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Test :
CITYMAIME - Chapitre 1
CITYMAIME - Chapitre 1
Par Kira Kazuto
Temps joué : 2 h 30 min
Introduction
Après 2h30, j'ai fini le chapitre. Très peu d'éléments d'histoire / scénario, ce qui fait que je n'ai pas saisi où voulait nous amener le développeur.Mais je vais détailler cela au mieux.
Awards généraux et spécifiques
Meilleur Scénario (Note : 3,5/10)
Le jeu propose une base intrigante, celle d’un héros poussé non pas par un destin grandiose, mais par un désir personnel et mélancolique de retrouver un rêve ancien. Une idée forte, mais qui aurait mérité une mise en scène plus marquée, notamment dans l’introduction où le flashback reste trop évasif. Je ne sais pas trop quoi en penser. C'est très bien de susciter du mystère, mais l'introduction manque un peu d’éléments. Je suis parti sur 2 possibilités, soit il a vécu le rêve d'un autre, soit c'était une vie antérieure.La ville de Citymaime est qualifiée de légendaire, mais ce statut reste peu développé. La majorité des PNJ n’apportent que peu de consistance à l’univers. Pire encore, certaines références (PS2, Astérix, insultes gratuites d’un cochon) cassent le ton médiéval/fantasy et créent un sentiment d’incohérence dans l’ambiance générale.
L’un des points positifs du jeu est la manière dont les relations entre les personnages s’installent naturellement, avec des touches d’humour bienvenues. Ningenshi, le mage, refuse d’abord de suivre Keita, ce qui rend leur futur partenariat plus crédible. Leur collaboration ne se crée qu’après un événement partagé (une agression de rue), ce qui donne un ancrage logique à leur duo.
Killink, le paladin, apporte un vrai relief au groupe avec son obsession pour l’argent, en décalage total avec son discours sur la noblesse et l’honneur. Sa personnalité amuse autant qu’elle surprend de par sa prévisibilité. La blague de Toma sur le fait de faire payer sa prestation de soin entraîne une réaction facilement prévisible de Killink.
Le jeu plante les graines d’un univers intriguant, mais peine à les faire éclore complètement. Aucune rumeur de donjon ne circule en ville, et c’est une inconnue sortie de nulle part qui oriente soudainement le groupe vers cette mystérieuse piste.
Une fois dans le donjon, des notes disséminées et des statues gravées dévoilent au joueur un passé oublié, au fil des découvertes. Même l'auteur des notes paraît sidéré, notamment lorsqu’ils tombent sur une stèle évoquant l’existence de quatre dieux. On tombe dans le cliché du JRPG.
Mais malheureusement, cet élan est rapidement coupé. Le lore s’arrête brutalement, sans suivi, ni explication. Aucun lien n’est fait entre les dieux mentionnés, les événements présents ou le démon affronté en fin de donjon, dont la présence et les motivations restent totalement obscures. On sait juste qu'il aurait participé à la grande guerre il y a 100 ans.
L'histoire se veut sans doute sans prise de tête, fun et drôle. Mais difficile d'en profiter sans un univers plus délimité. L'alchimie des personnages reste une réussite, et avec un univers plus construit la magie opérerait encore plus facilement.
Meilleure Mise en Scène (Note : 4,25/10)
La mise en scène du jeu témoigne d’un effort sincère pour enrichir la narration et apporter du rythme à l’aventure. Dès le début, une vidéo d’introduction est utilisée : un choix assez rare dans les jeux amateurs RPG Maker, qui montre l’intention du créateur de proposer une entrée en matière plus fluide. Même si cette vidéo reste modeste en contenu narratif, elle est techniquement maîtrisée et installe un ton sérieux.Tout au long du jeu, plusieurs petites cinématiques jalonnent le récit, avec des effets simples mais bienvenus : bulle d’émotion, bulle de dialogue flottante, mouvements de sprite... Ces ajouts apportent un côté vivant à certaines scènes, et témoignent d’un vrai souci de dynamiser les échanges entre personnages.
Une scène en particulier ressort : la "revanche des bandits", bien mise en scène et plutôt amusante. Elle donne du relief à l’univers en réutilisant des antagonistes de manière inattendue. Cela dit, la disparition soudaine des ennemis après les affrontements est un choix un peu frustrant. Même si le jeu tourne cela en dérision via un running gag (les personnages s’interrogeant sur ces disparitions magiques), on aurait aimé les voir fuir ou interagir davantage après les combats, pour renforcer le sentiment de progression ou de lien avec le monde.
Une autre scène notable est le dialogue avec le démon, avant le combat final du donjon. Elle parvient à installer un léger contraste émotionnel, entre le discours confiant des personnages, puis la peur, le doute, et l’éventuelle remise en question de Keita. Ce passage, bien que perfectible en intensité (ambiance sonore, lumières, mise en tension...), montre une tentative réussie d’installer une dynamique dramatique, avec un ton légèrement parodique rappelant des œuvres comme Konosuba, une référence qui ne parlera pas à tout le monde.
Dans l’ensemble, la mise en scène montre que l’auteur cherche à faire vivre son univers au-delà des dialogues. Il y a encore des axes d’amélioration sur le rythme, l’ambiance, et l’usage plus poussé des effets cinématographiques, mais le travail accompli jusqu’ici pose des bases encourageantes.
Gameplay (Note : 3,25/10)
Le gameplay repose sur un système classique de combat tour par tour, sans grande originalité, mais efficace. Le jeu débute avec quelques tutoriels très simplistes, y compris un message pour expliquer comment se déplacer, sans doute superflu. Le premier affrontement est introduit via un dialogue avec Ningenshi, ce qui est cohérent dans le récit, et donne un certain charme à l’apprentissage, même si l’on reste dans des bases très connues.Les combats sont globalement équilibrés, et la montée en puissance est bien dosée… jusqu’à certains pics de difficulté. Le combat contre le dragon, par exemple, devient infaisable si l’on n’a pas atteint le niveau requis pour débloquer la compétence de soin de zone de Toma. Le jeu ne prévient pas vraiment de cette exigence, ce qui peut être frustrant sans un peu de farm préalable. Après la défaite contre le dragon, je suis revenu en arrière et j'ai acheté tous les équipements des magasins.
D'ailleurs, le dev à pensé à mettre des téléporteur qui renvoi à la zone précédente jusqu'à pouvoir sortir du donjon, ainsi qu'un petit choix de téléportation zone 1 et zone 2, permettant une facilité dans l'exploration. Si ma mémoire est bonne, il y a d'ailleurs une téléportation qui est foirée. Il me semble que c'est celle du dragon. Quand je suis revenu en arrière, j'ai été téléporté au mauvais endroit. 2 zone avant au lieu d'une. Je pense qu'il y a eu un copié collé de l'évènement.
Les compétences posent aussi quelques soucis de rapport coût / efficacité : Keita et Killink infligent autant de dégâts avec leur attaque de base qu’avec leurs compétences, rendant ces dernières quasiment inutiles en combat. À l’inverse, les attaques de zone, pourtant très utiles face aux groupes de monstres récurrents, arrivent trop tardivement, juste avant les boss , ce qui limite leur intérêt sur la durée de l’exploration.
Par ailleurs, on peut s’étonner que les boss ne donnent pas d’XP, ce qui brise un peu la logique de récompense après un combat difficile. C’est un choix étonnant, qui mériterait d’être revu.
L’interface est intuitive, mais souffre de quelques erreurs de traduction : des menus affichent des termes en anglais et en français simultanément, ce qui donne une impression de projet non finalisé ou mal relu.
Le gameplay repose essentiellement sur deux axes :
- Les missions de la guilde, qui proposent des objectifs variés (élimination, sauvetage, collecte) et permettent de gagner des équipements utiles.
- L’exploration du donjon, plus linéaire, avec des combats fixes, ce qui est appréciable (pas de rencontres aléatoires !).
Malheureusement, le plaisir de l’exploration est rapidement terni par une forte répétitivité. Les ennemis par groupes de quatre, et une absence d’attaque de zone pendant une bonne partie du donjon rendent les combats longs et rébarbatifs.
Il existe cependant une mécanique de résistances élémentaires discrètes mais bien pensée : certains monstres (champignons, créatures de feu, etc.) réagissent logiquement aux types de sorts utilisés. Ce n’est jamais expliqué directement, mais l’intuition du joueur est récompensée, ce qui est une bonne chose.
Enfin, notons une quête de sauvetage dont la réussite dépend d’une information a trouvé en lisant une note, de façon un peu aléatoire. Cela peut poser problème si le joueur ne fait pas le lien ou a oublié ce détail, rendant la mission moins fluide qu’espéré. Dans mon cas, j'ai fait la quête après les boss, j'étais sans doute au dessus du niveau recommandé.
Graphismes (Note : 3,75/10)
Dès l’écran titre, on a une illustration à l'atmosphère fantasy, possiblement en lien avec la fameuse cité de Citymaime. Les menus respectent les standards RPG Maker, restant lisibles et fonctionnels. Cependant, les visages des personnages en combat sont visiblement écrasés, probablement à cause d’un redimensionnement automatique non ajusté. Une légère personnalisation des plugins visuels aurait permis au jeu de se démarquer davantage, surtout aux yeux des joueurs familiers de RPG Maker.Côté mapping, la ville principale intrigue par son ampleur, mais souffre d’un certain vide spatial. L’auteur semble encore en phase d’apprentissage sur ce plan : certains éléments, comme des statues posées sur un îlot en pleine eau, manquent de logique ou de justification visuelle. Le design général fonctionne, mais l’ensemble reste très étrange.
Les intérieurs sont inégaux : certains lieux, comme la taverne ou les boutiques, montrent un vrai effort d’agencement. À l’inverse, d’autres pièces semblent là uniquement pour cacher un objet à ramasser, vides de mobilier ou de logique (pas de lit, une simple accumulation de caisses). Parfois, cela casse même la cohérence de l'univers : il y a une pièce qui utilise des tiles modernes, et le PNJ parle d'un studio.
Le donjon, quant à lui, témoigne de bonnes intentions esthétiques, notamment l’usage de parallaxes pour créer un effet de profondeur. Malheureusement, le choix des tilesets ne correspond pas au thème d’une mine, ce qui peut désorienter visuellement. On note aussi une surutilisation de ponts étroits et de chemins exigus, probablement pour remplir l’espace, mais cela nuit à l'intérêt de l’exploration et à la variété des environnements. Même si on peut imaginer que le donjon possède ses propres règles, chose commune quand on suit ce style en manga/animé, il faudrait structurer les zones de manière plus réduite. La zone de feu était plutôt sympa visuellement.
Le jeu donne l’impression d’être une première œuvre, avec ce que cela implique d’envie de bien faire, mais aussi de maladresses graphiques.
Ambiance Sonore (Note : 4,75/10)
L’ambiance sonore du jeu remplit globalement son rôle : aucune erreur dramatique, des transitions musicales présentes, et des changements de musique adaptés à certaines scènes, ce qui montre une volonté d’accompagner la narration par le son.Cependant, certains choix restent surprenants.
La musique d’introduction, par exemple, alterne entre un ton mélancolique et une montée épique. Sur le papier, cela pourrait accompagner l’idée d’un départ vers l’aventure, mais dans les faits, elle ne colle pas vraiment à la cinématique d'ouverture très sobre, où l’on voit simplement Keita marcher vers la ville.
Autre choix inattendu : une musique de combat avec des paroles. Si ce type de morceau peut sembler curieux au début, la rythmique soutenue en fait un choix finalement pertinent pour l’intensité des affrontements. Cela dit, ce genre de musique peut diviser.
Lors de la revanche des bandits, une piste proche d’un remix de musique de Pokémon est utilisée. Le lien entre la scène et cette musique reste flou : on ne sait pas si l’effet recherché est humoristique, nostalgique ou parodique, mais la musique ne colle pas trop.
Lors de l'entrée dans le donjon, nous n'avons plus que le son des gouttes d'eau qui tombent, ambiance assez proche d'une grotte, mais dès qu'on sort de cette map pour aller plus loin dans le donjon, on a de nouveau une musique de fond. Je n'ai pas trop saisi l'intérêt.
Sur le plan des effets sonores, on note là aussi une volonté d’enrichir les moments clés.
Le son de corbeau utilisé pour marquer une situation comique fonctionne bien et cadre avec le ton léger de certaines scènes.
À l’inverse, certains sons issus de mèmes ou de références modernes (comme le "Combien ?!") semblent moins bien intégrés et risquent de briser l’immersion.
Malgré tout, il faut souligner que le développeur essaie de créer des ambiances par le son, avec des musiques différentes pour les moments calmes, tendus ou dramatiques. Ce soin, même imparfait, contribue à donner un peu plus de vie à certaines scènes.
L’ambiance sonore est fonctionnelle et volontaire, avec des essais intéressants. Toutefois, certains choix musicaux manquent de cohérence ou ciblent un effet comique qui ne fonctionne pas toujours. En affinant les transitions et en évitant les références trop extérieures, l’expérience pourrait gagner en cohérence et immersion.
Conclusion (Note totale : 4/10)
Malgré un univers encore flou et un gameplay perfectible, certaines idées méritent d’être saluées. Une équipe qui se forme naturellement, quelques touches d’humour réussies, et une volonté de soigner les scènes clés.Il reste du chemin à parcourir, mais ce premier chapitre est une étape de rodage encourageante. Avec un peu plus de rigueur dans l’exécution et une meilleure maîtrise des outils de RPG Maker, ce projet pourrait vraiment gagner en impact et en personnalité.
Un développeur à suivre, et une aventure qui ne demande qu’à grandir.
Remarques diverses
Ceci n'est qu'un conseil, cela n'a absolument pas influencé la notation. Mais le jeu est lourd 700Mo pour 2h de jeu. Certains diront que c'est rien. Mais en regardant les fichiers du jeu j'ai pu observé des "soucis" en terme d'optimisation.-> Il y a beaucoup trop de fichier son. Tu as sans doute téléchargé et rempli le dossier audio. Sachant que tu n'utilise même pas 20% de ce qu'il y a dedans.
-> Il y a des fichier JSON qui n'ont pas à être là, c'est sans doute des sauvegardes de tes charasets
-> Il y a des dossier qui ne devrait pas être là et inutilisé (ce qui représente toute même 50 Mo)

Parfois, il y a du texte coupé sur quelques dialogues.

Une erreur de fichier son après la défaite que j'ai prise contre le dragon. Je suis retourné farmer en arrière et l'erreur apparaissait sur chaque combat. J'ai crée un fichier "64. 92 - Isaac Battle Theme.ogg" pour corriger l'erreur.

Faute/formulation. Le "tout" est de trop pour moi.

Faute de frappe "physique".


exemple de texte anglais + français
Une vidéo vaut 1000 mots (pour le bug de téléportation)
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