Test :
BINGO'S ADVENTURES

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

j'ai été jusqu'au niveau 2.3 (3ème niveau de neige) et j'ai eu un bug en rentrant dans le niveau 2.3 avec le même message d'erreur. Ne pouvant pas sauvegarder, je me suis arrêté là.


Awards généraux et spécifiques

Scénario (Note : 5,25/10)

De ce que j'ai pu voir, il n'y a aucune prétention à performer niveau scénario. C'est un synopsis contextuel pour justifier le jeu.

Il y a quelques touches d'humour.

Cet avis est purement subjectif, prenez-le avec des pincettes : je pense que le 4ème mur est trop rapidement brisé.
Tes proches semblent avoir pas mal contribué au design visuel et auditif de ton jeu, afin de proposer un univers. J'aurais aimé qu'au nom du travail apporté, cet univers soit mis en avant et crédibilisé, qu'il soit approfondi. Briser le 4ème mur aussi rapidement m'a ennuyé. En général, je pense (à titre personnel) que c'est bien quand c'est surprenant et/ou que cela arrive de manière subtile.

Hormis ça, ça fait le café, le scénario n'est pas trop imposant ni trop long et pose une sorte de contexte mignon avec la complicité des membres de sa famille, leur petit délire / monde personnel. Vous semblez complice. C'est vraiment mignon.

Univers (Note : 5,75/10)

On est dans un jeu créé par son auteur, et les lois qui régissent ce monde sont inexistantes, simplement parce que chaque personnage semble conscient qu'il est dans un jeu.

La topographie est celle d'un jeu point par point (à la Mario), où l'on passe d'un univers à l'autre sans logique particulière.

Il n'y a pas d'histoire de civilisation, d'événements passés influençant le présent, ni de figures importantes. Pour être honnête, je n'ai pas eu le temps d'en apprendre énormément.

Je n'ai pas beaucoup d'informations sur les règles et lois qui régissent ce monde, les cultures ou la société.

Dans l'ensemble, c'est une esthétique, une atmosphère visuelle et sonore. Les personnages contribuent au décor sans que l'on sache ce qu'ils font là, ni pourquoi les renards tournent en rond. Je n'ai pas pu savoir pourquoi la reine gouverne ni ce que cela implique.

Il n'y a pas eu de volonté de développer un univers particulier. Ou plutôt, on pourrait dire que c'est un jeu fait pour être un jeu, avec ses créateurs intégrés dedans, conscients qu'ils sont dans un jeu, et qui en parlent aux autres personnages comme si eux aussi étaient au courant.
Au final, c'est ça, l'univers du jeu, des personnages conscient qu'ils sont dans un jeu.

Personnages (Note : 5/10)

Parmi les personnages principaux, nous avons les deux lapins-boules et la fille qui demande de l'aide au garçon. La fille fait office de messager, tandis que le garçon joue le rôle du héros. Il n'y a pas de développement spécifique du lore des personnages.

Parmi les autres personnages, nous trouvons les créateurs du jeu, qui apportent une touche d'humour, ainsi que des personnages circonstanciels servant d'ennemis, d'éléments de gameplay (comme les cadenas avec des yeux) ou d'éléments de jeu.

Lorsque j'évalue un personnage, je prends en compte son comportement, son passif, son vécu dans le jeu, son caractère, sa voix, ses capacités et son esthétique.
Ici, nous n'avons quasiment que l'esthétique, du moins d'après ce que j'ai pu observer. Ils sont mignons. C'est un petit monde anthropomorphique où de nombreux éléments sont humanisés et cartoonisés, ce qui est agréable.

On peut potentiellement noter les "capacités" du héros, qui se limitent aux éléments de gameplay associés. C'est un lapin, et il saute comme un lapin après qu'une grenouille lui a rappelé comment faire. Il peut également frapper et pousser des blocs. Ses capacités restent sommaires pour un personnage de jeu vidéo.

En ce qui concerne leur caractère, il y a trop peu de dialogues pour dresser un portrait détaillé des personnages. Le héros principal semble "motivé", les créateurs adoptent un ton ironique face à la situation, et le méchant est méchant pour être méchant.

Les personnages ne sont pas particulièrement développés. Ils sont avant tout là pour servir le jeu et offrir un cadre agréable, un joli terrain de jeu. Cela reste suffisant.

Mise en scène et narration (Note : 6,75/10)

Introduction :
Si l'on se limite à la scénarisation, l'introduction est rapide et propose une mise en contexte à la Mario : un événement simple qui justifie le jeu. C'est un parti pris volontaire que je respecte.

Mise en scène :
Pour le peu de mise en scène présente, c'est mignon. On sent bien que le travail a été réalisé par trois ou quatre personnes, ce qui explique certaines limites. Cependant, avoir une scène de poursuite à chaque fois que l'on se fait toucher devient un peu ennuyeux. Cela alourdit le rythme du jeu, même si l'idée reste charmante.
Je ne sais pas si cela relève de la mise en scène, mais le visuel indiquant un changement de niveau est également mignon.

Narration :
Le scénario léger sert avant tout le gameplay. Bien que peu élaboré (par choix volontaire), il est ponctué d'une touche d'humour. Entre chaque partie, un nouvel élément de scénario s'ajoute pour apporter un peu plus de contexte. C'est concis et ne s'étend pas inutilement.
Les dialogues sont courts et ne s'imposent pas trop. Hormis les moments où l'on perd un cœur, le rythme du jeu n'est pas entravé.

Cinématiques :
D'après ce que j'ai vu, c'est assez sommaire. Il s'agit principalement de scènes avec quelques déplacements de PNJ et des dialogues.


Gameplay (Note : 6,25/10)

Game Design :
Le jeu repose sur la récolte d’objets tout en évitant le regard des ennemis. Il inclut également des mécaniques de poussée de blocs. Bien évidemment, je t’inviterais à essayer d’innover et à surprendre un peu plus. Ton objectif semble être pour l’instant la maîtrise du logiciel, pourquoi pas, mais de toute évidence, ce dernier présente certaines limites que j’évoque dans la section ergonomie.

Il y a aussi des mini-jeux simplistes entre deux phases de gameplay. Ceux que j’ai vus sont principalement basés sur la mémoire visuelle (et auditive, notamment avec les maisons : j’avais tendance à retenir les mélodies plutôt que le visuel).

Le gameplay basé sur la mémoire n’est pas le plus stimulant, et il serait intéressant d’explorer d’autres mécaniques. Cependant, étant donné leur simplicité, ces mini-jeux restent acceptables.

Level Design :
Il est intéressant. Les mécaniques ne sont pas nombreuses, mais j’observe que le créateur essaie de diversifier un peu l’expérience de jeu en jouant sur certaines subtilités et variations dans leur utilisation.

La difficulté est très progressive. Globalement, c’est assez facile, presque une balade de santé, mais cela demande aussi de la patience. Il ne faut pas entrer dans le champ de vision des renards, donc on doit soit les laisser passer, soit sprinter avant qu’ils nous voient.

Malgré tout, il y a une sensation de « trop plein » de couloirs bonus. Comme chaque niveau doit contenir un certain nombre d’objets, j’ai parfois eu l’impression que l’auteur en avait assez et ajoutait simplement un chemin supplémentaire pour combler.

Les mini-jeux rythment bien l’aventure.

Les niveaux ne sont pas trop grands, et on arrive à se repérer facilement. J’avais peur que le manque de diversité graphique me perde, mais je ne me suis jamais senti réellement désorienté.

Ergonomie :
Je vais chipoter : un tutoriel doit toujours être accessible. Pour la touche S, une fois que l’information est donnée, si on ne l’a pas retenue ou si on est passé trop vite, cela peut être gênant. Alors certes, il faut vraiment le vouloir pour la manquer, mais cela fait partie des principes fondamentaux du jeu vidéo aujourd’hui. Je te conseille donc d’y prêter attention à l’avenir.

Tu as d’ailleurs bien intégré un rappel devant les portes, mais l’idéal serait un mémo accessible dans le menu pause. Cela éviterait d’afficher un rappel visuel à chaque fois (du moins une fois que le joueur a avancé dans le jeu ; au début, c’est très bien).

Tu sembles privilégier la manipulation au clavier, mais le stick analogique n’est pas adapté aux déplacements strictement haut/bas/gauche/droite. J’ai testé les deux, et ton jeu s’accorde bien mieux au clavier pour la précision.

Il y a également une latence lorsqu’on lâche les caisses, ce qui peut être un peu frustrant.

Tutoriels :
Clairs et rapides.

Graphismes et Visuels (Note : 7/10)

Je suis personnellement en désaccord avec le fait d'assimiler le level design et les graphismes. Je préfère donc ne pas le noter.

Je vais faire un énorme hors sujet et je tiens absolument à ce qu'il soit laissé. J'informe l'auteur du jeu à ne pas forcément lire ce qui va suivre car ça n'a rien à voir avec son jeu:

La dénomination de cet award a été "débattue" mais mon opinion (ainsi que l'opinion des autres) semblait visiblement que consultatives, je pense que dans la mesure ou les rênes sont tenues majoritairement par la personne en désaccord avec nous tous, je n'aurais pas pouvoir à faire quelque chose aujourd'hui.
Cependant, il est possible de prouver l'erreur commise ici:

Pour être level designer, pour avoir consulté les différentes définitions, de wikipédia à nintendo, de sa conception américaine à française, se rapporte surtout à la conception du niveau et peut se faire sans le moindre graphisme (à moins que le coeur du gameplay se concentre sur ça).
Le potentiel lien entre Graphisme et Level design est surtout d'ordre Ergonomique et c'est un autre corps de métier. Les collectibles doivent avoir l'air de collectibles, le feu rouge ne doit pas vouloir dire d'avancer, etc)

Le level designer place les collectibles dans le jeu.
Le graphiste en fait le design "esthétique".

Le terme "design" est possiblement trompeur car on peux penser que design = dessin, esthétique, mais non. La définition du mot design désigne un processus intellectuel sur un sujet donné. C'est la traduction du mot "conception".
Sound design se réfère au processus intellectuel menant à la conception d'un son
Game design se réfère au processus intellectuel menant à la conception des règles du jeu
Le level design se réfère au processus intellectuel menant à la conception du jeu selon les règles établies et adapté au joueur.

Le level designer et le graphiste travaillent ensemble pour éviter des souci d'ergonomie si personne dans l'équipe n'y est attitré mais il reste que ce sont deux corps de métier qui n'ont rien à voir.

Je trouve ça personnellement triste de dénaturer ce mot par conviction personnelle. Ce qui est écrit en description d'award: "Juge la cohérence et l'harmonie visuelle du jeu. Juge la qualité et la pertinence de l'apport qu'offrent les graphismes au jeu. Juge dans le cas où il s'applique, l'effort apporté par des graphismes originaux." , c'est le rôle du graphiste et uniquement du graphiste, en aucune cas du level designer. Ils peuvent en parler ensemble pour la compréhenssion du jeu et son ergonomie mais il appartient au graphiste de faire ce travail, d'étudier ses propositions pour qu'il s'adapte au level design et au gameplay en général. C'est par ailleurs en ça que le métier de Graphiste est bien plus profond qu'il n'y parrait et que les gens ne réalisent pas tout le travail qu'il y a derrière.

Que ça soit par définition ou par logique, il y a un souci et j'espere que cet intervention saura convaincre sur la défintiion de ces termes pour les prochaines fois qu'ils seront utilisés car pour le coup, ça a été posé dans le cadre d'un concours et même si ce n'est pas le concours du siècle et qu'il n'y a pas mort d'homme, ça reste triste.

Je recommande vivement de séparer le level design et le graphisme dans l’évaluation des jeux. Cela permettrait de mieux reconnaître ces deux disciplines distinctes et d’offrir une critique plus juste et pertinente aux créateurs.
C'est trop tard pour aujourd'hui, très dommage, mais voilà.


Pour information:

Graphismes: 7
Level design: 6.5

EDIT - Pour le bien du concours, et parce qu'on me l'a réclamé, je me dois de noter cet award. Je mets donc la note du graphisme en excluant le level design.

Ambiance sonore (Note : 8/10)

Ce sont des musiques d’ambiance. Il n’y a pas de musique scénarisante, mais c’est mignon.

L’avantage d’un jeu comme celui-ci, c’est qu’il fonctionne comme un jeu Nintendo : il n’y a pas d’implication émotionnelle forte ni de prise de position, donc aucun risque de délit d’opinion. C’est une véritable pause pour le cerveau.

Les musiques accentuent cet aspect : elles ne poussent pas le joueur à s’investir outre mesure dans les événements du jeu.

On ne parle ni de meurtre, ni de maladie, ni de guerre. On ne cherche pas à s’identifier aux personnages… et la musique renforce encore cette sensation de détachement.

Les compositions sont cohérentes et ne présentent aucun problème technique. Je ne les réécouterais pas en dehors du jeu, mais elles sont agréables à écouter et ne sont ni agaçantes ni entêtantes.

C’est un bon travail.

J’inviterais peut-être à approfondir l’identité sonore, à faire en sorte que ces musiques soient reconnaissables et associées directement à ce jeu plutôt qu’à un autre. Une signature musicale pourrait se démarquer à travers le choix des instruments et leur utilisation.

Quant aux bruitages, ils sont vraiment amusants et parfois un peu hors sujet. Certains semblent avoir été conçus de manière inattendue, mais ils s’accordent parfaitement avec le côté loufoque du jeu.



Graphismes Originaux (Note : n/a)



Musiques Originales (Note : n/a)




Conclusion (Note totale : 6,5/10)

Voir "gameplay"


Remarques diverses

null

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