Test :
Agent StyLeR Mission Multivers
Agent StyLeR Mission Multivers
Par Isian
Temps joué : 1 h 45 min
Introduction
Nous découvrons donc un jeu haut en couleurs de monsieur Eroik Styler, qui se veut donc être un jeu de combat en temps réel relativement court et sans prise de tête sur le thème du multivers.La prémisse est simple : il s’agit d’un protagoniste qui va donc se balader dans différents univers pour aller rétablir l’ordre et éviter le déséquilibre du multivers.
Mais la partie intéressante est ce détail : Les univers traversés sont ceux de certains autres jeux que nous avons pu voir dans les Alex d’or !
Cependant, d’après l’auteur, les jeux choisis pour un tel périple sont les jeux de la session précédente (la fameuse session 2023/2024…) qui l’ont marqué et qu’il a appréciés.
Et après de plus amples recherches, mon jeu à moi ne figure pas dans Mission Multivers. En tant que juré neutre et objectif, je vais donc procéder à appliquer un malus de 14 points à chaque catégorie pour cet oubli malencontreux. Déso pas déso, il fallait avoir de meilleurs goûts.
Awards généraux et spécifiques
Meilleur Scénario (Note : 5,75/10)
…Je retire ce que j’ai dit. Pas de malus. Le concept du scénario est donc que l’agent Styler, le protagoniste, débarque dans chaque univers pour aller FLINGUER le protagoniste de chaque jeu.Mais il est complètement frappadingue ?! Ce sont des jeux que l’auteur apprécie, et pour les remercier, il vient casser la gueule à leur premier rôle ? Nan mais j’y crois pas…
Alors visiblement, il s’agirait de versions maléfiques des protagonistes ? Je crois. Ce n’est pas franchement indiqué explicitement, mais de ce que je vois de leurs comportements, ça a l’air d’être le cas, et puis la justification de ces éliminations est donc de rétablir l’équilibre du multivers en y neutralisant les menaces. Donc ça doit être des univers parallèles dans lesquels ces personnages ont mal tourné.
Les trois univers concernés sont donc celui d’Evershade (et sa protagoniste Emily), celui de Kingdom of Nyabur (et son protagoniste, le prince Arvin), et le monde de Glixel (et sa protagoniste Galli).
L’agent Styler va donc être transporté, dans cet ordre, dans les différents univers pour aller éliminer un à un chacun des protagonistes. Ce qui, donc, déjà, est une vision un peu lugubre des choses, mais soit.
Pas énormément de choses à dire sur ce scénario : il est relativement léger et sans trop de développement. L’agent Styler débarque dans un monde, il y a un peu d’exposition, quelques dialogues avec le futur boss, et on recommence au monde d’après.
Maintenant, ce jeu s’attelle donc à la tâche compliquée de devoir rédiger des dialogues pour des personnages qui ne sont pas les siens. Et les personnages en question ont un comportement totalement différent de ce qu’ils ont dans les œuvres originales. Est-ce que cela peut simplement être excusé par le fait que ce sont des “dimensions parallèles” ? Peut-être.
Au moment où j’écris ces lignes, je n’ai aucune idée de si les créateurs des mondes voyagés (et donc des protagonistes assassinés) ont été contactés en amont pour leur avis/directives sur le contenu du jeu qui les représente. Je note néanmoins un manque certain de tact dans le traitement de certains sujets, notamment pour le sort d’Emily, protagoniste d’Evershade :
Le jeu d’origine est un jeu narratif faisant preuve d’une certaine sensibilité envers certains sujets, notamment la dépression et certains problèmes socio-familiaux que la protagoniste affronte.
Mais dans la version alternative rencontrée par l’agent Styler, on apprend qu’Emily a perdu sa sœur et son petit copain, et s’est donc… jetée au fond d’un lac. C’est euh… de très mauvais goût ? Enfin, c’est un avis personnel, je ne sais pas ce que peuvent en penser les autres jurés, mais de mon côté, je lève le sourcil.
Rien de spécial à signaler pour les deux autres mondes, cependant : Arvin et Galli sont un peu antagonisés, mais rien de spécial à remarquer.
En résumé, le concept est original et téméraire, même si le scénario reste sommaire et “sans prise de tête”. Certains dialogues font peut-être preuve d’un manque de sensibilité.
Meilleure Mise en Scène (Note : 6,75/10)
Et pour un jeu avec un tel scénario, la mise en scène est étonnamment soignée.Les cinématiques sont dynamiques, il y a des jeux de caméra, il y a des effets graphiques à certains endroits… C’est pas mal !
Les scènes au laboratoire fonctionnent bien comme introduction : c’est rapide et efficace. Les scènes dans les différents mondes ont également eu droit à de petits détails intéressants.
C’est peut-être une impression, mais je trouve qu’il y a eu plus de travail à ce sujet-là sur le premier monde (celui d’Evershade) que sur les deux autres. Je ne sais pas si la deadline du concours a poussé le développement à être rushé ?
Quantitativement, la mise en scène est limitée par les contraintes du scénario, malheureusement. Mais je tiens néanmoins à noter le bon travail de l’auteur sur ce sujet : on voit une certaine maîtrise du logiciel.
Quelques fautes d’orthographe par-ci, par-là également, mais rien de trop dérangeant.
Gameplay (Note : 7,25/10)
Enfin, ça, évidemment, c’est purement subjectif, mais je tiens à dire que personnellement, j’ai passé un bon moment dessus.Les commandes sont simples, le gameplay est intuitif et change un peu de ce qu’on a habituellement sur RPG Maker, et le fait de pouvoir revisiter la map d’un autre jeu tout en ayant un gameplay totalement différent de la source est un concept sympa.
Maintenant, quelques petits points (sans ordre particulier) :
? La courbe de difficulté : elle m’a l’air un peu éparpillée. Certains ennemis du premier monde sont galères à affronter, puis ceux du second monde sont une balade de santé, puis ceux du troisième monde sont moyennement problématiques.
Après, le montant de dégâts qu’ils infligent augmente bien progressivement, mais c’est dommage que les patterns les plus compliqués à gérer soient dans le premier niveau et que les plus simples/basiques soient dans ceux d’après.
? Certaines hitbox sont parfois bancales. Du moins, j’ai l’impression ? Mais peut-être que je me trompe : c’est potentiellement juste la mécanique de “Miss” qui m’induit en erreur.
Et justement, parlons-en : pourquoi une mécanique de “Miss” ? Si on frappe un ennemi à l’épée, on a une chance de “rater” et donc de ne pas infliger de dégâts ni le repousser, ce qui veut dire qu’on prend quasi forcément des dégâts en retour si l’ennemi en profite pour nous croquer (et il ne va pas se gêner). Ce qui est frustrant, car si on joue parfaitement avec les hitbox, on aimerait ne pas avoir une chance aléatoire d’être pénalisé.
? Je ne suis pas spécialement fan de la mécanique d’avoir un nombre d’objets de soins fixe offert au début du jeu, puis aucun moyen d’en obtenir d’autres par la suite. Cela veut dire que si le joueur galère sur un boss ou sur une section du jeu plus que ce qui est “prévu”, il terminera son stock plus vite et peut donc éventuellement se soft-lock.
Car le seul moyen de se soigner est de consommer un objet de soin, et donc si le joueur se retrouve à court de PV et n’ayant plus aucun soin… soit il plie un classique en perfectant le reste du jeu, soit il recommence une nouvelle partie depuis le début.
N’y a-t-il pas d’autres options plus intéressantes ? Par exemple, au lieu d’avoir un stock de 50 soins au début du jeu et qui doit durer l’intégralité du playthrough, peut-être faire en sorte d’en donner 5, et que chaque checkpoint recharge le stock jusqu’à 5 ? Comme ça, cela demande au joueur de réussir à traverser le niveau jusqu’au prochain checkpoint avec un nombre de soins limité, et de pouvoir se remettre d’aplomb une fois celui-ci atteint, pour ainsi recommencer le périple jusqu’au checkpoint d’après.
C’est qu’une suggestion, bien sûr, il doit y avoir également d’autres designs qui fonctionnent.
? Ça serait sympa de mettre un point de sauvegarde juste avant le boss Emily, si possible. C’est peu appréciable de devoir se refaire tout le chemin à chaque fois.
Sinon, outre ces petits détails, le jeu est sympa à jouer. Les boss sont cools, il y a des patterns à suivre et les chorégraphies sont sympas, que ce soit pour l’esquive ou le blocage au bouclier.
Il y a quelques recyclages de patterns, mais c’est normal, et les trois boss sont suffisamment différents les uns des autres.
…Surtout Arvin. Il y a un moyen de le faire sortir de son buisson ? Car si oui, je n’ai pas trouvé : j’étais voué à le regarder se heal des tonnes en espérant que la RNG soit clémente et qu’il ne spamme pas trop cette action…
J’aimerais bien pouvoir noter le level design aussi, mais malheureusement, outre certaines modifs comme la mécanique de grappin, ce ne sont pas vraiment tes maps à toi, ce sont celles des autres développeurs.
Ça tombe bien, Evershade participe au concours cette année. Je peux lui donner une partie des points !
Ce qui est intéressant, par contre, c’est l’utilisation détournée qui en est faite.
Graphismes (Note : 5/10)
Même chose, les graphismes du jeu sont bien, mais 90 % d’entre eux appartiennent à d’autres développeurs. C’est difficile de noter sur les 10 % restants…Pour ce qui est des graphismes originaux du jeu, ils ne sont pas trop mal. La DA en mode vaporwave du menu principal est cool, même s’il n’y a pas vraiment de lien entre ça et le reste du jeu.
Les deux scientifiques auraient pu avoir des visages un peu plus différents ? Là, quand je vois les dialogues défiler, j’ai juste l’impression que c’est la couleur de peau qui change.
Les charasprites de l’agent Styler ont un style qui détonne un peu avec celui des maps de certains mondes, c’est particulièrement visible pour celui de Nyabur. Un truc vraiment sympa qui aurait pu être fait aurait été de créer différents sprites pour l’agent Styler selon les mondes, chacun imitant le style du monde en question. Enfin, je trouve ? Mais après, cela demande évidemment du travail de spriting.
Pareil pour les points d’ancrage du grappin, qui sont juste un poteau en bois des RTP : ça s’inscrit bof-bof dans la charte graphique des maps. Le jeu avait, malgré son concept, quelques options pour produire des ressources originales en hommage aux œuvres qu’il parcourt, et n’a pas saisi l’occasion. C’est fort dommage !
Ambiance Sonore (Note : 6/10)
Même chose… Les musiques que l’on entend durant l’exploration des différents mondes viennent des jeux originels. Du coup, allez hop, +2 points à Glixel, +2 points à Evershade, et +500 points à Gryffondor.La musique du menu principal est sympa (même si là aussi, pas forcément de lien avec le contenu du jeu), et les bruitages de combat fonctionnent bien. Il y a un sentiment d’impact sur les coups et les blocages au bouclier.
Certains ennemis ont des alertes sonores, comme les fantômes du premier monde.
Attention par contre au volume de certains sons, comme par exemple l’attaque avec les multiples boules de feu lancées par les boss, qui du coup déclenchent un bruitage pour chaque boule de feu, c’est-à-dire 7 ou 8 fois le même bruitage à la même frame, ce qui du coup ressort assez fort.
Conclusion (Note totale : 6,75/10)
En conclusion, c’est un jeu apportant un concept sympa et qui se joue plutôt correctement. Il manque parfois de finition sur certains aspects graphiques ou de game design, mais n’a pas forcément à pâlir de son résultat.Il est néanmoins difficile à noter étant donné qu’il reprend BEAUCOUP d’éléments d’autres jeux, dont même un participant à la session actuelle du concours.
Je pense qu’il peut devenir un assez bon jeu si l’auteur lui accorde un peu plus d’attention à l’avenir.
Mais visiblement, le jeu se termine (attention spoiler !) par un “Fin” qui se transforme en “Fin…”, ce qui veut peut-être dire que plus de contenu est prévu ? Suspens ! L’agent Styler va-t-il devoir reprendre son épée pour aller fracasser un autre jeu du concours ? Le mystère reste entier !
Remarques diverses
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