Test :
Evershade
Evershade
Par Isian
Temps joué : 3 h
Introduction
Evershade est un jeu que je connais, de nom, depuis quelque temps déjà, que ce soit via des communautés RPG Maker sur lequel les auteurs ont pu poster leur modeste création, ou via sa précédente participation au concours à la session précédente, qui, de ce que je comprends, ne comprenait alors que l’intro du jeu.Cependant, outre avoir déjà vu sa fiche et ses jolies images d’illustrations utilisées pour la présentation du projet, je n’ai jamais pris le temps de franchir le pas et de toucher concrètement à cette œuvre anglophone.
Fût-ce une erreur de ma part ? C’est ce que nous allons découvrir.
Awards généraux et spécifiques
Meilleur Scénario (Note : 8,75/10)
Oui.La réponse est oui.
Clairement, le scénario m’a accroché ! Et pourtant, je ne suis pas forcément le premier client de ce genre de thématiques. Mais force est de constater que l’écriture est efficace.
Nous partons donc sur un univers moderne, mettant en scène une jeune femme et sa vie.. compliquée. Entre sa mère incohérente, sa relation compliquée avec sa sœur jumelle, et sa propre voix intérieure qui la rabaisse en permanence, son état mental n’est pas au beau fixe.
…Et les événements qui surviennent rapidement dès l’intro du jeu ne vont rien arranger.
Outre la disparition de sa sœur, elle se met maintenant à avoir des rêves aux contenus assez cryptiques… et est lâchée à elle-même dans une petite ville inconnue dans laquelle elle va devoir résoudre ces mystères.
Et la façon dont c’est amené fonctionne bien. Je me sens impliqué dans les choix d’Emy, qui souffre autant de ses propres pensées négatives que de ce qu’elle traverse dans sa vie.
Les personnages qu’elle rencontre sont crédibles, ils ont leurs propre personnalité et leurs propres intérêts, même si nous n’avons encore eu l’occasion que de gratter la surface de ce qu’ils peuvent éventuellement cacher.
Alisa est touchante, même si nous avons malheureusement peu de temps à l’écran avec elle. Matt est intéressant, il est sympathique tout en étant un peu perché. Devin fait partie de l’archétype du mec introverti (ou dans son cas, agoraphobe) sans pour autant être cliché. Dan est le wannabe coolguy, qui n’est pas un type de personnage que j’apprécie plus que ça, mais celui-là ne me pose pas trop de soucis. Quant à Meredith, c’est une crème et s’il lui arrive quoi que ce soit je ne pardonnerai JAMAIS à l’auteur.
Dans tous les cas, j’imagine bien que tous les personnages listés dans le menu pause sont censées être des “bonnes” personnes, dans le sens ou c’est, j’imagine, des personnages voués à être romançables, vu qu’ils ont une jauge d’affection. A l’heure actuelle je doute que le kidnappeur se trouve dans le lot.
Emily elle-même est attachante. Elle peut éventuellement paraître un peu “edgy” pour certains dialogues, ce qui pourrait repousser certains joueurs, mais elle essaye de bien faire (Du moins, dans ma sauvegarde, au moins, car j’essaye de faire les choix les plus diplomatiques), et elle tente vraiment de faire plaisir à sa sœur dans l’intro. Elle possède beaucoup de défauts, mais a un bon fond, et en tant que joueur je me sens investi dans l’idée de lui faire voir des jours meilleurs.
Différents thèmes sont abordés, et c’est pour le moment compliqué de juger le tout dans sa globalité étant donné que l’histoire s’arrête pour le moment au premier jour de l’aventure dans cette démo, sur un total d’une semaine entière qui est promise dans l’écran de fin de partie. Il s’agit donc vraiment du tout début du périple, mais il me paraît prometteur. En tout cas, personnellement, je suis curieux de voir la suite ! Et c’est malgré tout un sentiment relativement rare pour moi dans les jeux RPG Maker habituel, donc je tiens à le signaler.
Les dialogues paraissent naturels, l’histoire est prenante, et force est de constater qu’il y a une certaine plume qui en est à l’origine et que je tiens à saluer.
Maintenant, il est compliqué de noter cette partie étant donné que nous n’avons accès qu’au tout début du scénario. Est-ce que la narration saura rester à ce niveau durant toute la durée du jeu complet ? Impossible pour moi de juger.
Meilleure Mise en Scène (Note : 8,5/10)
La mise en scène est soignée.Un point important est que l’univers paraît crédible : La ville est vivante grâce à tous les PNJ qui se baladent un peu partout, les différents coins de la ville ont leur propre ambiance scénaristique, que l’on aura sûrement l’occasion de voir plus en détail durant les prochains chapitres étant donné que, de ce que je comprends de la fiche du jeu, Green Carnation en sera la scène centrale.
Il y a beaucoup d’attention au détail, comme par exemple les portraits de dialogues des deux personnages qui échangent leurs places sur l’écran lorsque leurs sprites sur la map bougent durant la conversation, ou les différents délais entre les boîtes de dialogue pour faire respirer le tempo de la discussion.
Il y a des sons associés au déroulement du texte, qui diffèrent selon le personnage ayant actuellement la parole, ce qui leur donne à chacun leur propre “voix”. On sent qu’il y a eu du travail investi derrière et cela rend la narration agréable.
Le jeu reste “calme” et “posé” dans sa mise en scène, mais cela reste cohérent avec le caractère relativement terre-à-terre et réaliste du scénario.
Du moins, relativement réaliste, car il y a quand-même une part de surnaturel au travers des “rêves” et du mystérieux personnage aux yeux rouges. Il serait possible de prendre plus de liberté et de créativité à travers cette partie-là, car c’est un moyen efficace de faire avancer des thématiques.
Par exemple, le moment où la voiture dans laquelle se situe Emily commence à clignoter et sa transparence varier, comme si elle était en train de disparaître : Ce n’est qu’un petit détail, mais thématiquement c’est un moyen efficace de faire passer des idées, des concepts.
Mais je blablate trop.
Gameplay (Note : 6,75/10)
Blablatons d’autre chose, plutôt : La section gameplay.Bien évidemment, c’est un visual novel, donc cette partie-là n’est pas la plus mise en avant, ni la plus importante.
Néanmoins, nous avons des scènes d’explorations à travers des différentes maps qui composent la ville, des séquences d’enquête en point-and-click, et des choix à faire durant les dialogues, qui sont, somme toute, des grands classiques des visual novels, et qui sont plutôt réussis dans cette itération.
Les choix à faire dans les dialogues ont des petits impacts, mais pour le moment, pas de réel “embranchement” dans l’histoire à ma connaissance (hormis potentiellement des petites scénettes avec certains personnages, comme par exemple lorsque l’on demande à Meredith de nous accompagner chez Dan ou non, qu’on la raccompagne chez elle ensuite ou qu’on reste fumer avec Dan, etc.)
Pour la liste des éléments de gameplay, à cela s'ajoutent ensuite deux jauges : Une jauge d’énergie, et une jauge d’humeur (“mood”).
La jauge d’humeur ne me pose pas problème, elle représente l’état mental d’Emy et varie en fonction de certains choix de dialogues. C’est un bon outil scénaristique pour lier gameplay et histoire. Par contre, de ce que je comprends du tuto, si l’humeur d’Emily est trop basse, cela va influer sur ses dialogues/l’empêcher d’engager dans des conversations.
Pourtant, cela ne m’est jamais arrivé, donc je ne sais pas quelle est l'étendue de ses effets. Est-ce que cela arrive si la barre atteint vraiment zéro ? D’un autre côté, je n’ai jamais réellement eu de mal à maintenir cette barre haute, les occasions d’améliorer son mood sont nombreuses, malgré les tentatives de la voix intérieure d’Emy de toujours ruiner l’ambiance.
La jauge d’énergie, par contre, fut autre chose. Elle baisse naturellement avec le temps de jeu qui passe, ce qui nous demande de régulièrement consommer des aliments.
Simple à comprendre, simple à contrecarrer. Cependant… c’est un avis personnel, mais je ne suis pas fan du fait que la barre descende naturellement toutes les X secondes. Car même si les occasions de consommer de la nourriture sont assez nombreuses, l’argent que possède Emily pour en acheter reste techniquement limité.
Cela veut donc dire que le joueur est, techniquement, constamment sur un timer, et que trop prendre son temps coûte de l’argent pour la suite de l’histoire.
Ce qui est dommage ! J'aimerais bien pouvoir explorer les recoins des maps, parler aux différents PNJs, sans pour autant être “puni” pour ma volonté de papillonner.
N’y aurait-il pas d’autres options ? Pourquoi ne pas faire descendre la barre d’énergie de façon scriptée, à chaque fois que le temps avance canoniquement dans l’histoire, par exemple ? Ou qu’un coût en énergie soit nécessaire pour effectuer certaines actions fatiguantes ? Ce n’est que des idées en l’air, mais je note tout de même que cette petite barre rouge qui descend en permanence m’est inconfortable.
Bien évidemment, le jeu propose une option pour la désactiver… mais s’il y a vraiment besoin de désactiver une mécanique de jeu, c’est peut-être que celle-ci n’est pas le meilleur élément de design.
En parallèle du système d'énergie, il y a aussi un concept de nourriture bonne/mauvaise pour la santé, qui est moins/plus puissante à l’utilisation, mais donne en contrepartie des bonus/malus au moment de se coucher, en influant sur la qualité du sommeil. Mécanique un peu anecdotique pour le moment, mais j’aime bien l’idée, ça peut pousser le joueur à essayer de faire attention à son alimentation (et pas s’enfiler son 4ème burger de la journée).
Outre ça, il existe un système de “quête” qui note les objectifs du joueur. Certains objectifs optionnels peuvent être récupérés, par exemple en vous méfiant de certains dialogues (notés en jaune) de quelques interlocuteurs précis, ou via des PNJ vous demandant des trucs. Tout cela s’inscrit bien dans l’optique de l’évolution scénaristique du jeu, pas trop de problèmes avec ça.
En résumé, il existe différents éléments de gameplay qui sont progressivement introduits dans le jeu, et qui fonctionnent majoritairement bien, même si aujourd’hui, rien n’est vraiment transcendant. A voir comment tout cela pourra être mis à profit dans les prochains chapitres.
Il existe quelques bugs, mais rien de vraiment critique. Un crash sur une map spécifique, aussi (détails plus bas). Outre ça, rien de particulièrement problématique.
Graphismes (Note : 9/10)
J’aimerai bien pouvoir écrire plus de choses dans cette section, car pour un visual novel ça reste une section importante, mais… pour que je puisse faire des pavés, il faudrait que j’ai des commentaires ou des critiques à faire.Et là, vous ne m’aidez pas. Vraiment pas du tout. Qu’est-ce que je suis censé réprimander ?!
Les maps sont très bien travaillées, avec beaucoup de détails. Les décors collent à l’ambiance, et les jeux de couleur et de lumières y aident pour beaucoup. Je ne sais pas si c’est des packs de tilesets ou du custom (j’ai cru voir quelques RTP aussi), mais en tout cas c’est réussi.
Les portraits de personnages sont assez expressifs et donnent de la personnalité aux différents acteurs de l’histoire. Il y en a un certain nombre, et chaque personnage possède un certain nombre de variations.
Petite note : Peut-être quelques variations intermédiaires seraient encore bénéfiques à ajouter : Par exemple, à certains moments, il y a des personnages qui utilisent leur sprite “blush” pour sourire, alors que ce n’est pas toujours 100% cohérent. A moins que ça fasse partie de la partie “romance” du jeu que tout le monde se mette à rougir toutes les 4 secondes sans raison apparente, qu’est-ce que j’y connais en amour hein.
Il existe également un certain nombre d’illustrations pour imager certaines scènes, qui s’enchaînent et s’emboîtent de façon fluide avec les boites de dialogues habituelles.
Les menus personnalisés sont jolis, j’aime beaucoup l’illustration d’Emy dans le menu pause.
Ambiance Sonore (Note : 7/10)
Moins de choses à dire sur l’ambiance sonore.Elle est fonctionnelle. Modeste, mais fonctionnelle, dans le sens où elle reste cohérente avec ce qui se passe à l’écran, mais sans pour autant être particulièrement mémorable.
Les musiques sont bien, mais aucune ne m’a particulièrement marqué.
Il y a des bruitages pour assaisonner certaines actions, mais il pourrait en avoir plus à certains endroits. Les bruitages de batterie (l’instrument de musique) pour la navigation dans les menus sont une touche sympa.
D’un autre côté, je n’ai pas réellement décelé de problème à noter en ce qui concerne l’ambiance sonore. C’est généralement un élément de jeu qui est ignoré/délaissé/sous-travaillé par la plupart des makers (moi y compris), donc comme pour toutes les autres catégories, je note quand-même le travail qu’il y a eu dessus.
Les musiques sont un outil vraiment efficace et puissant pour appuyer un moment important de l’histoire ou quelque chose d’émotionnel, j’espère que ce potentiel saura être utilisé comme tel lorsqu’il le faudra !
Conclusion (Note totale : 8,75/10)
J’ai vraiment l’impression d’avoir été trop gentil sur mon test, mais le jeu ne m’aide pas DU TOUT dans ma tâche de lui trouver des défauts. Il est vraiment difficile de mettre des notes sur des projets comme ça. N’ai-je pas été trop clément avec ce qui ne reste, malgré tout, qu’une brève démo ?Car le projet est, en soit, excellent, mais je n’ai entre les mains qu’un maigre pourcentage de ce qu’est censé représenter le projet final tel qu’il est apparemment prévu.
Mais d’un autre côté, il y a déjà, dans cette démo, un montant de travail et de finition comparable à certains projets complets.
Tout ce qui semble ressortir de ce premier chapitre de l’histoire est prometteur, mais maintenant, à voir si les promesses seront tenues par la suite !
Comment l’histoire va évoluer ? Est-ce qu’Emily va pouvoir retrouver sa sœur ? Est-ce que sa voix intérieure qui n’est là que pour réduire sa barre de mood va enfin se prendre une baffe (spirituelle) ? Est–ce que l’artiste de rue qui s’est barré avant que je puisse lui donner les crayons que j’ai achetés pour lui et qui ont coûté UNE BLINDE va réapparaître un jour ? Tant de questions cruciales qui restent en suspens.
Mon appréciation pour ce projet, elle par contre, est bien concrète, et je souhaite bon courage aux créateurs pour la suite du développement, vous avez tout mon soutien.
Remarques diverses
Points à noter (pas d’ordre particulier) :- Quand on parle au proprio au rez-de-chaussé (après avoir croisé Devin dans l’escalier), si on lui a parlé en étant au nord du PNJ, le jeu va freeze à la fin du dialogue car on va bloquer son mouvement

- Il y a un endroit ou la passabilité des tiles est pas bonne, on peut marcher sur la bibliothèque

- Si on scroll trop vite avec la souris dans le menu de sauvegarde, on peut avoir le texte (nom de la map) qui se superpose.

- Il y a un crash qui survient systématiquement s’il on reste trop longtemps sur une certaine map en particulier, en bas à gauche de Green Carnation.

- Le game over instantané au moment du choix de qui choisir pour nous réveiller est un peu vache, surtout que le dernier point de sauvegarde possible est avant toute la cinématique précédente. Et j'ai pas compris spécialement pourquoi ce PNJ et pas les autres ? (Après je suis généralement mauvais sur les énigmes)
- Dans l’intro sous la mer, le déplacement à la souris (clic sur le sol) est un peu clunky : Des fois le personnage s’arrête tout seul avant d’avoir atteint sa destination ?
Quelle note donneriez-vous à ce test ?
Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?
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