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Test :
Space Vikings 2000
Space Vikings 2000
Par Champignon
Temps joué : 6 h 30 min
Introduction
Je dois avouer que l'introduction m'a fait rire.Je vois directement que le jeu a été fait sans qu'il y ait une prétention derrière, sans tutoriel particulier. On dirait un jeu "entre potes", ou plutôt pour ceux qui connaissent les jeux RPG Maker, nous n'avons pas de tutoriel.
J'ai donc pris le jeu tel quel.
Awards généraux et spécifiques
Scénario (Note : 5,75/10)
Ce n'est pas un scénario fait pour être travaillé. En tant que tel, c'est surtout un univers marrant dans lequel on évolue. Il y a un scénario quand même, un peuple qui cherche à lutter contre l'oppresseur, les bourrus incivilisés VS la haute noblesse interstellaire. On contrôle donc ces bourrus (les vikings) et on fait une invasion dans les vaisseaux ennemis.C'est surtout l'humour et l'univers qui rendent l'ensemble intéressant, à mon sens.
Globalement, c'est con et volontairement incohérent, ça fait sincèrement sourire malgré tout.
Si j'ai bien compris la fin, ce jeu reste une sorte de prologue. L'ensemble du prologue nous invite à "mener des attaques", être offensif, attaquer l'ennemi avant qu'il ne soit trop présent. On enchaîne donc 2 missions, la première nous amenant à la seconde, et à la fin, on apprend qu'en fait, ce que l'on fait a une conséquence mystérieuse.
Le contexte est basique mais intéressant. Le cœur de l'intrigue annoncé à la fin ne permet pour le moment pas une attache ou une curiosité réelle ; je n'ai pas perçu d'indice m'invitant à faire des hypothèses sur ce qui se passe en arrière-plan. S'il y en a, il serait bien de les rendre "plus visibles" pour donner plus de profondeur au scénario principal, que les dernières paroles du boss final puissent contextualiser la chose plutôt que d'en faire un simple plot twist qui, pour le peu qu'on a, reste malheureusement peu intéressant

Univers (Note : 7,75/10)
Niveau cohérence, ça joue sur l'incohérence et c'est marrant. Pour le coup, il n'y a pas grand-chose de dit sur ce monde, mais le peu qui est dit est relativement intéressant : à quelle échelle ça se joue, quelle guerre ça implique, les moeurs et coutumes survolées des deux peuples qu'on rencontre (le nôtre et ceux qui sont "+ évolués"). Ça donne envie d'en apprendre plus. C'est efficace.Je dirais par contre que ça nous donne envie de pouvoir avoir la possibilité, par la suite, d'explorer cet univers. Je ne sais pas quels sont tes projets, mais voilà.
Je n'ai pas grand-chose à rajouter, il n'y a pas d'incohérence réelle (qui dénaturerait ton univers, j'entends), c'est volontairement con et les "incohérences" volontaires sont là pour faire rire, et ça a fonctionné sur moi

Personnages (Note : 7,75/10)
Pour le coup, ils sont marrants, c'est une bande de faux gogoles, des "vikings" du futur, c'est con mais ça passe bien.Cependant, j'ai du mal à cerner un "chef de file", je dirais qu'ils semblent tous les quatre avoir la même importance.
Je dirais aussi que dans le tas, on a "le jeunot" un peu effacé, le frère discret mais intelligent, et deux tas de muscles qui veulent défoncer des gueules.
J'ai eu du mal à cerner des différences entre ces deux derniers. Je me suis laissé emporter sans trop faire gaffe et à la fin du jeu, j'ai eu cette sensation de ne pas trop les avoir différenciés dans les dialogues (je ne me souviens plus trop qui a dit quoi).
C'est un détail, mais je t'invite par la suite à les distinguer plus, à les rendre plus uniques, chacun à sa façon !
On a le "chef" que l'on voit en coup de vent, qui semble être le réfléchi, et pour le reste, ce sont des PNJ et des ennemis.
Je n'ai pas grand-chose à dire car, pour le coup, ils sont tous un peu "du décor", hormis bien entendu le boss final qui se fait remarquer par son côté un poil vicieux.
Bon, y'a les frères Bogdanov aussi... XD
Je ne dirais pas que c'est un exploit de charadesign. De toute façon, la voie choisie est celle du comique avant tout, et ils jouent plutôt bien leur rôle. Ils ne peuvent pas encore garantir une grande profondeur à cause du côté comique pour le moment trop présent et parce que ça reste un prologue.
Je dirais que c'est un bon point de départ !
Mise en scène et narration (Note : 7/10)
J'ai rigolé. C'est con
. Après autant de jeux sérieux, j'ai été surpris ! Dans un premier temps, de par le style graphique pour le charadesign et le fait que ce soient des "vikings", je m'attendais à quelque chose de vulgaire (ce que j'ai déjà vu sur RPG Maker plusieurs fois), mais au final ça va, ou tout du moins, c'est une forme de vulgarité plutôt bien mise en scène. Il y a une certaine conscience de l'humour présenté, on sent que tu ne te prends pas au sérieux et que tu es conscient du côté un poil beauf masculin testostéroné.Exemple de subtilité : un frère Bogdanoff d'entrée de jeu, c'est une surprise, et deux sprites pour l'animer un peu, c'était pas mal. Ce qui est écrit est plutôt marrant.
Ce n'est pas l'introduction du siècle, mais pour un jeu qui ne se prend pas au sérieux, c'est pas mal.
Pour la mise en scène, elle est rudimentaire, c'est assez classique, des dialogues.
J'apprécie néanmoins l'aspect "rock&roll du mâle alpha futuriste" de l'interface graphique quand on gagne un combat, c'est complètement con
(j'ai été réceptif, je pense).Ça reste vivant, les interactions sont là, le principal est fait, on comprend.
La narration ne m'a pas ennuyé. On comprend tout plus ou moins. Ce n'est pas un scénario profond, donc ça reste assez simple, mais j'observe néanmoins une identité dans l'écriture, une certaine ironie à mélanger les termes en rapport avec le futur, l'espace, les pirates et les vikings. Encore une fois, c'est complètement con et tu ne te prends pas au sérieux. Ce n'est pas enfantin, c'est parfois de la connerie, mais non sans subtilité.
On sent un peu ton ironie et ton opinion sur l'ésotérisme en nous lâchant des associations de mots complètement cons. J'ai aussi été réceptif à ça.
Il y a quelques fautes d'orthographe sans que ça soit trop gênant, même si ça peut décrédibiliser parfois.
Le passage avec les deux frères qui n'ont pas la même couleur de peau et la "mère qui a des mœurs légères", j'ai rigolé.
C'est assez vivant, les personnages interviennent quand ils ramassent une arme qui les concerne, le jeu est entrecoupé de scènes scénaristiques de temps en temps, ce n'est pas trop long et ça donne une sorte de dynamique à notre mission. Tout est facilement compréhensible et bien raconté, on a vraiment l'impression de contrôler une bande de mongoles qui veulent taper.
Gameplay (Note : 6/10)
C'est un RPG classique de RPG Maker, on avance, on farme un peu, on récupère de l'équipement (des armes ou de l'armure), on fait évoluer nos personnages, on s'adapte aux attaques que l'on acquiert avec les niveaux, on gère avec l'argent gagné ce que l'on achète, nos points de vie et de "mana", etc.Pour le peu qu'on puisse se concentrer, c'est faisable quand on se penche sur les attaques.
Il y a une sorte d'équilibre à avoir entre les 4 protagonistes que l'on contrôle et ils sont relativement bien équilibrés. Je ne me suis pas senti perdu.
J'ai eu une petite flemme qui s'est installée sur plusieurs points :
J'ai toujours eu du mal avec les combats aléatoires. J'apprécie que les ennemis apparaissent à l'écran pour savoir si je peux les esquiver ou si je décide de les affronter pour faire de l'XP. Ça empêche la frustration de l'attaque surprise non voulue ou non attendue, ça offre aussi une autre dimension au jeu, celle de laisser au joueur la possibilité de farmer/risker le farm ou pas. Après, j'en tiendrai pas compte car c'est plus une question de goût qu'autre chose.
Les attaques sont longues, les animations sont un peu longues, ce qui nuit un peu au rythme du jeu.
Les ennemis sont nombreux, parfois. En soi, ce n'est pas gênant pour la stratégie, mais vu que les animations sont longues, c'est un peu ennuyeux d'en voir plus de 5.
Parmi les autres défauts, il n'y a pas de tutoriel. Le jeu est simple à comprendre pour un habitué de RPG Maker, mais on a intérêt à l'être, surtout dans la mesure où il y a beaucoup d'états différents, de bonus différents, etc.
La difficulté est "progressive", mais l'escalade est rapide et est surtout visible pour les 3 boss.
Le dernier boss (le bonhomme chauve) m'a mis une claque assez volumineuse la première fois, j'ai dû farmer (élément de gameplay qui peut plaire à certains, mais il y a toujours un moment où ça devient un "devoir" : il n'y a plus de nouveauté, plus de challenge, juste "chercher" le combat et bastonner la touche Entrée pour faire passer le combat plus vite. En temps normal, je n'apprécie pas ce moment "d'absence de challenge").
Par ailleurs, vu qu'il n'y a pas d'endroit où se reposer dans le dernier niveau, ça en devient un jeu de gestion entre les ressources nous permettant de nous soigner, l'argent, les armes à acheter et les PV/PE qui nous restent.
Je me suis demandé comment peut faire un joueur qui sauvegarde au moment où il n'a plus rien et qui se fait péter la tronche au premier combat venu automatiquement quoi qu'il puisse faire : il faut une zone de soin ET il faut qu'on puisse recommencer à un endroit safe pour éviter ce potentiel blocage.
Il y a de l'intelligence dans le level design des combats, on saisit l'intérêt des compétences acquises, et quand on prend le temps de réfléchir, le boss final en devient simple quand on comprend comment le contrer efficacement. Mais pour le coup, il faut un sacré sens de la logique et de la stratégie pour s'en sortir (en excluant l'excès de farm). Tu as le complexe du level designer qui veut performer et à qui on doit dire "molo" : je suis désolé, les joueurs n'ont pas 150 de QI en moyenne et il faut être beaucoup plus progressif dans l'évolution de la difficulté pour rendre ton jeu accessible. Il faut "contenir ta force" et trouver une méthode de faire des combats intelligents sans qu'ils soient compliqués.
Au début, ce qui est bien, c'est de donner la sensation au joueur qu'il a réussi quelque chose de compliqué pour lui donner un sentiment de satisfaction, alors qu'en fait c'est simple. C'est un travail complexe qui requiert encore plus d'expérience et tu es probablement sur la bonne voie vu que tu es capable d'inciter autant de stratégie, mais il va falloir t'y atteler car la difficulté de ce jeu est trop exponentielle. On doit directement affronter Ganon au level 3 là, n'oublie pas que ton jeu ne fait que 4h selon toi. J'ai eu plus de facilité avec les boss finaux de Final Fantasy
.J'apprécie beaucoup le rôle des personnages, un pour le soin, un attribué aux "attaques de masse" & "bonus de masse", et 2 qui font des dégâts, dont un moins puissant mais avec des effets possibles. Pourquoi pas en vrai !
On ne se perd pas dans les maps. C'est cool.
Il n'y a pas de signalétique pour dire si un élément du décor est fouillable ou pas. Je suppose que le fait d'avoir à chercher dans ce qui semble esthétiquement digne d'être fouillé est un élément de gameplay en soi. Du coup, j'en viens à tout fouiller.
Je n'ai pas trouvé la carte Kiwi par contre.
Graphismes et Visuels (Note : 5,5/10)
Je ne suis pas forcément apte à noter car ça me parrait absurde de faire une moyenne du level design et des graphismes :xPour information:
Graphismes: 5.5
Level design: 6
EDIT - Pour le bien du concours, et parce qu'on me l'a réclamé, je me dois de noter cet award. Je mets donc la note du graphisme en excluant le level design.
Ambiance sonore (Note : 6,5/10)
Il fallait trouver les musiques qui fassent "viking du futur" quand même. Il y a un côté volontairement too much, musclor concon que j'aime bien, la sélection m'a fait rire (et toujours ce jingle à la fin de chaque combat).Les musiques se fondent dans le décor, je ne pense pas avoir été marqué par l'une d'elles, mais elles font le café, je n'ai pas perçu de souci particulier. Les volumes sont bien réglés.
Il y a juste le fait que durant les combats, les musiques ne bouclent pas. Petite pensée pour Sonic 3.
Graphismes Originaux (Note : 6,75/10)
Musiques Originales (Note : n/a)
Conclusion (Note totale : null/10)
Remarques diverses
6.75Quelle note donneriez-vous à ce test ?
Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?
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