'est juste horrible ? Le but d'un jeu c'est pas non plus de perdre 5min à chaque combats savoir si on se fait rétamer ou pas, pour ensuite tenter une fuite, repartir se soigner, et refaire le chemin ? Ca, c'est juste pas amusement, même si c'est original, hein!

Je parle majoritairement des Boss, dans ce jeu, c'est justement parce que c'est eux qui sont une vraie plaie. Si je m'attarde moins sur les combats normaux, hormis quelques exceptions que je liste, c'est pas pour rien non plus.
Non, mais la subjectivité c'est relatif, hein ? Y'en a ils aiment la glace à la mayonnaise, ça en fait pas un bon truc. On est une majorité ici à trouver le jeu complètement ramassé sur les combats...

Le truc c'est surtout que dans son originalité, Adri s'est perdu et en a fait un peu n'importe quoi. Je ne pars pas du postulat de base que son idée est mauvaise, je pars du principe qu'elle est mal réalisée. Tout comme Hermoni et Qb!k le disent, d'ailleurs.

En fait je trouve surtout le commentaire "je ne cite personne, MAIS, Fragmata..." totalement déplacé et hors contexte. Je suis pas le seul non plus.
Là tu édulcores tes propos, c'est mieux, mais tout à l'heure, on comprenait juste, mes copaings jurés et Skoomoh, que tu "roulais sur le jeu" tout en le dénigrant, ce qui n'est pas vrai après 2h de jeu (Le jeu se complique de plus en plus). Donc on trouvait aussi l'allusion étonnante pour les gens qui y ont joué.

Comparer la richesse de combats de deux à quatre personnages (dont on peut n'en jouer que 3 au max et dont on ne joue que 2 persos les 3/4 du jeu), aux 7 jouables dans Fragmata... avec leur panel d'attaques, leurs qualifications, leurs sorts tous différents... je suis pas fan non plus, mais bon.
D'ailleurs, si j'avais oser sortir "s'ennuyer comme un rat mort" pour parler d'un jeu, je me serai pris une rafale de balles. Il est marrant de voir que ce test est le premier sur tous les autres, qui ne plait pas à son créateur. Question d'égo ?
De retour pour vous jouer de mauvais tours.
Unconnected42 - Publié le 22/07/2022 à 13:54:09


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@ScriptuRe

Alors, là où je vais clairement battre ma coulpe et m'excuser, c'est sur le fait que j'ai très, très mal formulé ma première intervention et déclenché un drama inutile et stupide.

Après sur le fond, j'aurais plutôt tendance à maintenir mes propos sur le point de détail qui nous divise : moi, tomber occasionnellement sur des combats (de fait facultatifs...) qu'il ne faut pas mener et devoir estimer s'il faut fuir ou pas, c'est un élément de gameplay qui ne m'a pas choqué outre mesure, voire que je trouve fun, donc.
Mais, sachant que ce n'est sans doute pas réalisé optimalement en soi, et que ça s'ajoute à tous les autres problèmes de calibrage de la difficulté du jeu... je serais très prudent avant de conseiller à Adri de garder ça dans les prochaines versions du jeu, surtout s'il n'y a que moi que ça intéresse.

Pour Fragmata, balancer la comparaison comme je l'ai fait était hors de propos ; à tout le moins, j'aurais du préciser dès le départ que c'était par ailleurs un excellent jeu et que de plus ce que je racontais relevait vraiment de l'impression subjective et personnelle ; car j'ai vraiment ressenti ça en y jouant - mais c'est très injuste de s'arrêter là, puisque là on a un jeu long qui introduit donc ses mécaniques progressivement et démarre avec du très simple, et en fait ce serait plutôt l'exemple à suivre même si ça me prend à rebrousse-poil, moi qui aime bien avoir tout, tout de suite...

Il y a pas mal des remarques de ton dernier message que j'approuve aussi d'ailleurs, par exemple :
CitationLe truc c'est surtout que dans son originalité, Adri s'est perdu et en a fait un peu n'importe quoi. Je ne pars pas du postulat de base que son idée est mauvaise, je pars du principe qu'elle est mal réalisée

Bah oué, c'est à peu près ça.
CitationComparer la richesse de combats de deux à quatre personnages (dont on peut n'en jouer que 3 au max et dont on ne joue que 2 persos les 3/4 du jeu), aux 7 jouables dans Fragmata... avec leur panel d'attaques, leurs qualifications, leurs sorts tous différents...

Là tu abordes une de mes frustrations dans Verloren que j'avais un peu oublié : effectivement, peu de personnages jouables simultanément, et qui en plus changent tout le temps. On a donc un peu moins que dans le RPG moyen cet aspect groupe de persos qu'on suit sur la durée et qu'on fait évoluer. Et ça m'avait un peu chagriné. Pour Fragmata, il faudrait vraiment que je le reprenne là où je m'étais arrêté, en fait...


Sinon, fun fact et spoiler pour le futur podalex de Cendres qui n'est pas encore sorti : dedans, j'aborde justement le problème des dramas idiots pour insister sur le fait que les critiques négatives sur nos jeux c'est très important car c'est ça qui nous permet de les améliorer, en fait. Je vais totalement passer pour un clown ou un affreux hypocrite après ce qui vient d'arriver sur ce fil !

Mais ce que je dis sur les critiques négatives juste au-dessus, c'est le deuxième effet kiss-cool... Le premier effet kiss-cool, c'est le gros coup à l'ego qu'on se prend quant les testeurs descendent en flammes tel ou tel aspect de notre jeu, souvent pour d'excellentes raisons au demeurant. Et la preuve est faite ici que ça marche non seulement pour son propre jeu, mais aussi pour ceux des autres qu'on aime bien...


(sinon, tes réponses me donnent un peu l'impression - qui peut tout à fait être une fausse impression - que tu assimiles mes propres réactions et celles d'Adri quant tu dis "Il est marrant de voir que ce test est le premier sur tous les autres, qui ne plait pas à son créateur.". Moi j'avais plutôt l'impression qu'Adri était plutôt mesuré dans sa réaction, à part le "mal résumé", et que c'était que moi qui réagissais comme une andouille, sachant que je n'ai rien à voir avec le développement du jeu...)
Edité pour la dernière fois le 22/07/2022 à 13:55:45.
ScriptuRe - Publié le 22/07/2022 à 14:29:40


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Concernant ton 1er paragraphe : Le but n'était pas de te faire changer d'avis, mais de vous faire comprendre que mon test n'était pas "mauvais, mal rédigé, mal argumenté et totalement subjectif", ce que j'avais retenu de l'intervention d'Adri et de la tienne au final (Que ce soit voulu ou non, je précise).

Je rappellerais simplement que j'ai passé plusieurs heures à jouer, puis à écrire ce test.

Pour le milieu de ton message, on est d'accord.

Pour l'avant dernier paragraphe : Moi, je passe pour l'arrogant de service, méchant et âcre, qui parle "d'égo" pour parler de la réponse d'Adri, mais au final, qu'en est-il de ce test ?
Et bien, c'est le 1er sur lequel j'ai reçu une appréciation négative, un retour négatif et une note négative.
Il est donc clair pour moi, alors que j'ai mis plus de soin dans ce test que dans d'autres pour être le plus exhaustif et sincère possible, qu'on peut bel et bien parler d'égo blessé.

Ce n'est pas grave en soit, il n'y a aucun drama, contrairement aux dires de certain, mais il est important de rappeler que mépriser, parce que c'est le mot, certains tests et/ou certains jurés quand nous prenons tant à cœur de jouer à vos jeux et d'y donner nos avis, ça nous donne simplement pas envie de reprendre l'année prochaine.

Comme dit plus haut, voir son projet, son bijou, son bébé, se faire décortiquer et critiquer, ça fait mal. Très mal. Mais ce n'est pas une raison pour que les auteurs des jeux contredisent les points avec si peu de délicatesse.
Ca n'est pas aux auteurs de dire ce qui ne va pas dans leurs jeux. Sinon, ce serait trop facile, je dis que ça, ça va pas, et hop j'ai tous les awards.

Pour le dernier commentaire, non, je fais une distinction, mais puisqu'Adri ne répondra sûrement pas, je préfère englober les deux réponses négatives. Moi, à titre personnel, je trouve son avis bien bas après les moults sujets que l'on a abordé en MP. Surtout vu ce que j'ai précisé en haut concernant mon test.

Je clos là je débat. Je ne pensais pas, alors que ce test à de bonnes notes et que je dis mot pour mot "Le jeu, s'il était calibré, serait un plaisir à jouer" ferait tant débat. Je ne répondrai pas non plus aux autres messages, j'ai d'autres tests à finir.

Edité pour la dernière fois le 22/07/2022 à 14:31:05.
De retour pour vous jouer de mauvais tours.
Adri - Publié le 22/07/2022 à 15:46:10


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Tout d'abord je tiens à dire que je ne remets nullement en cause l'intégrité de ton test. Je m'attendais à un tel retour de ta part, et à quasiment tous les points qui étaient dedans. Si je devais nommer le meilleur point positif de ton travail de juré, c’est que tu es excellent pour mettre à jour des problèmes.

CitationPour le scénario, en effet on pourrait penser que c'est subjectif, mais dans ce cas pas du tout. Déjà, je fais un résumé de l'histoire, ce n'est donc pas subjectif mais factuel et je le fais pour que l'auteur se rende compte si oui ou non, j'ai compris correctement l'histoire et si je suis capable de la réciter plus tard ! Donc ça aide aussi à savoir si c'est pas trop lourd, tu vois ?


Je me suis probablement mal exprimé: Je n'ai pas grand-chose à dire concernant ton résumé du scénario, il était très bien. Par contre, ton approche des personnages, au-delà de leurs traits principaux, m'a fortement intriguée/intéressée, tu es l'unique personne qui ne m'a jamais sorti une telle description pour Antonio.

CitationPour la mise en scène, je suis un peu chafouin sur la façon que tu as de résumer les choses. On a parlé des portes que tu ouvrais, mais dans lesquelles tu n'entrais pas. Tu faisais croire à de potentiels évènements, sans qu'ils n'arrivent. Exemple tout simple de la mère de notre ami, qui dit "Niark niark dans quelques jours il ne sera plus rien" tout ça pour qu'au final, quand on la recroise, tu expédies le tout vite, alors qu'elle pourrait faire tout et n'importe quoi, comme falsifier nos documents de voyage ?
Quant à la romance, je dis juste que tu fais languir les choses alors qu'on a juste l'impression que tu vas enfumer tout le monde en ne donnant jamais ce que les gens veulent voir, juste pour dire de les tenir en haleine pour rien.


Comme tu l'as dit toi-même, le jeu a une narration plutôt lente. Je comprends que ce n'est pas quelque chose de commun, les romances par exemple ont tendance à être très vite expédiées dans les jrpgs. Parce qu'un élément ne se résout pas tout de suite, ne veut pas dire qu'il ne se résoudra jamais (du moins si une suite sort un jour). Je pense que c'est vraiment un point sur lequel la subjectivité domine, là où certains, voir même une majorité, trouveront le jeu trop lent, d’autres au contraire apprécieront un tel style de narration.

CitationPour le gameplay, ma partie favorite ! Changer la difficulté d'un jeu, n'est JAMAIS la solution.
Me dire que j'ai mal résumé les points négatifs, et en fait la liste, ça revient à dire "Tu as tort, voici les points que je trouve mauvais, si toi tu en as listé d'autre, c'est ton opinion". Non, il n'y a pas de ça.


Je vais reformuler mes propos initiaux pour clairement exprimer ce qui était ma pensée :

« Je me serais attendu après la longue énonciation de tous les problèmes de gameplay à avoir une synthèse/un tdlr avec pourquoi pas une piste de solution, c’est pour cela que je me permets d’écrire un résumé ici (pour éviter un quote géant). »

Avec le recul, ce n’était pas la réaction du siècle, il n’est pas très utile de faire un résumé des propos d’une personne quand on s’adresse entre autres à cette dernière. Mais sinon, dans l’absolu, là où nous avons tous les deux relevés les mêmes symptômes, nous n’avons pas le même diagnostic final.

Je me suis beaucoup interrogé sur comment toi et Unconnected42 avez pu avoir une telle différence d’expérience, et j’en suis venu à la conclusion que c’est parce que vous avez une approche radicalement différente pour affronter les défis proposés par le jeu (et les vrais soucis de ce dernier).

Prenons le cas de groupes d’ennemis trop forts pour l’équipe à un instant T. L’approche de Scripture est de couper les rencontres aléatoires afin de plus croiser ce groupe d’ennemi. En effet, cela résout le soucis, mais cela veut aussi dire se lancer dans une boucle vicieuse où pas de rencontres signifie pas d’xp, pas d’or pour améliorer son équipement, pas de PC pour apprendre de bonnes compétences, ce qui implique qu’on tombe ensuite sur davantage d’ennemis qui deviennent impossibles en raison du retard accumulé… bref, vous voyez où je veux en venir. L’approche d’Unconnected42 est de fuir et de trouver une cible plus simple. J’argumenterai que l’approche la plus commune serait de gagner quelques niveaux afin d’égaliser les chances, ou encore de faire chuter la difficulté, la dernière option étant d’apprendre le pattern d’attaque de ces ennemis et mettre au point une stratégie pour les vaincre, ce qui je l’admettrais est une approche très minoritaire.

J’avoue que je n’ai pas compris ton choix d’illustrations pour les groupes de rencontre aléatoires impossibles. Ce combat commence en 1 vs 3, avec le monstre en face qui passe 3 tours à invoquer ses copains un par un, laissant au joueur environ 9 actions pour éliminer ces derniers au fur et à mesure qu’ils arrivent. Alors oui, un joueur peut se retrouver dans le scénario 7 vs 3, mais dans ce cas il a toujours l’option de fuir et de recommencer avec une stratégie bien plus adaptée.

Prenons aussi le cas du grimoire. Encore une fois, je pense que l’approche la plus commune est de gagner quelques niveaux afin d’égaliser les chances. Réduire temporairement la difficulté aide également. Je ne sais pas comment Unconnected42 s’y est exactement pris pour les battre, mais j’ai eu le retour de d’autres testeurs qui l’ont facilement mis en déroute en utilisant des débuffs de magie et/ou silence (confusion, fureur et sonné font également bien le travail). Une autre approche, si on n’a pas de point de compétence sous la main, est de commencer le combat avec Triplicata, neutralisant ainsi le bouquin pour deux ou trois tours (après, il faut avoir les DPS qui suivent). Par contre, l’idée de retenter le combat en espérant enchainer des attaques de mêlée à la précision abyssale, est une méthode qui peut fonctionner dans un Pokémon, à la limite dans un DragonQuest, mais qui s’adapte mal à la situation présente.

Je tiens à préciser après avoir dit ceci que je ne pense pas du tout que ton approche/point de vue est nul et non avenu. Loin est de moi l’idée de dire que parce que tu as eu telle approche ‘sous-optimale’, tu n’es pas à même de juger la difficulté. Au contraire, c’est un point de vue que je n’aurais probablement pas rencontré en face si je n’avais pas croisé ta route. J’irai même jusqu’à dire que c’est un avis qui semble parfaitement représentatif d’une importante fraction des joueurs de jrpgs. Même si je n’en donne pas l’air, ton retour m’a inspiré une mise à jour dont le patchnote fait 2500 mots, soit 75% de ton test, afin que d’autres puissent avoir une meilleure expérience en jouant à ce jeu.

Là on je rejoins Unconnected42, c’est que tu es passé à côté d’une partie du jeu.

Une note concernant les groupes d’ennemis trop forts qu’on doit les fuir : c’était effectivement une ‘feature’ du jeu dans ses débuts, sauf qu’à force de le faire tester, je me suis rendu compte que n’était pas une très bonne idée, la première raison étant qu’il est virtuellement impossible pour un joueur ne sachant rien du jeu d’estimer si un combat est faisable ou pas, du coup c’est pour cela que je fais la transition vers un algorithme mettant face aux joueurs des groupes un peu près adapté à son niveau, la fuite restant une option si les variables aléatoires générées par l’algorithme donne un résultat trop extrême. Sauf que ce cas de figure s’est révélé bien trop fréquent par rapport à ce que j’avais estimé, en particulier en cas de lourd retard de niveaux. À mon humble avis, ce que tu as apprécié Unconnected42, n’est pas vraiment l’aspect stratégique que propose un tel système, mais le metajeu que propose 100% de chance de fuite : la possibilité de choisir tes combats, de commencer un combat, scanner/voler l’ennemi et fuir en toute impunité…

CitationOù je veux en venir ? C'est trés simple. Peut être que toi ça t'amuse un jeu où tu dois farmer no brain (avec en prime une limite qui fait que tu peux pas overlevel). Reste que ce n'est pas un niveau adapté pour un mode "normal".


Le nom des difficultés est en effet trompeur : Histoire aurait dû être facile, Facile le normal, Classique le difficile, Difficille le brutal et Brutal impossible.

Une dernière remarque : J’aurais dû prendre ce test pour ce qu’il était, à savoir un feedback adressé au plus grand nombre, et non pas à ma personne qui a suivi et revu les streams.

Il y a un thème qui est beaucoup revenu dans ce texte, c’est celui d’attente versus réalité. Je m’attendais à un autre test. Tu t’attendais à un Dragon Quest-like et n’a pas accroché à ce sur quoi tu as eu affaire, là où Unconnected42 a apprécié de jouer à un jeu dont le système de combat se démarque de la norme mais à l’équilibrage moins abouti. Je ne m’attendais pas à ce que ce thread s’allonge autant…
Nous sommes tous des joueurs avec des attentes, des expériences, des préférences, des visions du média complétement différentes. Sans cela, il n’y aurait pas une telle richesse créative.
Unconnected42 - Publié le 22/07/2022 à 17:02:48


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@ScriptuRe

Je respecte tout à fait ton choix de ne plus intervenir, tu fais effectivement bien de te concentrer sur le vrai boulot, soit la rédaction de tests.

En espérant que tu continues quand même à jeter un oeil sur la suite des interventions ici, je vais quand même ré-exprimer mes regrets quant à la façon dont j'ai réagi dans mon premier message. Tout ce que tu dis sur l'effort que ça représente d'écrire un test détaillé et argumenté et sur le respect du travail fourni qui devrait s'ensuivre est rigoureusement exact, j'ai échoué à évaluer mon message sous ce crible-là.

Les termes "mauvais, mal rédigé, mal argumenté et totalement subjectif" sont absolument faux pour décrire ton test, quand bien même je peux diverger sur certains points - et, par ailleurs, je crois fermement que c'est normal que des gens divergent sur des trucs, et ça ne doit pas mener à dénigrer l'avis d'autrui et encore moins le résultat d'un travail conséquent.

Par contre... "arrogant de service, méchant et âcre", ça pourrait presque décrire mon premier message, et ça m'énerve rétrospectivement.


Pour ma dernière remarque entre parenthèses, j'étais sûr à 99.9% que tu avais bien fait la différence, c'était à peu près uniquement motivé par la crainte que mes interventions ne puissent porter préjudice à Adri, en fait...


Pour ce qui concerne la(les) note(s) donnée au test... il me semble qu'en tant que concurrent lambda et/ou membre, on ne voit pas les notes, ou je me trompe ? Car moi je ne vois rien.
Pour info, je n'ai donné jusqu'à maintenant aucune note à ton test, ni bonne ni mauvaise - en fait, j'oublie plus ou moins régulièrement l'existence de cette fonctionnalité - et je ne pense pas que Adri t'aurait donné une sale note au vu de ses derniers messages.
L'identité de la personne qui t'aurait mal noté est donc un mystère pour moi.
Mais je lui donnerais plutôt tort, malgré mes critiques et désaccords, ce test est un très bon test - et en plus, je veux ajouter que tu es allé au bout du jeu (dont tu jugeais pourtant le gameplay beaucoup trop dur), là où le règlement ne vous impose, me semble-t-il, que d'en faire 20%. Tu as eu d'autant plus raison de dire que ton travail méritait plus de considération.

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