Test :
No Turning Back
No Turning Back
Par Isian
Temps joué : 30 min
Introduction
Il est l’heure de se réveiller. Arriverai-je à sortir de la matrice ? Pourrai-je briser le cycle, ou resterai-je un pauvre agneau destiné à l'abattoir cosmique ?C’est ce que nous allons voir.
…
Bon, soyons sérieux. Cette participation est… originale, et c’est la raison pour laquelle je souhaite quand même rédiger un petit test dessus. Mais dans l’optique du concours, c’est un peu un ovni qui va être difficile à noter. Et si l’on fait un playthrough via la soluce, on peut argumenter le fait qu’il ne fasse clairement pas le temps de jeu minimum syndical. Mais nous allons être bons joueurs et lui faire valider le QCM, étant donné que si l’on galère à se creuser la tête à la régulière, les 30 minutes peuvent passer vite…
Je tenais à faire cette distinction dès l’intro pour rester clair : je ne considère pas vraiment ce jeu comme étant compétitivement viable pour prétendre au trophée.
Mais prenons quand même le temps de faire une review. Une review plus sommaire que pourrait l’être le test d’autres jeux, faute de quantité de contenu, mais j’espère à minima que ces quelques lignes pourront fournir un retour appréciable pour l’auteur.
Awards généraux et spécifiques
Meilleur Scénario (Note : n/a)
Bon, évidemment, la première catégorie avec laquelle nous commençons n’est pas forcément la plus adaptée.No Turning Back possède-t-il un scénario ? Pas vraiment.
Il existe une brève interaction entre le jeu et l’utilisateur/le joueur, formulée à l’échange de quelques « messages d’erreur » ou textes qui s’affichent brièvement à la fin du jeu, telle une communication au-delà du 4? mur.
Mais cela ne forme pas vraiment une trame scénaristique.
Pourtant, ça pourrait en être : faire un scénario, une histoire à travers un échange entre le jeu et le joueur, c’est quelque chose qui peut se faire. Je pense simplement qu’à l’heure actuelle, il n’y a pas assez de substance ici pour que cela en soit concrètement un.
Si le jeu était plus long, avec de petites interactions entre chaque énigme/étape, il y aurait pu y avoir quelque chose. C’est pour ça que même si le jeu est noté comme jeu complet, je pense qu’il y aurait moyen de glisser quelques boîtes de dialogue en plus à l’intérieur, non ?
Meilleure Mise en Scène (Note : 6/10)
Là, par contre, c’est le point intéressant.Le jeu est assez créatif dans ses utilisations d’éléments pour afficher du texte ou des messages.
Faux pop-up, messages d’erreur Windows, ou messages cryptiques s’affichant à l’écran, il y a des petits effets originaux. J’aime bien l’idée.
Le jeu adopte sans souci le thème du « programme lancé sur votre ordinateur qui va vous permettre de sortir de la matrice ». Et agit comme tel de façon assez efficace.
Le jeu utilise aussi quelques petites astuces de création pour jouer autour des limitations des fenêtres Windows :
dans le but d’afficher une simple image à l’écran (le cube), sans pour autant avoir de background derrière ce cube ni de fenêtre Windows, afin de donner l’impression que le cube est bien juste affiché de lui-même au milieu de votre écran, le jeu (de ce que je comprends) prend une capture d’écran de votre bureau au moment du lancement du jeu et l’utilise comme background, tout en mettant la fenêtre en plein écran pour que l’on n’ait pas de contours de la fenêtre.
Ce qui est ingénieux. Désorientant, mais ingénieux.
Par contre, il faut en parler. Entre ça, le fait que l’archive du jeu contient uniquement un .exe (qui se fait bloquer par Chrome, qui le suspecte d’être malveillant) et les macros à la fin du jeu qui tentent de te faire poster un commentaire positif au joueur, heureusement que tu es Yazorius, qu’on te connaît et qu’on peut te faire confiance (je crois ?).
Si ça avait été quelqu’un d’autre, le jeu aurait terminé dévoré par mon antivirus !
Gameplay (Note : 4/10)
Bon, celui-là, c’est un point important.Car il y a de bonnes idées, comme le faux menu clic droit avec des propriétés loufoques, qui nous demande d’aller cliquer sur les bonnes options pour activer/désactiver des trucs… L’idée de pouvoir imprimer le patron du cube à partir du menu pour se fabriquer soi-même un cube et pouvoir avoir une aide pour l’énigme du code est très originale.
PAR CONTRE. Pour cette énigme, justement, je pense qu’il va CLAIREMENT y avoir besoin de plus d’instructions pour le joueur. Même avec l’affichage de l’aide au niveau des lettres, trouver le bon code est mission impossible sans plus d’indices.
Et encore : moi, j’ai utilisé la soluce du jeu. Mais je n’ai aucune idée de comment un joueur pourrait faire sans, avec les maigres instructions dont il dispose.
Et là, je parle uniquement de comment trouver la combinaison. La deuxième étape est de trouver le menu qui ouvre la fenêtre permettant au joueur de rentrer ledit code. Car même pour celui-là, il n’y a absolument aucune indication en dehors de la soluce.
Le joueur doit se démerder en cliquant au hasard sur tous les boutons du menu clic droit. Et étant donné que 90 % des options n’ont pas d’effet constatable, il peut très vite abandonner cette idée en se disant que « visiblement les options sont juste pour décorer ».
Bref, il faut être bien plus clément avec les joueurs. À moins que le concept d’un code très difficile à trouver fasse partie du design ? Pour filtrer ceux qui sont vraiment « worthy » ?
Pour le reste des énigmes, pas trop de soucis à noter.
À noter qu’il est possible de casser l’écran de la fausse page itch.io en sortant du focus du jeu (en cliquant sur mon deuxième écran, par exemple). Il est également possible de casser la macro se lançant sur la VRAIE page itch.io du jeu en… faisant des inputs.
D’ailleurs, mettre en place une macro pour forcer le joueur à automatiquement mettre un commentaire positif sur la page du jeu… c’est rigolo dans le contexte thématique du projet, mais j’aurais pu aussi en parler.
Dans l’immédiat, je dirais surtout que le jeu manque de contenu à l’heure actuelle. Pourquoi ne pas faire plus d’énigmes ? Pourquoi ne pas utiliser davantage le cube, par exemple ? Il y a sûrement des choses à faire avec un concept comme ça, c’est dommage de s’arrêter à si peu.
Graphismes (Note : 4,75/10)
Pour être tout à fait honnête, graphiquement, il y a des éléments intéressants. Outre l’utilisation des éléments Windows, le fait d’utiliser un screenshot du bureau du joueur comme background, ou certains assets graphiques, tout cela est sympathique.Par contre, les éléments me paraissent parfois avoir des styles différents les uns des autres. Je ne sais pas si ce sont des assets graphiques venant d’Internet ou de créateurs/bibliothèques tiers, mais je pense que le jeu gagnerait à avoir une vraie identité graphique cohérente avec elle-même.
Outre ça, j’aime bien : c’est joli, pas trop de soucis à redire dessus. Même si — et c’est le fil rouge de ce test — le nombre d'éléments graphiques reste limité, dû au fait que le contenu du jeu soit limité. C’est donc compliqué de poser une note.
Ambiance Sonore (Note : n/a)
95 % du jeu se fait dans un silence total.Il y a des bruitages à certains endroits, mais c’est tout.
Le jeu pourrait totalement avoir plus de bruitages pour chaque action, avoir éventuellement un fond sonore, etc.
Ici, cela manque cruellement. Je ne demande pas nécessairement de musiques, mais au minimum un peu d’ambiance sonore pour l’immersion.
Conclusion (Note totale : 4/10)
Comme je l’ai dit, ce jeu est un petit projet (très) rapide à terminer pour peu que l’on possède la soluce (ou ne jamais réussir à le terminer si on ne l’a pas, du moins selon moi et mon piètre niveau en jeu d’énigmes), qui a le mérite d’être original, mais dont le contenu limité rend les éventuels objectifs compétitifs de cette soumission aux Alex assez difficiles à atteindre.Je pense surtout que l—
[KEYBOARD OVERWRITTEN] :
Ce jeu est parfait. Sans aucun doute la meilleure soumission aux Alex d’or de son histoire. Je m’en vais noter ce jeu 5 étoiles sur Itch.io et y rejouer de ce pas.
[END]
Argh. Bon, je vais peut-être lancer un scan de mon antivirus, finalement, j’ai l’impression qu’il reste des papillons blancs dans mon disque dur…
Remarques diverses
Rien de spécial ici, juste à noter que le jeu est considéré comme téléchargement suspect par Chrome si je le télécharge depuis le lien des Alex d’or, mais si je le télécharge depuis Itch.io directement, ça passe. Pas plus d’explication pourquoi, mais si ça peut aider…Quelle note donneriez-vous à ce test ?
Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?
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Yazorius -
Publié le 13/12/2025 à 22:55:03 |
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Bonjour Isian Merci pour ce test ^_^ Je suis évidemment ravi que mon jeu ait été testé, mais aussi désolé pour le testeur. Car mes jeux sont "hélas" tous assez originaux, et surtout fondés sur la réflexion. Lorsque le bizarre rencontre le défi intellectuel, il y a souvent (c'est peu dire) une réaction urticante pour les joueurs. Du coup, je suis plus qu'habitué de voir que mes jeux n'arrivent pas à plaire (sans être profondément détestés : juste qu'il est difficile de savoir quoi en penser ). Ce test montre bien ce soucis d'appréhension. Et vu la déstabilisation que ça provoque, je réitère mes excuses (même si je sais que ces éléments ne disparaîtront pas pour autant de mes futurs projets, vu que c'est mon langage naturel).Je reviens juste sur la notion de durée d'un jeu de réflexion lorsqu'on a "une solution sous la main" : c'est un peu comme un jeu d'action avec des cheat codes pour zapper les combats et chapitres, ou un RPG auquel on joue avec un trainer qui vire tous les combats et donne les armes et skills au max. Forcément, la durée de jeu se réduit considérablement. Mes jeux étant fondés sur la découverte, appréhension, compréhension puis résolution des énigmes (après de nombreuses tentatives vaines), savoir quoi faire et comment écourte considérablement la durée de vie. Le même soucis est présent pour mon autre jeu en lice cette année, et qui bénéficie d'un test relevant le même problème : si on sait quoi faire et comment, mon jeu devient une balade rapide de moins de 30 minutes. Certes, il serait ridicule de ma part de dire le contraire. Mais si le joueur "joue le jeu", il peut largement y passer des jours entiers avant d'arriver à la fin. Toute la subtilité d'un jeu comme les miens est justement le temps passé à chercher, surpasser sa frustration pour surmonter le puzzle qui bloque l'avancée. Je ne critique évidemment pas le contenu du test, et tiens évidemment à vous remercier tous pour votre temps et votre énergie dépensés pour affronter mes défis annuels. Mais je tenais malgré tout à préciser que l'estimation de la durée de jeu en mettant de côté le temps de réflexion dans un jeu de réflexion est un peu biaisé à mon avis. Surtout que créer des puzzles/énigmes originaux demande assurément plus de temps que disposer des monstres avec des statistiques élevées sur une carte. Je voulais donc, humblement, justifier la durée de jeu réelle de mes projets, incluant celui-ci. D'ailleurs, une question me taraude : une "solution" ? J'en n'ai jamais publié : où diantre avez-vous pu la trouver ? ![]() Encore une fois, merci à vous. En vous souhaitant de vous remettre le plus rapidement possible de ce jeu (et nettoyer votre disque dur des papillons blancs) qui demeure malgré tout l'une de mes plus étranges productions avec "Nevroz" (vraiment pas de chance pour vous, du coup). PS : j'aimais bien la critique automatique de la fin de ce test ... J'y ai même cru une fraction de seconde ^_^ |
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Isian -
Publié le 14/12/2025 à 11:03:18 |
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Bonjour Yazorius ! Aucune raison d'être désolé, le test du jeu ne fut pas un supplice du tout ! Simplement que moi et mes deux neurones sont restées comme un idiot devant une image de cube pendant plus de temps que raisonnable :O Comme j'ai pu le mentionner dans le test, je ne suis, dans tous les cas, pas nécessairement le public visé : Les énigmes ne sont pas ma catégorie vidéoludique de prédilection, ce que j'ai aussi voulu prendre en compte durant la rédaction Pour la soluce, je parle de celle dont le lien est présent sur la page du jeu (ici, sur sa page des Alex d'or, le "NTBS.pdf"). J'ai d'abord commencé le jeu sans celle-ci, en le faisant de façon "réglo" et en découvrant tout par moi-même. Mais je fus assez rapidement complètement bloqué au niveau du cube sans savoir comment avancer, ni réussir à faire quelconque progrès. J'ai ensuite eu vent de l'existence de ce pdf, et me suis permis d'y jeter un œil pour comprendre si je ratais quelque chose. Je suis bien conscient que la durée de vie doit comprendre la période de découverte et de réflexion, et c'est ce que j'ai pris en compte : Ce que j'ai noté dans mon test sur le sujet n'est peut-être pas clair/apporte la confusion, en effet, mes excuses ![]() Mon propos était surtout que le contenu concret était en réalité assez court, et que le calcul de la durée de vie prends surtout en compte une potentielle période de "blocage". Et, autant, qu'un jeu soit "difficile" ne me pose pas souci ; mais que le jeu prévoit que l'utilisateur soit "complètement bloqué sans savoir réellement quoi faire" pendant une certaine période (ou éventuellement indéfiniment) est quand-même relativement singulier comme design, je trouve. Surtout que le blocage, ici, est surtout sur 1 et unique point singulier du jeu (quoi faire avec le cube). Mon réel souci sur le jeu est donc le manque d'instruction donné au joueur : Son plus gros défi n'est pas de trouver la bonne solution, mais déjà qu'est-ce qu'il est censé chercher. Je pense que c'est un dosage à effectuer là-dessus. Je comprends néanmoins qu'il s'agisse d'un style de design/de création de jeu, et je soutiens totalement cette vision originale ! Mais en contrepartie, en l'état actuel, cela peut être laborieux pour certains testeurs de réussir à rentrer dans l'univers. Bon courage et bonne continuation pour le développement de ces projets, en tout cas ! |
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). Ce test montre bien ce soucis d'appréhension. Et vu la déstabilisation que ça provoque, je réitère mes excuses (même si je sais que ces éléments ne disparaîtront pas pour autant de mes futurs projets, vu que c'est mon langage naturel).
