Test :
The Guardians
Par Isian

Temps joué : 2 h 45 min


Introduction

The Guardians ! Titre d’un beau petit jeu réalisé sur RPG Maker 2003 et proposé cette année comme candidat pour être croqué par nous autres testeurs.

Rare, de nos jours, d’entendre parler de RPG Maker 2003.
A titre personnel, en tant que maker, mon premier était VX, et donc tout ce qui est plus ancien m’est flou, voire étranger. Cela veut donc dire que je vais avoir la chance de pouvoir découvrir la démo de cette modeste œuvre vidéoludique en étant totalement aveugle aux possibilités et productions habituelles du logiciel qui l’a vu naître.

Et si je me force à faire ce petit paragraphe ci-dessus, c’est car RM 2003 va être un sujet abordé plus bas. Mais en attendant, profitons.

Profitons, en effet, de cette petite œuvre à la confection soignée, qui fut très honnêtement un plaisir à parcourir, et qui contient un potentiel prometteur !
…Et quelques problématiques. Voyons-ça ensemble.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : 6,25/10)

Malheureusement, l’ordre dans laquelle les différentes catégories sont classées dans la disposition des tests des Alex ne m'arrange pas, car j’aurais préféré commencer par parler de la mise en scène. Mais soit. Le scénario.

Que dire ? Pas grand-chose, en réalité.

(Attention, il risque d’y avoir de légers spoils sur l’intro/début de la première partie ci-dessous)

La démo est divisée en séquences : L’introduction, et la première partie de l’histoire.

L’intro nous présente notamment deux personnages, Kain et Darius, agrémenté de petits flashbacks sur la backstory de Kain et son tragique échec en tant que chevalier. Les deux personnages discutent, et le sympathique Darius peut se rendre compte que son interlocuteur se trouve être un mur. En tout cas, on a bien l’impression qu’il en parle à un. Kain est rigide, sérieux, et froid. Son passé peut expliquer son amertume, mais quand-même…

Par la suite, après un certain… élément perturbateur, la vie paisible des personnages se voit arrêtée plutôt brutalement : Réveillez-vous, nous sommes dans un RPG ! Ici, les villages de départ, ça BRÛLE !

Nous avons droit à une séquence d’exposition historique, qui explique la grande guerre, et la nature des antagonistes qui vont faire face au joueur. L’intro se termine donc, et nous passons donc tranquillement à la première vraie partie du jeu, qui se déroule après une ellipse d’un certain nombre d’années.

Et nous découvrons ainsi nos trois vrais protagonistes, qui sortent tout juste de leur académie, pour leur dernière mission avant de devenir autonomes en tant que mercenaires ! Ca tombe bien, c’est le timing parfait pour se retrouver au centre d’un scénario à base de bâtiments qui brûlent (à croire que c’est vraiment leur marque de fabrique).

Je n’ai pas vraiment de soucis avec le scénario. Il est cohérent, et il fonctionne.
Mais outre ça, pour le moment… je trouve que ça manque d’originalité. De… personnalité, surtout.

Les 4 grandes runes élémentaires, celles du feu, l’eau, la terre, et le vent ? Malheureusement un concept énormément surutilisé dans les RPG, et particulièrement au sein même des jeux RPG Maker. Ce qui ne veut pas dire que son utilisation est interdite, mais il faudrait essayer d’en faire quelque chose d’un peu spécial.

Une histoire de géopolitique, avec les royaumes s’unissant face à un ennemi commun ? Pourquoi pas ! A voir dans les détails comment cela se joue, et à quels développements on aura le droit autour de ça durant les prochains chapitres.

Mais par contre. Surtout.
Je pense qu’il faudrait essayer d’insuffler la vie à nos trois protagonistes. Leur donner des traits de personnalité, éventuellement des variations dans la façon de parler.

Tout ce que je sais de la personnalité d’Yvan, c’est que c’est un lève-tard. Tout ce que je sais de celle de Katlina, c’est qu’elle déteste qu’on l’appelle Madame, car ça la vieillit.
Et pour Nolma, j’aurai aimé dire quelque chose sur lui dans mon énumération, mais je sèche.

Et c’est pour moi le plus grand problème du jeu : Le scénario fonctionne bien, l’écriture des textes est impeccable, mais l’histoire est pour le moment assez classique par rapport à ce qu’on peut voir dans les JRPG du genre, et elle n’est pas vraiment mémorable. Bien sûr, il ne s’agit pour le moment qu’une démo, et peut-être que si j’avais eu les prochains chapitres sont les yeux, mon avis aurait été différent ! Mais pour le moment je vais faire avec ce que j’ai.

De même, je n’ai rien de négatif à dire sur les protagonistes, mais je n’ai rien à dire de positif non plus. Ce sont juste des mercenaires qui se font balader de villages en village pour leur mission tel un livreur uber-eats.

Pour moi, l’histoire manque d’une flamme (au sens imagé, hein, car pour le sens littéral c’est bon on a le quota), de couleurs, de prises de risques, d’évènements iconiques.

Les personnages manquent un peu de vie, d’une personnalité propre, de rêves, d’aspirations. De choses qu’ils apprécient, de choses qu’ils détestent. De sujets qu’ils aiment aborder.

Nos trois protagonistes ont la chance d’être des personnes qui se connaissent déjà, ils ne viennent pas simplement de se rencontrer : Ils peuvent avoir déjà construit une certaine alchimie entre eux, une certaine complicité. Ils peuvent se faire des remarques, des réflexions, des échanges qui laissent transpirer certains éléments de leur personnalité.
Mais non. Les seuls dialogues qui sortent de leur bouche, sauf quelques exceptions, sont des dialogues qui sont utilisés pour procéder à la suite de la mission.

C’est surtout ça qui me pose problème. La trame scénaristique du jeu possède de très belles fondations… mais rien n’est construit dessus.



Meilleure Mise en Scène (Note : 9/10)

Et c’est justement dommage que j’ai ce genre de problèmes avec le scénario et les personnages, car la mise en scène qui les encadre, elle, est vraiment solide !
C’est comme si on avait ramené Gordon Ramsay et Philippe Etchebest pour nous préparer un plat de coquillettes-jambon. Il y a tellement de potentiel avec une telle qualité de mise en scène, c’est dommage de ne pas en tirer profit !

La mise en scène est top, surtout dans l’intro. Les cinématiques s’enchaînent, les effets sonores et visuels s’emboîtent bien, les timings sont bien trouvés. Elle apporte un vrai plus à l’immersion, et permet une vraie jointure entre la partie graphique et la narration.

La scène de fuite de l’intro, les crédits du jeu apparaissent autour de la scène du bébé descendant la rivière, concluant ainsi l’intro… La coupure faite avec la vidéo d’exposition qui prend la relève pour la transition avec le premier chapitre…

Toute cette partie-là est maîtrisée, et fait franchement très pro. Je n’ai pas grand-chose à en redire, ni noté de points particuliers ou de problématiques sur cette section.

La mise en scène est plus sage et modeste durant la “première partie” que dans l’intro, mais c’est plus ou moins normal étant donné de la nature et cadence des évènements qui s’y passent, qui sont là aussi un peu plus calmes, préparent simplement le terrain pour les prochains chapitres.

Beau travail, en tout cas !



Gameplay (Note : 5,25/10)

Bon, maintenant on va devoir parler du gameplay, et ça va peut-être être un sujet qui fâche. Promis, c’est la dernière section douloureuse, ensuite c’est que des louanges, mais il va falloir qu’on y passe.

J’ai beaucoup de choses à dire sur le gameplay.

Premièrement, le système de combat.
Comme je l’ai mentionné dans l’introduction, je n’ai pas vraiment d’expérience avec RM 2k3, mais de ce que je comprends, il s’agit du système de combat par défaut du logiciel, c'est-à-dire un ATB.

De manière générale, je ne suis pas fan de ce genre d’ATB, car vu que les ennemis peuvent continuer d’attaquer même quand le joueur est dans les menus en train de choisir ses actions… Le gameplay récompense la vitesse d'exécution plutôt que la stratégie pure. Si on veut être efficace dans les combats et maximiser le DPS, même s’il est mieux de choisir la bonne compétence relative à la bonne faiblesse du monstre, il faut surtout que l’action soit choisie VITE, même si elle n’est pas optimale à 100%.

Mais néanmoins, cela peut quand-même fonctionner, à condition que l’ergonomie des menus soit pratique et que les différentes options soient facilement accessibles (et que les choix à faire soient relativement évidents, étant donné que le temps de réflexion disponible est limité).

Malheureusement, au niveau de l’ergonomie, je me suis trouvé pas mal gêné par la conception des menus dans les combats : A quoi sert réellement le premier clic à faire, qui nous demande de choisir le personnage qui doit réaliser l’action ? Je sais que cela peut être utile dans le cas ou plusieurs personnages ont leur barre d’action de prête, pour faire les actions dans l’ordre, mais dans la majorité des cas, on souhaite surtout agir dès que l’action est disponible, et cela nous fait donc un clic supplémentaire inutile.

Surtout que l’ordre dans lequel les protagonistes effectuent leurs actions n’importe pas, à l’heure actuelle : Il n’y a pas de compétences de buff offensif ou autre dans cette démo.
Je chipote, je chipote, mais la praticité, dans un ATB, c’est important ! Après, de ce que je comprends, là aussi c’est plus ou moins le fonctionnement par défaut de 2k3.

Ensuite, une fois que l’on arrive sur le menu des actions : Qu’est-ce qu’on a de dispo ?
Globalement, l’action d’attaque, de défense, les objets et les compétences spéciales, liées à un système de rune élémentaire qui va déterminer quelles catégories de compétences le personnage peut lancer.

Et les compétences, nous en avons… quelques-unes. Deux d’abord, puis quatres passé un certain niveau.
Elles sont utiles dans l’ensemble, mais le mana dépensé pour les utiliser fait en sorte que l’on doit se les réserver pour les boss, ou alors faire des retours fréquents à l’auberge/dépenser des objets de soins/utiliser des tentes.

Aussi, leur nom n’est pas très explicite. Par exemple, on a “Eau”, qui inflige des dégâts d’eau monocible, et on a une version du même sort avec le suffixe “Tous” pour des dégâts multi-cibles.
Puis… on a “Eau II”. Quand je voit le nom, je me dit que ça doit être une version plus puissante du sort. Mais non ! C’est un tout autre sort avec un tout autre effet, celui de protéger de la magie.
Pourquoi ne pas lui avoir donné un nom plus parlant ? “Eau | Protection” par exemple ?
Car à l’heure actuelle, nous avons les sorts “Eau”, “Feu” et “Vent” qui font tous les 3 la même chose, à savoir des dégâts dans leur élément respectif, puis nous avons “Eau II”, “Feu II” et “Vent II” qui font tous les 3 des effets différents. Mais quoi, ça on ne le sait qu’au moment de lire la description.
Et vu qu’on est en ATB, et donc contre la montre, on a pas forcément le temps de vérifier les descriptions à chaque fois, ça devrait être + parlant.

Voilà pour les sorts.
Maintenant… autre problème : Pourquoi s’embêter à utiliser des sorts, avec tous les inconvénients cités au dessus, quand on peut simplement utiliser l’attaque basique ? Elle fait autant de dégâts que les compétences, est plus rapidement sélectionnable, et fonctionne dans quasiment tous les cas. Il existe bien des ennemis résistants aux dégâts physiques ou faibles à certains éléments, mais on a aucune indication nulle part des faiblesses et résistances, on peut juste le remarquer avec les chiffres. Donc dans le doute… attaque basique.

Et en réalité, à part pour se soigner, pourquoi s’embêter à faire autre chose que des attaques basiques ? C’est le moyen le plus optimisé de faire des dégâts. En plus l’attaque basique de Katlina touche tous les ennemis, tout en faisant des gros dégâts critiques ! Donc à moins qu’il y ai spécifiquement une cible prioritaire dans les combats, on a même pas besoin de viser un ennemi en particulier.
Juste spammer Espace-Espace-Espace jusqu’à ce que tout le monde soit mort.

Eeeeet c’est donc mon problème avec les ATB. Les menus doivent être accessibles, faciles à manier, et les différents choix à faire doivent être évidents et rapides à exécuter.

Sinon, tout ce que le joueur se retrouve à faire, au final, c’est de prendre l’option la plus facile, et surtout s’il n’est pas puni pour ça. Ce qui m’a l’air d’être le cas ici, étant donné que j’ai pu faire (quasiment) l’intégralité du jeu en tournant à l’attaque basique (sauf l’intro, ou j’ai quand-même utilisé les sorts pour certains ennemis).

Pour améliorer les soucis notés au dessus, je recommanderait de donner des noms plus évidents aux sorts, et de les rendre plus avantageux à utiliser. Éventuellement mieux indiquer les faiblesses des ennemis, si c’est possible ? (Je ne sais pas ce que 2k3 permet de faire de ce côté-là)


Autre point à aborder : Les gains d’expérience.
C’est peut-être un avis personnel, mais ils ne seraient pas un poil élevé ?
Les niveaux se gagnent vraiment comme des petits pains. Dès mon premier passage sur la carte du monde, j’en ai profité pour taper sur quelques ennemis, et je me suis rendu compte du montant astronomique de niveaux que je gagnais sans effort. Donc je suis resté quelques minutes sur zone.

D’un côté, ça m’arrange : Je ne suis pas un grand fan de farming, ça devient vite répétitif.
Mais d’un autre côté, j’ai aussi l’impression que le montant d’expérience nécessaire pour le prochain niveau augmente très lentement. Ça veut dire que si j’avais continué à farmer encore plus, je pense que j’aurais pu monter dans des niveaux encore plus indécents, et le tout sans quitter la première zone.

De toute façon, au niveau des gains d’xp… Les ennemis des premières zones en donnent quasiment autant que les ennemis que l’on croise plus loin. Donc en termes de rapport vitesse du combat/XP généré, il n’y a pas mieux que de fracasser des petites abeilles.

Je pense donc qu’il y a quelques chiffres à revoir concernant les gains d’XP, pour que ça soit plus naturellement progressif. Pour donner une idée, j’ai terminé la démo au niveau 25/26, et ce en esquivant la majorité des combats sur ma route.
Avec les gains d’argent, là aussi généreux, j’ai pu acheter les meilleures armes de chaque personnage à la capitale, et des équipements en cuir. Je ne vais même pas décrire comment le combat du boss final de la démo s’est passé, je pense qu’on peut le deviner.

Autres petits points en vrac :

-> De ce que j’ai cru comprendre des tutos, il existe des attaques duos entre les personnages ? Notamment entre Nolma et Katlina ?
Car je n’ai jamais su comment en déclencher. Peut-être rendre le tuto plus descriptif sur cette partie-là ?

-> Peut-être ajouter un journal de quête, ou alors un indicateur quelque part de l’objectif en cours ? Car à l’heure actuelle, on a généralement un PNJ dans une cinématique qui nous dit quelle est la prochaine destination à suivre… Mais il nous en parle une fois, et une fois partis en voyage vers l’objectif, on a intérêt à bien tout avoir retenu. Car il est quand même facile de se perdre sur la carte du monde si l’on ne fait pas attention, et donc ne pas trouver ou est la suite du jeu.

-> Le mini-jeu pierre-feuille-ciseau avec le dragon dans l’intro est cool. J’espère qu’il va revenir !


Graphismes (Note : 9/10)

Je ne sais pas d’où proviennent les ressources graphiques, si c’est des RTP, packs ou autres… Mais en tout cas c’est très beau.

Les différentes maps sont très soignées. Les décors paraissent naturels, les villes paraissent vivantes. Les (nombreux) intérieurs de bâtiments sont joliment décorés.
Les extérieurs sont faits en parallaxes ? C'est ce que me semble indiquer toutes les variations (notamment les chemins en terre), ça a dû demander du boulot.

Toutes les ressources sont cohérentes entre elles, je n’ai pas remarqué d’élément qui se distinguait trop du reste. Franchement, c’est top. Là aussi, c’est très pro !
Il y a énormément de petits détails qui témoignent du travail de l’auteur accordé à son œuvre, et c’est difficile d’y trouver des défauts.

Mention spéciale, encore une fois, à l’intro du jeu, qui nous plonge directement dans l’univers et qui nous en met plein les yeux.

Outre les décors, il me faut aussi mentionner des sprites des personnages, qui possèdent également des animations spéciales pour certaines scènes du scénario (Encore une fois, notamment pour l’intro avec Kain).
De même, les sprites en combat des protagonistes sont animés et chacun a sa personnalité, c’est joli à voir.

Je ne peux également pas oublier la vidéo d’introduction, avec les belles illustrations dans un style d’imagerie moyen-âgeuse en fond, pour faire la narration de l’exposition de la grande guerre. Ça apporte un vrai plus.

Que du bon. Chapeau !

Point à noter quand même : Rendre plus visible les maisons dans lesquelles on peut rentrer par le côté (gauche ou droite). J'ai mis un sacré temps à trouver la maison de Darius, j'ai même dû re-regarder la cinématique précédente pour voir où est-ce que Darius partait pour la nuit et où je devait le trouver.



Ambiance Sonore (Note : 8,5/10)

Et comme promis, je continue ici mes éloges.

Le jeu possède beaucoup de petits bruitages qui aident à l’immersion. Les bruitages, comme la pluie, ont des variations de volume selon que l’on est en intérieur ou extérieur (avec même une variation en fonction de si la porte de la maison est ouverte ou non, dans l’intro), et plein d’autres petits détails comme ça. C’est vraiment appréciable.

A noter également la présence de voix ! Du moins, la voix du narrateur, et la voix de Kain pour quelques moments précis.
Le reste des personnages et des dialogues n’ont pas le droit à des cordes vocales, mais ce n’était pas nécessairement attendu.
Est-ce des voix reprises d’une oeuvre en particulier ? Ou est-ce du fait-maison ? Belle intégration, en tout cas.

Concernant les musiques, elles sont ok. Elles sont cohérentes et s’intègrent bien au contenu du jeu, bien qu’un peu classiques. Celle du Col de Tertrelin sort un peu du lot en étant plus… groovy que la moyenne. Il y a une raison à ça ?
Hormis ça, aucune musique ne m’a vraiment marqué. Mais aucune ne m’a posé problème non plus.



Conclusion (Note totale : 7,75/10)

The Guardians est un beau projet de jeu, qui réussit à bâtir une belle façade graphique et sonore qui nous scotche dès l’intro.

Malheureusement, dès que l’on touche un peu plus en profondeur au gameplay et au contenu de l’histoire, quelques problèmes peuvent commencer à apparaître.

Cependant, aucun de ces problèmes n’est critique au point de ne pas pouvoir être corrigé, et avec le talent dont semble faire preuve l’auteur, je n’ai nulle doute que la suite du développement de ce projet, qui, à l’heure actuelle, n’est encore qu’une démo, saura convaincre tout le monde.

Bon courage pour le développement !



Remarques diverses

La musique coupe abruptement durant l'intro lors des changements de maps :



Je suis descendu des escaliers à partir du bas et je suis bloqué indéfininement :



La stat d'intelligence est notée "ESP" dans les descriptions :


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