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Test :
Story of an Unknown Girl
Story of an Unknown Girl
Par Champignon
Temps joué : 1 h
Introduction
Un jeu pour passer le temps d’une soirée, si j’ai bien compris.C’était une expérience agréable, en tout cas.
Awards généraux et spécifiques
Scénario (Note : 7,5/10)
De mémoire, on découvre le scénario à travers les notes de la fille inconnue, qui parle d’une maison héritée de ses ancêtres et qui viendrait à elle. Elle mentionne avoir eu un fils nommé IVAN, qu’elle tuera ensuite, se sentant contrôlée (possédée ?). Quelqu’un lui aurait offert cette maison, qu’elle doit nourrir, mais elle constate que celle-ci lui a fait perdre toutes les personnes qu’elle a rencontrées, à l’exception d’Anastacia, qui pourrait lui rendre sa liberté.À la fin, on rencontre cette fille inconnue, qui nous accuse d’être une fausse amie (comme la musique ?) avant de se mettre à nous poursuivre.
J’ai essayé d’interpréter la pièce où tout doit être symétrique, le petit bonhomme de bois qui nous traque, le tableau aux yeux mouvants... mais je n’ai pas trouvé de lien direct. J’ai supposé un rapport avec la musique et la créature que l’on tue avec la fleur blanche (le corbeau, peut-être ?).
J’apprends que la fille mystère s’appelle Irina et qu’elle a visiblement un problème avec des médicaments pour la gorge. Je ne sais pas comment Anastacia lui fait les avaler, mais cela confirme qu’Irina était probablement “folle”, au point de piéger les membres de sa famille. Maintenant qu’elle va mourir, les corbeaux vont pouvoir la dévorer.
On comprend qu’Anastacia est plutôt cynique... c’est d’ailleurs la seule fois où je la vois parler.
Je n’ai pas forcément compris qui étaient les corbeaux, désolé. C’est un scénario qui m’a visiblement échappé sur certains points. Assez énigmatique, mais pas inintéressant. Il y a une double lecture qui plairait sûrement à ceux qui aiment théoriser à la manière de Binding of Isaac. Beaucoup de symbolique que j’aurais aimé mieux saisir.
Il y a toujours une frontière entre un scénario volontairement énigmatique et un scénario trop chargé en symbolique, qui devient illisible. C’est un pari risqué.
Ici, on serait plutôt dans la première catégorie... si seulement ce jeu était populaire. Pour un titre de niche, il est plus difficile d’imaginer un engouement autour des théories, ce qui peut donner l’impression que le scénario est trop hermétique, qui serait trop vite inclus dans la seconde catégorie sus-mentionée.
Quoi qu’il en soit, on sent un vrai travail de profondeur, qu’on le comprenne ou non. L’ambiance malsaine fonctionne bien, et l’expérience reste marquante.
Univers (Note : 7,5/10)
Il est difficile de juger de la cohérence du fonctionnement d’un univers quand on ne comprend pas entièrement le scénario et qu’il est si cryptique. Je me suis notamment interrogé sur la part de magie et d’imagination. On parle d’une fille folle qui a tué son enfant parce qu’elle se sentait contrôlée (par les corbeaux ?), mais s’agissait-il de folie ou d’un véritable contrôle ?Quand j’ai vu le château disparaître à la toute fin, remplacé par un tas de ruines, on pourrait presque croire que tout cela n’était que le fruit de l’imagination d’Anastacia.
Je m’interroge toujours sur les lois qui régissent cet univers : ces pièges dans une maison qui semble vouloir tuer Anastacia, cette demeure possédée qui s’impose aux personnages, ces corbeaux qui seraient en réalité les ancêtres…
Je suis confus (tu l’auras remarqué). La confusion a son charme, mais à défaut d’un scénario énigmatique, j’aurais préféré un univers un peu moins opaque, avec au moins un élément compréhensible auquel me raccrocher.
Je ne sais pas si c’est volontaire… mais dans tous les cas, je trouve ça réussi.
Personnages (Note : 6,75/10)
On se concentre sur notre protagoniste et la fille inconnue qui vit seule dans son château/manoir.Le seul personnage vraiment travaillé est donc Irina, et tout est construit autour d’elle : ce que l’on sait de sa famille, son manoir, ce que l’on suppose de ses ancêtres et d’Anastacia, ainsi que sa position dans tout cela.
Irina est-elle un personnage efficacace ? Pour un jeu fait sous RPG Maker, qui reste assez limité, je dirais que oui, c’est très bien. J’apprécie aussi que la qualité ait été privilégiée à la quantité. Nous avons un personnage avec un background, des capacités et une volonté.
Quant à Anastacia, on en sait très peu sur elle, si ce n’est à travers Irina… On la découvre comme cynique et hautaine, presque amusée par la situation. Puis, à la fin, elle affirme avoir vécu le mensonge et la trahison, avoir énormément souffert, mais comprendre finalement que c’est ennuyeux d’être gentil et calme. J’avoue que cela m’a un peu attristé. Je ne m’attendais pas à un happy end, mais plutôt à un personnage qui, sans être forcément apeuré, aurait eu une approche plus psychologique.
Un personnage narcissique et cynique aurait pu être intéressant s’il avait été introduit plus tôt ou davantage développé. Mais le fait que tout se résume en une phrase à la fin – « Je suis méchante parce que c’est ennuyeux d’être gentille » – est un peu trop classique et manque de profondeur. J’aurais aimé une vraie conclusion. La surprise aurait pu être efficace si on avait eu plus de temps pour s’attacher aux personnages, mais avec seulement une heure de jeu, c’est un peu court.
Mise en scène et narration (Note : 7/10)
Je suis désolé, mais je ne comprends pas trop comment évaluer tout cela en un seul award. J’ai l’impression de devoir juger des critères qui ne devraient pas s’impacter les uns les autres pour une seule et unique note. Il y a des aspects pour lesquels une évaluation n’aurait aucun intérêt et d’autres qui mériteraient davantage d’attention.Introduction : Rapide, avec une mise en contexte simple. On commence dans une forêt enneigée, et un corbeau se pose sur un panneau. Il n’y a aucune intention de ta part d’être évalué sur cet aspect, je pense.
Mise en scène : Limitée par les capacités du logiciel. On passe d’un sprite à l’autre sans trop d’animations, ce qui reste assez basique. Il n’y a pas vraiment de jeu sur les personnages, mais la mise en place des décors et l’harmonisation avec la musique sont très réussies.
Narration : Très efficace. Le château évolue au fil de la progression et des événements. On en apprend davantage sur son fonctionnement (lié aux ancêtres ?), sur son histoire et les horreurs qui s’y sont déroulées. La narration repose beaucoup sur l’aspect visuel et sonore, ce qui fonctionne très bien.
Cinématiques : Il n’y en a pas, à part quelques dialogues et mises en situation.
Gameplay (Note : 6/10)
Quand je voulais utiliser la clé sur la porte du rez-de-chaussée, ça a ouvert la boîte en verre. Je n’ai pas non plus compris pourquoi on ne se fait pas empaler devant la fleur blanche une fois qu’il y a de l’eau autour.Pour le reste, c’est un peu du die and retry. Il faut de l’instinct ou des réflexes ultimes au début. Par la suite, les énigmes deviennent plus élaborées et nous n’avons plus besoin de réagir aussi rapidement.
Les énigmes sont globalement correctes, bien que celle de la musique soit un peu lourde (trouver la bonne musique parmi les six). Je crois que je n’ai pas bien compris à ce moment-là pourquoi "Fake Friend" était la bonne musique. Je serais curieux de savoir s’il y avait un indice permettant de le déduire.
J’ai bien entendu préféré les énigmes plutôt que le début du jeu où on se fait tuer devant une paire de godasses, mais c’est intentionnel et peu envahissant, donc ça va.
En ce qui concerne l’énigme de la symétrie... j’ai simplement "cloqué" sur l’armoire. Au bout d’un moment, ça a fonctionné. J’aurais peut-être aimé avoir plus de contrôle et pouvoir trier moi-même.
Le game design (le concept) n’est pas parfait, il n’y a pas eu de recherche pour performer ou innover par rapport au gameplay, ni l’envie de faire une performance. Quant au level design, il sert surtout à enrichir l’univers et le scénario. Il ne prend pas trop de place, n’est pas trop compliqué ni pesant. Il justifie le fait que ce soit un jeu et participe bien à nous faire interagir avec cet univers, sans prétendre être un exploit. Je dirais que c’est plutôt un gameplay circonstanciel d’enquête qui sert la narration.
C’est un choix que j’apprécie. Cependant, j’aimerais attribuer cet award à ceux qui se sont réellement concentrés sur cet aspect.
Graphismes et Visuels (Note : 7,25/10)
Je ne comprends pas cet award, je n'arrive pas à associer graphisme et level design, je suis désolé.Pour information:
Graphismes: 7.25
Level design: 5
EDIT - Pour le bien du concours, et parce qu'on me l'a réclamé, je me dois de noter cet award. Je mets donc la note du graphisme en excluant le level design.
Ambiance sonore (Note : 8,25/10)
Je pense que c’est là où tu excelles. Il n’y a pas de défaut particulier techniquement. Les musiques sont cohérentes entre elles, c’est très harmonieux. Les bruitages, pour ce qu’il y a, ne font pas "kitsch", comme je peux le constater ailleurs. Il y a un véritable travail de mise en scène auditive, avec une modification de l’ambiance en fonction des événements.Du coup, il n’y a pas de remarque négative spécifique à faire, j’ai vraiment bien aimé.
Quelques pistes d’amélioration peut-être : essaie aussi les ambiances (endroits sans musique), comme ta forêt (le vent). Le silence peut aussi être un outil dissuasif pour le joueur.
Fais aussi en sorte qu’on puisse reconnaître tes musiques, qu’elles aient une identité auditive, qu’on puisse se dire "ah, ça vient de tel jeu", mais ce n’est pas obligatoire.
Tu peux aussi marquer les esprits avec un son spécifique.
Je te recommande de jouer à Amnesia: The Dark Descent si tu n’y as pas joué (et je suis d’ailleurs très surpris que ce jeu ne fasse pas partie de tes inspirations, car ton jeu semble avoir un concept similaire, mais version Game Maker et en plus petit) : dans ce jeu, quand un ennemi te poursuit, le son est inoubliable, tout le monde le reconnaîtra.
Un son qui marque, je pense que c’est ce qui manque dans ton jeu.
Graphismes Originaux (Note : n/a)
Musiques Originales (Note : n/a)
Conclusion (Note totale : 5/10)
Tout a été dit dans "gameplay". Je pense qu'il existe de meilleurs jeux au niveau des puzzles, de la réflexion et des énigmes.Un gameplay par ailleurs qui invite à se questionner sur "éviter ce qui ne semble pas essentiel" afin de ne pas se faire piéger par un piège mortel. C'est un élément de gameplay qui n'en est pas vraiment un : j'ai l'impression que ce sont des morts voulues.
De base, je n'ai pas lu la présentation, je voulais découvrir le jeu par moi-même, en supposant que le jeu m'indiquera de quelle manière il fonctionne. Me faire détruire parce que j'ai marché sur des bottes, c’était assez marrant (j'ai rigolé). Après, on en vient à se méfier de tout et à ne considérer que ce qui est essentiel, au risque de passer à côté d'un élément de gameplay. Par exemple, je n'ai pas osé consulter les tableaux, je suis juste allé voir celui avec le bandeau.
J'ai refait un peu le jeu ensuite car je ne voulais rien louper et je suis mort à plusieurs reprises, mais il y avait peu de pièges au final… Reste que, du coup, on passe à côté de pas mal de choses en se méfiant de tout.
Les morts surprises, c'est "cool" pour le contexte et la pression, ça donne une certaine aura au jeu en le rendant imprévisible (une méthode pour le rendre effrayant), mais ça lui cause un tort : celui de faire en sorte que le joueur passe à côté de certaines choses par excès de méfiance.
Le jeu se fait du mal à lui-même, en somme. Mais ce n’est pas trop grave.
Au demeurant, je pense que tu ne seras pas attristé de savoir qu’il y a probablement d’autres jeux plus travaillés et plus performants au niveau gameplay et énigmes/puzzles.
Remarques diverses
nullQuelle note donneriez-vous à ce test ?
Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?
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Pulsial -
Publié le 09/03/2025 à 12:24:19 |
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Merci beaucoup pour ton test ! Je suis tout à fait d'accord avec toi sur les différentes remarques que tu as pu faire sur mon jeu ! J'aime beaucoup ton approche du scénario qui est assez différent de ceux que j'avais imaginés à la base et qui me donne des idées pour l'améliorer. Honnêtement, même pour moi c'était flou ce scénario XD Je te remercie de m'avoir parlé d'Amnesia : The Dark Descent, car je ne le connaissais pas, et j'ai adoré ! Merci aussi pour la liste des bugs. J'en connais certains, mais il y en a d'autres que je vais devoir corriger! |
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Champignon -
Publié le 12/03/2025 à 23:25:31 |
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de rien :3 Votre jeu, durant la dernière session des Alex d'or, aura été testé par un champignon.
Vous faites ce que vous voulez de cette information. |
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