Test :
Crimson Path
Crimson Path
Par bradgeone
Temps joué : 1 h
Introduction
S’il y avait l’award du pseudo le plus wtf, Qb!k gagnerait à la fois l’or, l’argent et le bronze. Sérieusement, on dirait un chat qui s’est couché sur un clavier. Mais bon, ce n’est pas le sujet, nous sommes là pour juger Crimson Path, dernier jeu en date de Qb!k, qui nous a habitués à repousser, voire même exploser, les limites de RPG Maker 2003, et de loin.C’est le genre de gars qui s’amuse à couper un arbre à la petite cuillère, et le pire, c’est qu’il y arrive mieux que certains qui ont une tronçonneuse.
Je m’attends donc à un système qui va me bluffer, surtout que je connais RPG Maker 2003 sur le bout des doigts et d’autant mieux ses limites.
C’est parti pour ce jeu qui sent bon les années 90.
Awards généraux et spécifiques
Meilleur Scénario (Note : n/a)
Je ne vais pas noter le scénario, celui-ci tenant sur trois lignes, et encore.Pour résumer : la fiancée d’un mage de feu a été enlevée, et celui-ci s’est mis en tête de la récupérer. On est sur un scénario des années 90, avec enlèvement de copine, à la Toki, Double Dragon ou bien sûr (le plus célèbre) Ghosts’n Goblins. On pourrait aussi rajouter la princesse Peach, puisque ça fait 40 ans qu’elle se fait enlever en boucle.
Meilleure Mise en Scène (Note : n/a)
Le jeu ne comporte pas vraiment de mise en scène, mis à part son intro, qui est minimaliste (une succession d’images) mais efficace. Les artworks qui composent l’intro sont vraiment sympas et bien faits. Le personnage principal est bien animé, les ennemis aussi, et les rares PNJ qu’on croise (peut-être même qu’il n’y a que le marchand) également. La qualité est là.Concernant la narration, sorti de l’intro, il n’y en a pas vraiment pour l’instant. Oui, la copine enlevée, c’est trop peu pour vraiment mettre une note.
Gameplay (Note : 8,5/10)
Cette partie est le point central du jeu, puisque celui-ci mise quasi intégralement sur son gameplay.Globalement, c’est bon, mais pas parfait. Les commandes répondent bien. Dommage que les pouvoirs ne se lancent pas quand on tire : il faut arrêter de tirer (le tir est automatique quand on laisse appuyé) pour qu’ils s’exécutent. Ça reste un détail, mais ça aurait été plus pratique, surtout pour le skill qui sert un peu d’évasion. Finalement, le seul vrai point faible de la maniabilité est de ne pas pouvoir aller en diagonale, comme dans The Binding of Isaac. Ce qui s’explique facilement par les limites du logiciel, RPG Maker 2003. Ça reste tout de même incroyablement bien fait : c’est réactif et suffisamment précis pour qu’on s’amuse. C’est de loin le meilleur système de ce genre que j’ai vu sur RM2k3 (et j’en ai vu un paquet), voire sur RPG Maker toute version confondue.
Concernant le jeu en lui-même, il est plus construit comme un mode survie que comme un roguelike. Ça me rappelle grandement le mode survie de Streets of Rage 4 ou du remake des Tortues Ninja : à savoir, une arène avec des vagues d’ennemis, puis un bonus à la fin avant de passer à l’arène suivante.
Ça marche particulièrement bien dans Streets of Rage 4 parce que le jeu est très nerveux, et les bonus sont parfois des game changers. Dans Crimson, ce ne sont que des stats améliorées, sauf quand on tombe sur un magasin, ce qui arrive malheureusement assez rarement (zéro fois dans ma dernière run). Et le jeu est un peu trop mou : les ennemis arrivent au compte-goutte via des portails, et certaines arènes demandent de tuer 45 ennemis, c’est un peu long.
Toutefois, et là par contre on revient à du roguelike, une fois mort, on garde une partie de l’argent récolté et des améliorations achetées, puis on recommence. C’est une très bonne idée, mais j’aurais aimé un système à la Hadès, avec une sorte de hub pour dépenser l’argent dans des améliorations durables. Ou, pour citer un autre exemple ultra récent, Absolum, qui est sur ce type de gameplay aussi.
Concernant la difficulté, elle est plutôt bien dosée : j’ai réussi à battre le boss de justesse au bout de la seconde run (mais j’avais déjà testé un peu le jeu il y a quelques semaines). Le boss est bien foutu, son pattern est bien fait et il a un mode rage qui surprend et met un bon coup de pression.
Au final, je me suis bien amusé en testant le jeu, mais avec le sentiment qu’il pourrait être encore mieux s’il avait été sous la forme d’un Binding of Isaac plutôt qu’un mode survie. Avec des combats plus courts et une exploration de map. À mon avis, pour un mode survie, il faut des combats plus pêchus pour que la lassitude ne vienne pas. Donc le système en lui-même tient la route sans problème, il faudrait juste revoir un peu le game design pour en faire un hit. Je le compare évidemment aux meilleurs jeux du genre, ça reste bon.
Graphismes (Note : 8,5/10)
Le jeu a clairement un cachet années 90 – début 2000, que ce soit l’écran titre, les charsets ou les décors. Ceux-ci viennent de Mother 3, un jeu sorti en 2006 mais développé en bonne partie en 1997 (oui, il a mis presque 10 ans à sortir). C’était l’époque où la 2D en gros pixels était la mieux maîtrisée : propre, colorée, ça a d’ailleurs très bien vieilli, bien mieux que la 3D époque PS1.Pour le jeu, tout est propre, bien animé, fluide et surtout cohérent. Aucun souci, c’est du tout bon.
À noter aussi que des artworks de très bonne qualité sont utilisés pour l’écran titre et pour l’intro. Ils sont créés par l’auteur et améliorés en partie par IA, si j’ai bien compris. Quoi qu’il en soit, ils me donnent vraiment l’impression d’être devant une borne d’arcade dans les années 90. Si c’est l’effet voulu, c’est réussi.
Le reproche que je ferais concerne le level design des salles, à mon sens un peu trop basique et pas assez varié.
Ambiance Sonore (Note : 7,5/10)
Les musiques sont composées par RandomMind, que je ne connaissais pas du tout. C’est un compositeur pro qui autorise l’utilisation de ses musiques dans les projets. L’avantage, c’est qu’elles ne sont pas très connues et dans un style vraiment particulier, ce qui donne un cachet unique au jeu. Elles sont très simples, ce qui leur donne un petit aspect musique rétro, c’est donc un excellent choix pour la cohérence du jeu.Quant au sound design, il est composé de sons 8 bits tirés de jeux NES. Encore une bonne idée.
Je n’ai rien de spécial à dire, sinon que tout est cohérent et de bonne qualité.
Conclusion (Note totale : 8/10)
Crimson Path est impressionnant à plus d’un titre. Son principal défaut, finalement, est sa durée de vie très courte : un seul biome, pas assez de diversité dans les maps, l’exploration et les bonus.Les bases techniques sont là. Personnellement, je me rapprocherais plus d’un Isaac pour le game design, avec un style plus nerveux et rapide, et une vraie exploration via une map.
Il faut souligner quand même l’exploit d’avoir réussi à faire un jeu comme ça sur RPG Maker 2003. J’ai oublié plusieurs fois pendant ma partie qu’on était sur ce logiciel, tellement mon cerveau ne voulait pas y croire. Mais si, c’est bel et bien le cas.
Remarques diverses
Positif :- RPG maker 2003 !
- Super bien foutu techniquement
- La nostalgie à fond
Négatif :
- Un game design a améliorer
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