Test :
CITYMAIME - Chapitre 1
CITYMAIME - Chapitre 1
Par Ecko
Temps joué : 2 h
Introduction
Citymaine se présente comme un RPG classique en tour par tour où l’on suit l’AVENTURE (mot très important) de 4 héros qui explorent un donjon caché sous la ville dite légendaire de Citymaine.Que vont-ils y découvrir ? Quelles AVENTURES passionnantes vont-ils y vivre ? Est-ce que c’est bien ? On va voir tout ça.
Il s’agit du premier jeu de l’auteur d’après ce que j’ai vu sur son site, donc je vais essayer d’être indulgente. De plus, le jeu est fait sur RPG Maker MZ, un logiciel que je connais très bien et dont je connais les limites. Donc je prendrai aussi cela en compte.
Awards généraux et spécifiques
Meilleur Scénario (Note : 6,5/10)
Le scénario, pour ce qu’on en découvre en deux heures de jeu, se résume à un jeune héros nommé Keita qui veut… vivre une AVENTURE. Quel genre ? On ne sait pas trop, juste une aventure, point. Il recrute alors les pelos venus : Ningenshi, un mage rebelle ; Killink, un paladin qui pense qu'à la thune ; et Toma, un prêtre, gentil. Heureusement, Ningenshi donne rapidement un but plus réel que juste « vivre une aventure » en disant qu'il est sur la piste d’un donjon caché sous la ville.Dans leur exploration, ils tombent sur les notes d’un ancien explorateur. Celles-ci évoquent un lore encore flou : quatre divinités, la création du monde il y a 1000 ans, une mine, des monstres… mais rien de très tangible pour l’instant. On descend les étages du donjon sans savoir où ça mène. On affronte des boss au fil de la descente. Le premier est un groupe de voleurs qui en veulent à Ningenshi et donc justifie leur présence. Mais les autres… on ne sait pas pourquoi ils sont là. Peut-être que la suite éclaircira ça.
Le vrai souci, c’est qu’il n’y a pas de réel enjeu. Pas de grande mission, pas de tension. Le seul but du héros, c’est de vivre une aventure, et c’est répété trouze mille fois. Les autres personnages ? On ne sait pas trop ce qu’ils font là. Juste ils suivent le premier mec qu'ils ont rencontré. Le scénario donne l’impression d’avoir été créé pour justifier le jeu, et non l’inverse. Cela dit, ça commence à prendre un peu de forme juste avant le boss final… mais on n’a pas encore le chapitre deux, donc à suivre.
Les personnages sont simples, mais pour un RPG aussi court, ça fonctionne. Sauf Keita, qui paradoxalement est le plus fade. Dans le cas d’un héros muet, c’est logique, puisque le joueur doit pouvoir se refléter dedans. Mais là, ce n’est pas le cas. Il a une « personnalité », mais qui se limite à vouloir vivre une aventure. Point. Les autres ont chacun un trait bien marqué : Ningenshi est le mec cool, Killink pense qu’au fric et Toma est... gentil (c’est un prêtre, donc c’est dans la fiche métier j’imagine). Leurs objectifs restent flous : une promesse pour Ningenshi, la moula pour Killink, et Toma… suit le mouvement. Mais malgré tout, on s’y attache. Pourquoi ? Grâce à...
L’humour ! C’est clairement le point fort du jeu. L’auteur parle d’une aventure épique avec de l’humour, mais en vrai c’est une aventure humoristique avec de l’épique. Il y a une vanne tous les 2 dialogues. Ce n’est pas un humour raffiné, mais c’est efficace, en tout cas sur moi. Même les PNJ sont marrants, ce qui donne envie de leur parler juste pour voir ce qu’ils vont sortir (mention spéciale au Fabioooooooooo de Savun). Même les descriptions d’objets sont rigolotes (surtout que l'auteur y va de son petit commentaire sur chacun d'entre eux).
Et c’est là que la simplicité des persos marche : ils sont conçus pour faire rire. Le contraste entre le prêtre innocent et les deux bourrins fonctionne très bien. Bon, les grossièretés ne sont pas indispensables, mais on va dire que ça ajoute du « charme ».
En bref, le scénario de Citymaine est pour l’instant un peu creux, sans gros enjeu, et pas franchement marquant. Mais l’humour rattrape largement tout ça, et si le chapitre deux apporte plus de fond, il y a moyen que ça prenne vraiment.
Meilleure Mise en Scène (Note : 6/10)
Pour ce qui est de la mise en scène des cinématiques, ça fonctionne bien, il y a des efforts. Les personnages utilisent des bulles d’émotions (peut-être même un peu trop), bougent, se bousculent… enfin bref, c’est vivant. Le jeu étant fait en RTP, il n’y a pas d’animations et autres, mais pour ce que l’auteur a fait avec « les moyens du bord » offerts par RPG Maker MZ, je trouve qu’il s’en sort très bien.Après, si on parle de la mise en scène visuelle, bon bah c’est un jeu en RTP, il n’y a rien qui fait « wow ». Ça reste basique. Mais comme dit, avec les ressources à disposition, je ne pense pas qu’il aurait pu faire beaucoup mieux. Il y a des effets de rayons de soleil quand on est dans la ville, c’est sympa, peut-être un peu forts mais ça va. Quand on lit un texte important, l’écran s’assombrit… La ville est animée. Ce sont de petits détails mais ça rajoute à l’ambiance. Mais voilà, rien de spectaculaire.
Je note quand même le mouvement de caméra quand on active le levier pour montrer la porte s'ouvrir, ça je valide.
Pour résumer, la mise en scène va droit au but mais reste assez pauvre si on compare à d’autres jeux plus évolués sur ce point, donc je ne peux pas mettre plus.
Gameplay (Note : 7/10)
Le gameplay, pour le coup, est très bien. J'ai toujours peur, quand je joue à des jeux RPG Maker, de tomber sur un combat de 3h tous les 2 pas, mais non. C'est plutôt bien équilibré (sauf les boss, mais on y reviendra). Il y a aussi des quêtes secondaires très humoristiques (big up au chien qui fout les chocottes) qui rendent le jeu moins répétitif et barbant. Quand on est saoulé avec l'exploration du donjon (ce qui n'arrive pas trop, car il n'est pas très grand), on peut visiter la ville et faire ces petites quêtes.Déjà, point positif : on peut esquiver les combats. Contrairement aux RPG classiques où les combats sont invisibles sur la map, là, on voit les ennemis et on peut choisir ou non de les combattre. Ce qui est super. Et les combats sont relativement fun, nos persos apprennent vite des capacités, ce qui rend les combats plus intéressants. Les combats classiques sont bien équilibrés : pas trop forts ou pas assez. Juste assez de PV. Mais je fais une petite remarque quand même : pas besoin que tous les combats aient 4 monstres. Ce serait bien aussi d'avoir des combats encore plus courts, d’un ennemi ou deux. Et aussi, pour les monstres de la zone de lave qui crachent du feu sur toute l'équipe : pitié, rajoute-leur une attaque normale aussi. Parce que se faire enchaîner 4 attaques sur toute ta team, où elle tombe à moitié PV au premier tour, c’est bof. Même quand on devient plus fort, c'est juste long d'attendre que chacun de tes persos se soit pris les dégâts 4 fois d’affilée.
Par contre, il y a un souci d'équilibrage des boss. Dans un RPG, le boss d'une zone ne doit pas faire le triple de dégâts des monstres normaux. Même le double, c'est trop. En général, un combat de boss est dur non pas parce qu'il tape GIGA FORT (auquel cas notre team se fait éclater en 2 secondes), mais parce qu'il a plus de PV et surtout des attaques spécifiques qui peuvent infliger des effets secondaires et qui demandent des stratégies. Quand je dis que les boss sont mal équilibrés, c’est qu'il faut une bonne grosse demi-heure de farming de mobs pour level up assez pour le passer, avec des persos qui meurent en boucle (surtout le roux, omg, il passait son temps à crever ; d’ailleurs tout le début du jeu, avant même le donjon, j’ai dû le faire sans lui car il est mort au deuxième combat sans que je puisse le ressusciter). Pour le coup, le seul boss bien équilibré, c’est le dernier. J'ai eu très peur quand je l'ai vu, surtout avec le long dialogue avant : je m’imaginais déjà devoir le faire en boucle et passer à chaque fois 5 minutes à skip les dialogues, et au final non, je l'ai first try. En gros, pour résumer : baisse l'attaque de tes boss et donne-leur plus d’attaques intéressantes (genre qui infligent du poison, de la brûlure ou autre ; le prêtre a un sort pour les statuts, sauf qu’aucun mob n’inflige de statut de tout le jeu).
La maniabilité est très bien. Je sais qu'il a utilisé le plugin de Galv qui permet de se déplacer en diagonale et au pixel près, ce qui rend la navigation agréable. C'était agréable manette en main. Les menus utilisent les plugins de Mog pour rendre le tout plus joli et agréable, je note donc l’effort.
Après, il n’y a rien d’autre de plus : pas de mini-jeu, pas vraiment de puzzle, mais bon, on n’est pas là pour ça donc je dirais que c’est normal.
Pour un RPG, c'est très bien, ça fait le taff et on passe un bon moment dessus.
Graphismes (Note : 5/10)
Il n’y a pas grand-chose à dire sur les graphismes : le jeu utilise exclusivement les ressources de base de RPG Maker (les RTP). Le mapping est globalement bon, on comprend facilement où aller, et certaines cartes sont même particulièrement bien réalisées, notamment celles liées aux quêtes secondaires de la guilde. L’ensemble est lisible, sans surcharge visuelle, et les éléments sont placés de manière cohérente.Cependant, certaines cartes, comme celles du donjon, paraissent assez vides. C’est dommage, car ce sont justement celles où le joueur passe le plus de temps. On sent qu’il y a eu moins de soin que sur certaines autres zones — je pense par exemple à la carte située tout en haut, en dehors de la ville, qui ne sert pour l’instant à rien mais qui, esthétiquement, est bien plus étoffée et travaillée.
mai
Malgré cela, on sent que l’auteur a fait de son mieux pour proposer des maps agréables avec les ressources dont il disposait. Mais...
Ça reste du RTP. Autrement dit, le jeu n’a pas de véritable identité graphique. Bien sûr, ce n’est pas un jeu auquel on joue pour ses graphismes, mais c’est un peu lassant de revoir pour la 37 562e fois les mêmes tilesets. D’autant plus que, vu le ton comique du jeu, l’auteur aurait tout intérêt à créer ses propres graphismes, même « moches », pour renforcer l’humour et offrir au jeu une vraie personnalité.
Un mot également sur le parallaxe de la mine : autant celui de la zone de lave ne m’a pas choqué, autant celui de la mine est très dérangeant. L’image en arrière-plan est dans un style tellement différent du reste que ça casse complètement l’immersion. La résolution est basse, le point de vue ne correspond pas à celui du joueur... Le choix artistique de cette zone est… disons, curieux.
Autre commentaire : l'auteur utilise les plugins de Mog pour tout ce qui est menu/animations, titre, etc., et c'est bien. Mais personnalise-les. Là, tu as laissé l’icône d’engrenage du plugin qui, concrètement, n’a rien à faire là X)
Conclusion : ce n’est pas mauvais, mais c’est très basique. Fonctionnel, mais sans plus. C’est pourquoi j’attribue la note de 5 : ni mauvais, ni incroyable. Juste au milieu.
Ambiance Sonore (Note : 6/10)
Côté ambiance sonore, on sent qu’un effort a été fait. Le jeu ne se limite pas aux musiques RTP classiques : on y trouve également des morceaux issus d’un pack de musiques rock. Cependant, comme pour les graphismes, le jeu manque d’une vraie identité sonore. Ce sont des musiques qu’on pourrait entendre dans n’importe quel autre jeu, sans que cela ne surprenne. Ce n’est pas un problème en soi, car les musiques restent dans le ton et ne cassent pas l’immersion — je dirais même qu’elles sont agréables, mais elles restent assez génériques. (Et attention, quand je dis « basique » ou « générique », ce n’est pas péjoratif, juste normal quoi.)Je ne me souviens pas qu’il y ait eu beaucoup d’ambiances sonores (à part une vers la fin du jeu, avant le boss, où l’on reconnaît l’ambiance « Darkness »). Globalement, le jeu se repose sur la musique pour installer son ambiance sonore et non sur les... ambiances sonores (genre vent, bruit de gouttes d'eau...).
Les effets sonores sont présents, notamment les classiques : ouverture de porte, boutons, etc. Rien d'extravagant, mais c’est suffisant. Cela dit, il y a tout de même une touche en plus : certains effets sonores sont personnalisés ! Par exemple, quand on parle aux PNJ ou durant certaines cinématiques, les personnages peuvent sortir des répliques issues de vidéos YouTube ou des effets sonores divers. C’est surprenant au début, mais vu le ton humoristique du jeu, ça fonctionne bien, et c’est plutôt amusant.
On n’est clairement pas face à une bande-son mémorable, mais comme les graphismes, ça fait le taff. Et contrairement aux graphismes (d’où le point en plus), l’auteur a su apporter une petite touche d’originalité avec des éléments sonores inattendus et personnalisés. Un petit grain de folie bienvenu.
Conclusion (Note totale : 6/10)
Globalement, Citymaine est un bon petit jeu à lancer lors d’une soirée où l’on s’ennuie. On y passe un moment agréable et après tout, n’est-ce pas là l’objectif principal d’un jeu ? À ce niveau, le contrat est rempli, donc bravo à l’auteur, parce que ce n’est pas le cas de tous les jeux RPG Maker, loin de là.Mais alors, pourquoi seulement un 6 ?
Dans le cadre d’un concours, Citymaine ne parvient pas vraiment à se démarquer. Comme déjà mentionné, le jeu n’est ni mauvais, ni exceptionnel. Cependant, son principal atout, l’humour, lui permet de gagner un point supplémentaire, car c’est ce qui lui donne un vrai charme. Malgré tout, face à d’autres participations plus ambitieuses ou abouties, Citymaine reste un cran en dessous. Il y a encore du chemin à parcourir, mais la base est là et prometteuse. L’auteur peut clairement s’appuyer dessus pour aller plus loin.
En résumé, Citymaine n’a pas les prétentions d’un grand jeu à awards, mais en tant que projet amateur, réalisé avec plaisir et passion, c’est une proposition sympathique et attachante. J’encourage donc l’auteur à continuer sur sa lancée et à proposer les prochains chapitres

Remarques diverses
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