Test :
PuzzRinth

Temps joué : 30 min


Introduction

Pour le coup, le jeu a été rapide, pourtant, j'ai beaucoup de choses à dire XD


Awards généraux et spécifiques

Scénario (Note : 5/10)

Ce jeu a été créé pour élaborer un point de vue sur les IA.

Voici quelques pistes pour améliorer possiblement ta façon de construire tes scénarios :

On parle d'un jeu de puzzle, d'un cube d'archivage, d'une force agressive, d'une IA, d'un colon disparu, d'une révolution technologique, etc. Il y a pas mal de concepts entremêlés en peu de lignes, ce qui rend difficile la compréhension du fil conducteur. Je te conseille de contrôler le nombre d'éléments que tu intègres dans ton scénario. (En l'occurrence, c'est un jeu court, avec somme toute peu de lignes, ton scénario faisant possiblement 2 pages Word, et dans ce cas, le nombre d'éléments doit être réduit.)

Évite du mieux que tu peux les éléments qui peuvent être perçus comme de la surenchère technique et narrative : "minerais aux propriétés quantiques", "surcharge de voltage", "scientifiques envoyés virtuellement", etc. Beaucoup de termes "vastes" (très techniques pour des scientifiques, très perchés pour les amateurs de pseudosciences). Cela peut donner l'impression de complexité forcée, rendant difficile l'immersion.

J'ai eu du mal à distinguer les enjeux principaux et les détails secondaires. On passe de l'origine du PuzzRinth à une IA qui guide un élève en 4 phases (par ailleurs, pourquoi envoyer au front cet "élève" après un jour d'entraînement ? Je suppose que ce choix est dangereux, lol).

On a visiblement une sorte de "bad ending" auquel on ne s'attend pas. Je te conseille de t'intéresser à la notion de foreshadowing en tant que technique narrative. On lâche des indices subtils au cours d'un récit qui prennent tout leur sens une fois la révélation finale faite, ce qui évite cette sensation de "finalité sortie du chapeau", comme on peut en avoir un peu la sensation à la fin de ton jeu.

Le gameplay ne s'implique pas profondément à la "morale" du jeu. Il est tout au plus un argument parmi tous les autres. Le jeu, au final, est un "détail" de l'histoire, un moment clé, certes, mais on en vient à se poser la question de la légitimité de ce jeu, tant le scénario, de par sa construction, aurait pu laisser place à un jeu plus complexe, étendu et centré sur d'autres éléments possiblement plus importants. C'est comme si tu avais fait un jeu sur Jurassic Park et qu'on se concentrait sur le constat de l'eau qui bouge dans le verre à chaque pas de dinosaure.
La métaphore est exagérée, on s'entend, c'est bien moins grave dans ton jeu, mais c'est surtout pour faire comprendre la problématique que je cherche à t'exposer.

Je vais plutôt parler des "graphismes" ici, mais je trouve ça plus utile d'en parler ici : la typographie n'est pas faite pour la lecture de masse en général. Il faudrait que tu te renseignes sur la différence entre les typographies de texte et les typographies décoratives. Les typographies décoratives sont utilisées pour les logos, les titres, les affiches, mais pas pour un roman, par exemple. Concentre-toi sur le Sérif/Sans Sérif de préférence. Je pense que la limite du choix artistique impliquant de se concentrer sur ce que l'IA te propose ne doit pas entacher la lisibilité de ton jeu.

Dans le prolongement de la remarque précédente, évite de faire en sorte que le fond empêche la lecture. Une typographie blanche sur fond clair n'est pas une bonne idée. Globalement, la typographie sur un fond complexe avec des images est déconseillée.

Je pense que globalement, je me suis surtout attaqué à la forme de ton récit plutôt qu'au fond.
Le fond est difficilement compréhensible au nom des points susmentionnés, mais je note l'effort apporté, notamment sur leur présentation et l'intégration de l'IA à l'ensemble.

Visiblement, il est question de découvrir les IA, leurs forces et faiblesses. C'est un sujet assez controversé et soumis à beaucoup d'études de cas, et pour en avoir vu pas mal, je dirais que ton scénario est trop romancé pour permettre une réelle "réalisation" sérieuse ou une modification réelle de la perception des IA chez les joueurs.
Cela n'en reste pas moins divertissant, mais pour ce que j'en ai compris, l'IA et les graphismes proposés empêchent de prendre les messages au sérieux réellement. On peut néanmoins apprécier le scénario sans s'attacher à une quelconque forme de message/morale.

J'ai apprécié, au passage, le point de vue du jeu "Universal Paperclips" qui invite le joueur à faire progresser une IA dont le but est de faire des trombones, mais l'IA, au final, qui fait des trombones, n'éprouve ni satisfaction ni lassitude à faire des trombones. Elle est juste créée pour faire des trombones, et son intelligence peut la conduire à détruire une civilisation pour récupérer les ressources nécessaires pour faire ses trombones, tant bien même il n'y ait aucune malveillance, juste un objectif programmé, si tant est qu'il puisse encore y avoir des ressources pour faire des trombones.
Ce n'est pas le point de vue le plus élaboré, mais je l'avais trouvé subtil.

En somme, je t'encourage à te recentrer, à te concentrer sur une chose : la crédibilité.

Univers (Note : 5/10)

Utiliser l'IA pour faire l'enrobage du jeu est intéressant.
C'est dommage que ça nuise à la lisibilité. Il est aussi regrettable que, bien malgré toi, le rendu ne soit pas très joli et parfois assez horrifique, ce qui nous fait finir par en rire... rire sur un jeu qui n'est pas censé faire rire, je crois.
Je pense que j'aurais étudié la chose pour éviter de me marcher moi-même sur mes propres pieds.

Quant à l'univers proposé par le scénario, au regard de ce que j'ai dit dans l'award scénario, il est difficilement compréhensible. On en saisit les grandes lignes, les lois qui régissent ce monde divisé entre soif de pouvoir, réaction des IA et les conséquences, mais la construction de l'univers se doit d'être cohérente avec l'espace qui lui est dédié. En d'autres termes, même remarque que pour le scénario : ton univers, c'est un wall of text avant le jeu, et un autre wall of text après le jeu. Une page Word avant, une page Word après. Tu y mets tout ton cœur, plein d'éléments et, parce que chaque phrase est remplie d'informations, on doit se "concentrer". Ce n'est pas une lecture fluide qui nous fait voyager, mais une charge d'informations. La triste réalité, c'est que ça en devient épuisant, et qu'on finit par lâcher. Ton jeu est un test pour savoir qui est TDAH ou pas.

Je perçois quand même tout le travail fourni pour donner du cœur au propos, mais je te recommande de te contrôler. C'est comme un gameplay : on doit apporter les nouveaux éléments de gameplay petit à petit, avec des tutoriels rapides et clairs, pour tenir le joueur et conserver son envie.

Ajouter à cela le fait que le texte soit peu lisible, que la lecture ne soit pas facilitée, et ça enlève pas mal l'envie de s'intéresser à l'univers. Mais à m'y être accroché, j'ai en effet perçu de bonnes capacités à en créer, ainsi que de la persévérance et de la motivation. Tu as le principal, le fond ; encore une fois, il faut maintenant travailler la forme.

Personnages (Note : 5/10)

J'avoue ne pas savoir comment noter cet award car pour le coup, on a plutôt un contexte, une situation plutôt que des personnages auxquels on pourrait s'identifier, ou détester... il n'y a pas de "nom". On a un sujet.
Je suppose que ça va de pair avec la notion d'IA.

Mise en scène et narration (Note : 5/10)

L'introduction présente un écran qui clignote pas mal et qui dure vraiment longtemps (un effet de surenchère qui peut mettre mal à l'aise, la sensation de vouloir montrer un savoir-faire et d'en abuser par fierté). Pour le coup, je doute que ce soit l'intention, je ne ressens pas d'ego dans ta personnalité, c'est très probablement un hasard, mais je te recommande de raccourcir cette première chose que l'on voit. L'information n'a pas besoin de plus d'une seconde pour être véhiculée.
L'écran titre est "lourd" et met du temps à apparaître. La typo est peu lisible. C'est malheureusement pas très joli, car je suppose que c'est encore de l'IA.
Ensuite, nous avons des textes centrés, qui le restent. La lecture est compliquée, car les mots se déplacent. C'est centré horizontalement et verticalement, le texte se recentre tout le temps. Ce n'est pas une bonne idée, je pense.
Le fait d'intégrer des images générées par IA pour contribuer au scénario reste intéressant et permet peut-être l'une des seules manières de l'introduire sans te faire jeter des tomates (car au final, tu la critiques en partie), quand bien même l'utilisation des IA est dangereuse à notre époque.

La mise en scène est élaborée avec des images principalement, des animations en fond parfois, et surtout ce monsieur qui nous parle à la fin, qui m'a fait hurler de rire (pardon). L'animation de sa tête est parfaitement... oui.

La narration est ce qu'elle est, et ses soucis sont explicités dans la rubrique "scénario".
J'ajouterais que l'orthographe est problématique, d'autant plus que ce sont clairement des fautes d'inattention (que tu aurais pu corriger en une relecture).

Les vidéos mises bout à bout pour la cinématique (qui illustrent les propos) sont intéressantes. On peut voir ce que les prompts donnent en conséquence.

Gameplay (Note : 5/10)

Ma première remarque est qu'il n'y a pas de "tutoriel" pour savoir sur quelles touches on doit appuyer. On ne met pas longtemps à essayer la souris et le clavier, mais mettre les indications serait utile.
Le premier défi est là pour saisir le concept et ledit concept est introduit petit à petit avec les 4 premiers tutoriels.

Les trois premiers niveaux sont faisables très facilement sans avoir besoin de comprendre, étrangement. Mon cerveau fainéant préférait tâter le terrain en mode "ah, là ça bloque, essayons autre chose" et j'y arrivais.
Le quatrième niveau, je m'y suis repris à deux fois et j'ai retenu les patterns. Visiblement, je tourne peu le cube et je fais trop de déplacements impossibles. En fait, parfois par réflexe, j'appuyais 4 fois d'affilée vers une direction impossible. Ce jeu m'a appris le self-control... mais je n'ai toujours pas voulu faire preuve d'observation et j'ai réussi.

Quant au dernier niveau, voilà le souci : étrangement, ton jeu est faisable assez facilement par essai-erreur, sauf le dernier niveau. J'ai été puni... mais j'ai réussi quand même en faisant l'osef.

Les screamers, c'est... pas sympa . C'est quelque chose à éviter, ton jeu n'est pas conçu pour ça et même dans les jeux d'horreur, on évite cette technique maintenant.
Bon, après, quand ça revient, on s'en fout.
Le dernier screamer, quand on gagne, m'a ennuyé aussi.

Je n'ai pas réussi à saisir la logique des déplacements du dé pour le tourner avec les touches haut et bas (c'est ce qui m'a fait abandonner l'idée de saisir la logique de ton jeu).

Je résume : j'ai fini le jeu en 15 minutes sans comprendre le principe, juste par essai-erreur. Ce seul facteur représente un souci majeur.

J'y ai rejoué pour forcer la compréhension et... ça a le don de faire cogiter, c'est intelligent, mais par contre, je n'ai toujours pas saisi les déplacements du dé.

Le jeu étant court, la courbe de difficulté escalade assez rapidement. C'est un jeu de type Rubik's Cube avec un petit tuto : c'est dur à comprendre et il faut s'attarder dessus, c'est difficile et le concept est de comprendre un truc difficile dès le départ. C'est un choix et c'est acceptable s'il n'y en a réellement qu'un (le dernier défi).
J'ai quand même eu du mal avec l'environnement, les effets visuels, ça fait un peu mal aux yeux et ça rend les énigmes ennuyeuses. J'aurais aimé un environnement neutre pour me concentrer (comme un Rubik's Cube que j'aurais fait au calme, un environnement propice aux énigmes complexes).

Globalement, le gameplay en devient assez énervant à cause de son enrobage. Sans cela, je pense que ce ne serait pas désagréable, comme les jeux d'énigmes en bois. J'ai du mal à apprécier ce choix de direction artistique par rapport à ce gameplay, mais on peut supposer qu'il est volontairement là pour déconcentrer, donc je n'en tiendrai pas compte.

En résumé, l'idée est bonne, l'exécution peut-être un peu moins, car on peut le faire sans le comprendre, et l'enrobage empêche une expérience appropriée à ce type de jeu. Mais ce dernier avis n'engage que moi.

Graphismes et Visuels (Note : 5/10)

Je ne suis pas d'accord avec le fait de lier les graphismes au level design.

Je vais quand même donner mes notes à titre indicatif:
Graphismes: 5
Level design: 5

EDIT - Pour le bien du concours, et parce qu'on me l'a réclamé, je me dois de noter cet award. Je mets donc la note du graphisme en excluant le level design.
Bon, pour le coup c'est la même note donc ça ne change rien


Ambiance sonore (Note : 7,5/10)

Pour le coup, j'ai apprécié la musique. Elle ne m'a pas dérangée. Elle est cohérente avec le contexte désiré (même si les images détruisent un peu le sérieux de la chose), et les musiques sont cohérentes entre elles. J'aurais donné comme seule piste d'évolution d'essayer de travailler l'identité, de manière à ce que les musiques de ce jeu soient reconnaissables par le style et les instruments utilisés.
Essaie de t'y essayer pour un prochain jeu. Le but est d'éviter que tes musiques se fondent dans la masse, que ton identité soit forte et reconnaissable.
Seul souci : elles ne bouclent pas.

Graphismes Originaux (Note : n/a)



Musiques Originales (Note : n/a)




Conclusion (Note totale : 5,25/10)




Remarques diverses

5.25

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Yazorius - Publié le 15/03/2025 à 21:31:28


Concurrent
19 messages
Que dire de plus ? Toutes les critiques sont parfaitement compréhensibles, argumentées, justifiées, et dans l'optique de chercher à m'améliorer. Forcément, je ne peux qu'apprécier de tels détails, et voir une telle volonté de préciser chaque détail.

Mon jeu aura été, cette année, l'un des moins représentatifs de ce que j'ai fait. Je suis donc totalement désolé d'avoir osé proposer ce projet qui, même s'il était sympathique dans le concept (un puzzle sur 6 faces avec un noyau qui dépend de sa projection sur chacune des faces simultanément pour bouger ou non. Une idée que je n'avais jamais rencontrée dans un jeu), la réalisation pêche considérablement.

- fautes : impardonnable. En effet, ma relecture a été des plus survolée, car j'ai passé surtout beaucoup de temps à intégrer toutes les langues possible que de peaufiner la version in-french. Probable même que les autres versions linguistiques soient exemptes d'erreurs ...
- graphismes : les images de "narration" sont à hauteur de ce que j'ai obtenu rapidement avec des IAs juste avec des prompts simples. Je sais que c'est moche, et c'était le but : ce jeu montre un résultat obtenu lorsque l'humain intervient au minimum. Un défi particulier qui se justifie, mais qui donne du coup un résultat assez déplorable dans le domaine. En revanche, toutes les animations du cube ont été faites à la main, avec modélisation de chaque puzzle, travail des matières, éclairage, effets divers, ... Je ne dis pas que c'est bon, mais dans le domaine, je doute pouvoir faire mieux "
- compréhension des rotations : oui, je n'ai pas permis toutes les rotations possible, car elles auraient permis de retourner le cube dans tous les sens, et donc faire des rendus des 6 faces dans les 4 directions, avec toutes les animations de transition : autant dire que je n'aurais jamais pu faire ce jeu dans ces conditions. Car c'est bien de la 2d pré-rendue ici, pas de la 3D. Tout est donc qu'une succession d'images fixes calculées et assemblées. Désolé que ces rotations aient été problématique pour les joueurs. J'aurais peut-être dû me passer des animations pour faire tous les rendus des directions ...
- typographie : je n'ai jamais compris en quoi une police de caractère pouvait gêner. J'aurais même tendance à ne faire que du TimesNewRoman pour ne pas me prendre la tête, vu que je ne saisis même pas ce qui est beau de ce qui ne l'est pas : je lis, peu importe la police. Je dois avoir un soucis personnel dans le domaine, ou un grand manque de culture.
- progression de difficulté : je voulais juste montrer l'évolution du puzzle sur 1, 2, 4 et 6 faces. Ceci devant permettre de comprendre que le déplacement se répercute sur toutes les faces en même temps. Je me doute qu'au début, c'est nul, mais rapidement on entre dans le concept. J'aurais pu zapper le tout premier niveau, à la limite. Reste que la difficulté principale est la résolution du premier cube à 6 faces, et non le PuzzleRinth lui-même. D'ailleurs, le fait que tu aies pu réussir le PuzzleRinth au pif en est la preuve.
- histoire. Que dire ... les délires de l'IA littéraire qui s'est un peu emballé dans les idées. Je n'ai fait que les suivre, toujours pour respecter le défi du minimum d'intervention humaine. Ceci montrant qu'on obtient bien des trucs rien qu'avec les IAs, mais que sans un humain qui refait tout à chaque fois, on a un résultat qui ne fonctionne pas des masses. Et du coup, bah, le scénario de mon jeu ne fonctionne pas ^-^

J'ai hésité à proposer "J.G. Fields", voire "No Turning Back", mais je me suis ravisé, me disant que je pourrais toujours améliorer ces deux jeux avant de vous les proposer. Je pensais que les Alex d'Or étaient éternels ... Si j'avais su, j'aurais assurément pas proposé PuzzleRinth. Surtout qu'on ne pouvait proposer qu'un jeu cette année. Tant pis, mes deux autres jeux ne bénéficieront jamais de vos éclairages incroyables que personne n'a jamais proposé ailleurs.

Je réitère mes remerciements pour tout le temps passé à jouer à mes jeux, ainsi que pour avoir rédigé tant de critiques constructives extrêmement pertinentes. C'est avec amertume que je regarde ce dernier jeu que j'ai soumis. Je vous souhaite à toutes et tous le meilleur pour la suite, et espère qu'un jour ces Alex d'Or reviendront, sur ce site ou un autre. Ce sera toujours un plaisir que de vous suivre.
Edité pour la dernière fois le 15/03/2025 à 21:43:46.

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