Test :
Aseod Mondes illusoires
Par Isian

Temps joué : 45 min


Introduction

Comme indiqué dans la fiche du jeu de cette participation, il ne s’agit pas vraiment d’une participation compétitive, mais simplement d’un geste pour encourager la reprise des Alex. Que nous remercions ! Mais du coup, évidemment, ce test sera un peu différent des autres, dans le sens où il traite d’une petite démo technique avec un contenu relativement limité.

Cette démo peut réalistiquement passer l’étape des pré-tests, mais n’a pas la prétention de vouloir remporter le titre. Nous nous permettrons donc simplement d’utiliser cette plateforme pour faire des retours à l’auteur sur ce proof-of-concept qui, d’après les dires de l’auteur, aura droit à l’avenir à une refonte.

Dans mon cas personnel, il s’agit d’une démo à laquelle j’ai déjà joué dans une version précédente, et j’ai déjà pu échanger avec l’auteur sur différents sujets.
Ces lignes seront donc possiblement, par moments, une redite, ou bien éventuellement rédigées sous un angle de vue axé sur l’éventuel futur développement de ce projet, que j’attends de l’auteur avec impatience !

Mais trêve de bavardages, entrons dans le cœur du sujet.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : n/a)

Premièrement, le scénario.

Qui, dans cette démo, n’est que le début d’un commencement : nous avons une introduction un peu cryptique au-dessus du 4? mur, avant d’entrer dans l’univers et de rencontrer nos deux protagonistes.

Protagonistes qui se trouvent être deux jeunes chasseuses de monstres en devenir, présentes dans un monde futuristique aux armes bien modernes.

Ce qui, déjà, est un environnement assez original pour un jeu RPG Maker, qui d’habitude préfère investir dans de la vieille pierre moyenâgeuse plutôt que du beau béton moderne.

Les quelques lignes de dialogue de nos protagonistes ne suffisent pas vraiment à discerner leur personnalité pour le moment, hormis peut-être le NPC “tâtie”, qui semble déjà avoir un certain caractère.

Malheureusement, comme beaucoup d’autres catégories, celle-ci n’est pas vraiment notable, étant donné la brièveté du contenu. Au bout de quelques cinématiques, et d’un petit concours de chasse face à l’autre protagoniste (que je n’ai JAMAIS réussi à gagner, d’ailleurs), le jeu indique de lui-même qu’il n’y aura pas plus de contenu scénaristique, mais que vous pouvez continuer à vous balader quand même si ça vous intéresse.

Et quand je mentionnais une refonte plus haut, de ce que je comprends, c’est avant tout une refonte scénaristique : la prochaine version se verra être sur un nouveau setting, avec des personnages principaux supplémentaires.

À voir ce que cela donne ! L’univers et les personnages ont du potentiel, il faudra juste faire en sorte de s’appliquer sur la réalisation.

Meilleure Mise en Scène (Note : n/a)

Là aussi, évidemment, cela va être malheureusement non-notable, faute de contenu.

Quelques remarques cependant :

Au niveau de la rédaction des boîtes de dialogue : la narration s’enchaîne parfois trop vite.

Par exemple, dans certains cas, les personnages peuvent parler de plusieurs choses différentes au sein d’une même boîte de dialogue, qui, en plus, s’enchaînent sans aucun délai ni pause durant l’affichage du texte.
Pourquoi ne pas, par exemple, mettre des “.” après les phrases ? Ou bien des commandes “Attendre” entre les messages ? C’est un outil commun mais très puissant pour permettre de contrôler un peu la vitesse de lecture du joueur, appuyer sur les phrases importantes ou rendre les échanges de dialogues entre les personnages plus réalistes.

C’est un avis purement personnel, et je suis biaisé, mais pour moi c’est une des choses qui me font décrocher le plus facilement d’un scénario. Autant me présenter le mur de texte tout de suite et que je lise comme un roman, mais dans ce cas on perd tout l’avantage d’un jeu vidéo, qui, contrairement à un livre figé, a beaucoup plus d’options visuelles, auditives et temporelles pour faire vivre ses textes.

Outre cela, on trouve des idées intéressantes sur la présentation de l’univers durant l’intro, via certaines scènes sympas. À voir ce que cela peut donner par la suite.

Peu de choses à dire sur ce sujet étant donné qu’il y a peu de contenu scénaristique, mais d’ores et déjà, je pense pouvoir dire que, malgré mon absence de notes, la partie mise en scène est potentiellement le point faible de la démo. À voir ce que la refonte y apportera.

Gameplay (Note : 4/10)

Je pense que cette catégorie peut recevoir une note, étant donné que techniquement, on a l’occasion de voir l’essentiel de la boucle de gameplay principale (les combats), même si, évidemment, nous n’avons pas grand-chose pour l’appliquer.

Cette partie va donc contenir beaucoup de choses que j’ai déjà pu mentionner à l’auteur lors de mes précédents tests, donc je vais me permettre d’au moins commencer avec quelque chose de nouveau :

Le jeu crash souvent. Cela peut se produire en combat (parfois), mais également dans les menus (100?% de chance à l’ouverture du menu équipement, par exemple).
Ce n’est pas quelque chose qui se produisait lors de mes précédents playtests : j’imagine que c’est lié à l’ajout de certains plugins et autres modifications du genre ? Auquel cas, je pense qu’il y a des corrections à apporter : le jeu est difficilement navigable sous sa configuration actuelle. Heureusement qu’il y a des autosaves, et mes saves manuelles.

Outre cela, concernant le gameplay lui-même :

Cela va de pair avec la refonte du scénario, mais je pense qu’avoir de vrais tutoriels, progressifs, est de rigueur. Là, à l’heure actuelle, dès que le joueur appuie sur “commencer une nouvelle partie”, il est accueilli par un diaporama de fiches tutoriel qui expliquent d’un coup toutes les mécaniques. Ça fait mal.

Le joueur ne devrait pas avoir à tout enregistrer d’un coup. D’ailleurs, il ne le fera pas : il va généralement se rappeler des basiques, mais en se disant qu’il découvrira les détails plus tard, au fil du jeu.
Autant que le jeu force la découverte naturelle des mécaniques en les introduisant au fur et à mesure, en même temps que les premiers instants du scénario.

Pour les mécaniques elles-mêmes, je n’ai pas vraiment de soucis. Cependant, mon problème reste sur le nombre de compétences : en combat, il y a toute une liste de catégories de compétences, contenant chacune toute une liste de compétences.
Bon, en réalité, pour la plupart des catégories, c’est juste une compétence et sa variante pour chaque élément (exemple : Enchantement de feu, Enchantement de foudre, etc.).

Mais bon, quand même, du coup on arrive à un total de 68 compétences (j’ai compté !) données au joueur dès le premier combat.
Premier combat, qui, je dois le rappeler, n’a été précédé que d’un diaporama comme tuto.
Au risque de me répéter, ça fait mal.

Ce qui fait mal également, ce sont les ennemis !

Le nombre d’ennemis différents est très réduit sur cette démo, mais si une chose est bien commune entre eux, c’est qu’ils ne sont pas venus pour être gentils.

Les mimicrânes de base tombent en quelques coups, mais peuvent parfois infliger des dégâts assez douloureux pour un premier ennemi du jeu. Cependant, ils sont tout à fait corrects en termes de difficulté et donnent bien la sensation d’être en train de chasser un monstre.

Pour les autres ennemis, notamment le gros crâne, c’est… différent. Disons que lorsque cet ennemi tue instantanément l’un de nos deux personnages dès sa première attaque, cela donne l’occasion au joueur de découvrir par lui-même l’utilisation du bouton “fuir”. Un tutoriel par l’expérimentation personnelle !

Mais dans l’optique d’en venir à bout, je pense que ça va être compliqué. Ça l’était déjà durant ma partie à l’époque, et ça l’est encore plus sur cette version des Alex d’or, étant donné que je n’ai même pas l’occasion de prendre du meilleur équipement, puisque le menu pour en changer fait crash le jeu.

Point intéressant à noter, cependant : l’équipe est totalement soignée entre chaque combat, que ce soit après une victoire ou une défaite. Ce qui est fort confortable, car cela permet d’esquiver les parties habituellement fatigantes des boucles de gameplay d’autres jeux du genre, à savoir le “il faut que je retourne au village toutes les deux minutes pour dormir à l’auberge”.
Cela permet aussi de toujours commencer les combats à pleine capacité, ce qui est une chose agréable.

Graphismes (Note : 7/10)

On arrive maintenant sur le point fort principal du jeu : les graphismes.

Tous les graphismes sont dans un style pixel-art fait maison par l’auteur, et le rendu est vraiment sympa.
Le style en lui-même est assez unique dans le sens où les charasprites sont d’assez grande taille, tout en étant du pixel-art qui, généralement, utilise des designs un peu plus “compacts”. On a des charadesigns assez complets, avec deux personnages principaux qui ont chacun leur style propre, et les PNJs qui sont construits avec la même base.

Tous ces personnages sont animés en combat, avec des animations d’attaques pour chaque type d’arme utilisée. Il y a eu du travail sur les spritesheets, et ça donne de la vie aux combats.

Au niveau des décors, l’ensemble paraît cohérent : les maps fonctionnent bien thématiquement, et il y a des jeux de perspectives sympas avec le dénivelé (par exemple, les escaliers vers certains bâtiments), même si parfois cela peut être un peu confus au niveau des ombres et des délimitations de certains murs, par exemple avec les étalages de la zone marchande.

Point de détail, cependant : les maps sont sombres. Je sais qu’on est censé être la nuit (et cela donne une super ambiance à la ville), mais dès qu’on sort des lampadaires, je me demande si la map est bien affichée ou si j’ai accidentellement éteint mon écran sans m’en rendre compte.

Je plaisante, bien sûr, mais je maintiens mon propos : je pense qu’il faudrait augmenter la luminosité dans la zone de la première chasse et dans la caverne après la ville.

Autre point de détail : les maps sont grandes. Ce qui, d’un côté, est appréciable pour pouvoir se balader sans devoir changer de map tous les deux pas, mais d’un autre côté, cela veut dire des temps de chargement à chaque fois qu’on change de zone. Il y a sûrement un juste milieu à trouver.

Ambiance Sonore (Note : 5,25/10)

Niveau sonore, rien de spécial à signaler. Il y a des musiques sympathiques, des bruitages sur les moments clés et des animations de combats qui fonctionnent bien, mais rien qui ne sorte vraiment du lot.

En même temps, la démo est courte et le contenu limité m’empêche un peu de noter plus haut. Dans tous les cas, on est bien dans une ambiance moderne, qui est cohérente avec le thème du jeu.

Le bruitage de défilement des caractères dans les boîtes de dialogue est peut-être un peu agressif, par contre. Je pense qu’il faudrait baisser le volume et/ou le rendre moins fréquent. Ou alors en changer, mais à voir s’il est possible de trouver mieux.


Conclusion (Note totale : 4/10)

Bon, là par contre, il faut que je mette une note : le site ne me laisse pas mettre “n/a”, et malheureusement, je vais donc noter comparativement à des jeux complets, donc évidemment ça pique un peu.

En conclusion, je voulais simplement exprimer mon soutien au développement de ce projet, réalisé par un auteur que j’ai eu l’occasion de côtoyer sur les réseaux, et qui nous sort régulièrement de jolies images de ses nouveaux travaux graphiques. Hâte de voir tout cela dans un produit fini !


Remarques diverses

Pas vraiment de remarques particulières. Ou bien une, si : si deux combats se déclenchent à la suite (deux ennemis nous agressent), il se peut que les PV des persos ne soient pas régénérés entre les deux. Du moins, j’ai constaté ça une fois ; je n’ai pas eu le réflexe de prendre un screen.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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